Игры Руслан Хакимов
4 917

Как один человек смог создать такой органичный мир Ghost Of A Tale [Перевод]

В закладки

Каждый раз когда я вижу Ghost Of A Tale меня поражает её красота. Это мир потрескавшейся брусчатки, поцарапанной мебели, закрученных коридоров, хаотично расположенных башен и пышной растительности, в которой кажется действительно живут лесные создания, авторитарные крысы, снующие мыши-преступники и лягушки-пираты.

Все детали говорят о том, что Ghost Of A Tale - это продукт большой компании, над которым работало множество опытных художников. Но это не так. Мир Ghost Of A Tale был создан по большому счету лишь одним человеком. Человеком, который даже никогда не делал игр раньше. Lionel ‘Seith’ Gallatt проделал огромную работу по созданию текстур, уровней и моделей, занимался анимацией, а также разработкой программного кода. Неплохо для того, кто раньше был директором по анимации в “Гадкий я”.

Он начинал с традиционной анимации для “Принц Египта” и “Дороги на Эльдорадо”, перешёл на 3D в “Подводной братве” и наконец руководил всей анимацией в “Гадкий я” и “Ло́ракс”.

Однако, он хотел делать игры. В свободное время он возился с CryEngine - ему нравились изображения, которые тот мог генерировать.

Это было просто хобби, но в какой-то момент я решил, что всё стало слишком сложно и мне нужна маленькая команда кодеров и других специалистов

Lionel Gallat

В тот момент, когда он был уже готов сдаться, кто-то сказал ему, что Unity довольно простой в использовании. Это был 2013, как раз перед релизом Unity 4, который поддерживал DirectX 11 и новые графические фичи, включая тесселяцию.

Тесселяция, графическая технология, которая может превратить плоский полигон в сложную фигуру. Это один из примеров техник, которые сочетались с чувством визуальной достоверности Gallatt'а, поэтому он начал изучать Unity.

Когда я почувствовал, что вполне могу справиться сам: программировать, делать текстуры, освещение, анимации и всё остальное, тогда я создал компанию по сбору средств и уволился с работы

Lionel Gallat

После пяти лет разработки и периода в раннем доступе, Ghost Of A Tale официально вышла в марте 2018 и была сделана командой, в которую входил только Gallatt, писатель/иллюстратор Paul Gardner и программист Cyrille Paulhiac. Очень сильно помогло то, что мир разработки игр удивительно близок к компьютерной графике, которую покинул Gallatt.

Способности и тип мышления, художественные материалы и инструменты оказались точно такими же, различались лишь конечные цели. Я пробовал дома Maya и ZBrush, это было круто, они оправдывают потраченное на их изучение время

Lionel Gallat

Gallatt знал, как создаются фильмы с 3D анимацией, поэтому он понимал, сколько ресурсов потребуется на создание качественной игры.

Хотя “Ghost Of A Tale” очевидно во многом творческий проект, относится к нему следовало прагматично. Я был готов к компромиссам. Я осознавал, что не смогу создать продукт, полностью соответствующего голливудским стандартам.

Lionel Gallat

Подход к созданию игр у Gallatt был крайне консервативен, но с ростом его знаний в геймдеве, он поднимал планку качества разработки “Ghost Of A Tale”. Например, он интегрировал специальный объемный свет, который позволил придать сказочности картинке. “Я хотел чего-то живописного, больше похожего на рисунок.” Божественные лучи раньше добавлялись пост-обработкой и если солнца не было в кадре, то они не рисовались. Теперь же всё работает правильно и лучи проходят сквозь окна.

У Gallatt’а было определенное видение того, какой должна быть растительность в играх. Не так как в God of War, когда игра тебя ошеломляет, пока не заметишь, что грубый Кратос не взаимодействует с растениями, сквозь которые ударяет.

Это всегда меня беспокоило, потому что, когда достигнут такой уровень качества, тебе хочется ходить там и чувствовать что главный персонаж там же, в этом окружении.

Lionel Gallat

С другой стороны, в играх типа Horizon: Zero Dawn, Aloy взаимодействует с растениями, но только с помощью шейдера, основанного на определении столкновений.

Эти сферические коллайдеры просто расталкивают вещи вокруг, как пузырь, движущийся сквозь траву. Я этого терпеть не могу, мне это не нравится, это просто плохо смотрится.

Lionel Gallat

Намереваясь сделать Тило (мышь-персонаж игрока), будто он реально помещён в мир игры, Gallatt и Paulhiac создали их собственную, основанную на физике, систему, которая даёт растениям кости и сочленения. Таким образом они реагируют на тело персонажа. Однако, мир игры заполнен большим количеством растительности и они должны были убедиться, что это не ухудшит производительность. Они сделали отображение отдаленных папоротников и других растений статической геометрией с простой вершинной анимацией колыхания на ветру. Когда Тило подходит ближе, они заменяются на физические. В любой момент будет примерно 20-50 динамических объектов растительности поблизости. Он очень гордится тем, чего они смогли достичь, учитывая, что мало высокобюджетных игр отличаются таким вниманием к деталям.

Это заняло несколько итераций, но оно в самом деле работает, так что нет оправдания ААА студиям, не имеющим динамическую растительность

Lionel Gallat

Для мира игры, Gallatt использовал типичное для разработчиков прототипирование с помощью полигонов без текстур. Он хотел чтобы мир ощущался достоверным, чтобы пространство было похоже на декорации с которыми он работал, когда создавал анимационные фильмы.

В тюрьме, в самом начале игры, длина стен и углы между ними непропорциональны, они намеренно сделаны неидеальными и потому окружение воспринимается как настоящее подземелье, естественное и своеобразное. Он исследовал замки и руины для того, чтобы понять структуру неровности камней, их форму и размер. Ghost Of A Tale интересно работает с масштабом, избегая распространенной для игр проблемы размеров, когда комнаты слишком большие, чтобы игрок не натыкался на мебель: ведь Тило маленькая мышь в большом мире крыс - все в нём слишком велико для него.

Текстурировать сцены обычно было легко:

Я пользовался тесселяцией, поэтому просто задействовал её на простых плоских кусках геометрии, что в совокупности с обилием текстур давало хороший результат. Мне не нужно было делать слишком много вещей, иначе всё становилось нечитаемым, а это тоже проблема .

Lionel Gallat

Однако в то же время он сожалел о своей неопытности в начале проекта, потому что он пошел по пути Dreamworks, создавая систему из множества уникальных объектов. Позже он узнал, что игры лучше делать из модулей, которые можно бесконечно перенастраивать, переиспользовать стены и потолки. Это улучшает производительность как игры так и её производства.

Но фактически у меня не было модулей, которые помогали сделать естественную планировку

Lionel Gallat

В каждой сцене он погружался в игру, бродил вокруг наполовину сделанного окружения и подробно всё рассматривал.

Я останавливался каждый раз, когда видел что-то неправильное, исправлял это и снова возвращался в игру. Я поступал так со всем, для меня это единственный способ сделать так, чтобы что-то выглядело прилично в большинстве случаев

Lionel Gallat

Одна из первых вещей, которую Gallatt сделал в “Ghost Of A Tale” - это сам Тило. Это наверное то, что вы бы ожидали от аниматора, делающего свою первую игру. Однако, Тило может бегать и ходить по всем уровням, поэтому это важно когда делается фундамент игры. Тило - это окно, через которое игрок познает мир.

Ирония заключается в том, что я потратил очень мало времени на анимацию в этой игре. Я не хотел получить совершенную игру, или быть вовлеченным в доведение всего до совершенства. Так что да, это иронично, но думаю, иногда я делал по-минимуму. Ну иногда немного красивее

Lionel Gallat

Автор статьи: Alex Wiltshire, Оригинал статьи

Перевод: Хакимовы Алия и Руслан, Бадретдинов Тимур

Сейчас удачное время, чтобы приобрести Ghost Of A Tale, 13 июля авторы выложили обновление производительности и графических эффектов.

{ "author_name": "Руслан Хакимов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 51, "likes": 155, "favorites": 91, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 23465, "is_wide": false }
{ "id": 23465, "author_id": 48417, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/23465\/get","add":"\/comments\/23465\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/23465"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

51 комментарий 51 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Прошёл эту игру раза три. Вроде бы и сюжет знаешь наизусть, но... затягивает. Есть в игре что-то действительно сказочное. При этом отнюдь не детское, вопросы сюжет ставит те ещё. Всем, кто ещё не ознакомился, очень рекомендую.

Ответить
0

Как раз в процессе игры. Несколько расстраивает полное отсутствие озвучки и периодическое пропадание музыки. Из за чего атмосфера немного теряется.
Также, к сожалению, спорными кажутся обязательные геймплейные решения "найди 5 частей доспехов". Поиск по локации не столь интересен, как хотелось бы.

А так да, единственная в своем роде игра. Стиль, анимация - на высоте. Геймплей же прихрамывает, увы

Ответить
7

Что-то невероятное! Откуда только берутся такие люди?

Ответить
7

Откуда только берутся

У него как минимум 22 года опыта работы в похожей индустрии, причем начал он не абы где, а сразу в Дримворкс. Сейчас ему примерно около полтинника. Тут очень много звезд должно сойтись. А еще о нем очень мало информации в интернете.

Ответить
–1

всмысле откуда они сканы качают?)

Ответить
7

Почему-то думал, что она еще не вышла.. Купил, спс.

Ответить
1

Вот это да. Впечатляет. И жнец и швец. И мастер на все руки. Правду видимо говорят, талантливый - талантлив во всём.

Ответить
29

"Талант" в данном случае - отвратительное слово.
Человек работает десятилетиями. Живет своими творениями. Тратит сотни, тысячи часов на изучение инструментов, практику, самосовершенствование. А потом кто-то приходит, смотрит на результат, и сводит весь этот титанический труд к "таланту".

Я не спорю, есть случаи, когда кому-то что-то хорошо дается "от природы", но практически не бывает случаев, чтобы даже такой такой человек добился серьезных результатов без не менее серьезных труда и самоотдачи.

Ответить
2

Нормальное слово. Бывает, человек работает десятилетиями, тратит кучу жопочасов и усилий - а результат... нет, он есть, конечно. Но так, знаете, средненько. Качественный ширпотреб. Охов и ахов не вызывает.

Ответить
2

Талант — хорошее слово, только талантливых людей очень мало, а слово затаскали в последнее время и применяют к чему угодно без разбору.

Ответить
0

Талант — хорошее слово, только талантливых людей очень мало, а слово затаскали в последнее время и применяют к чему угодно без разбору.

Именно поэтому я и написал "в данном случае". Как я и отметил ранее, я не отрицаю факта, что разные вещи даются разным людям в разной степени. Я вполне признаю "талант", как некий набор врожденно-приобретенных особенностей человеческого разума или тела, дающих ощутимое преимущество в выполнении определенных задач (это вполне себе эволюционно обоснованное явление). Просто в данном контексте слово "талант" вряд ли применимо в своем общепринятом значении.

Ответить
2

Вот талант - это оно и есть - способность к такой работе, а не что-то свыше. Не знаю, что вы имеете ввиду под словом талант. От природы у людей только склонности.

Ответить
0

Я имею в виду словарное значение этого слова:
http://slovarozhegova.ru/word.php?wordid=31380
ТАЛАНТ, -а, м. Выдающиеся врожденные качества, особые природные способности.

талант - это оно и есть - способность к такой работе

От природы у людей только склонности.

А откуда тогда, по вашему мнению, берется "способность к такой работе", если вы не имеете в виду природную предрасположенность? Развивается и требует работы над собой? Тогда, чтобы быть талантливым, нужно быть талантливым. Это бессмыслица.

Есть люди, которые благодаря своему культурному бэкграунду, образованию, умственному и социальному развитию хотят делать хорошие, красивые, умные, нужные вещи, и они долго идут к тому, чтобы развивать необходимые навыки. И это имеет мало общего с принятым определением слова "талант".

Ответить
0

>вы не имеете в виду природную предрасположенность?

Имею. И трудом развить предрасположенность проще, чем развивать то, к чему предрасположенности нет. Например, есть от природы хороший слух - надо трудиться и будет хороший музыкант. Нет слуха - трудиться на эту тему будет очень сложно и вряд ли выйдет что-то гениальное. Я примерно об этом.

Когда я говорила, что автор этой игры талантлив, я не обесценивала его труд. Ни в одном месте. Не знаю даже с чего вы это взяли.

Ответить
0

Талант - это и есть какая-то выработанная временем способность, отточенная до совершенства. Таланты от природы не даются

Ответить
4

Всё еще жду релиз на консолях. Надеюсь, верю.

Ответить
3

Вижу цель - не вижу препятствий ! Огромное уважение таким людям и дай им Бог здоровья.

Ответить
3

Визуал конечно просто невероятный. Однако геймплей, эххх

Ответить
0

тут уж куда фокус сфокусирован

Ответить
0

сколько гейм-дизайнеров столько и геймплея :(

Ответить
0

Так, я собрался покупать. Что там так все печально с геймплеем? Вроде игра про стелс. Он добротный или скучно?

Ответить
0

Игра не про стелс, но стелс присутствует в первой половине игры. Жанр этой игры - адвенчура.

Ответить
1

shut up and take my money

Ответить
1

тогда я создал компанию по сбору средств

ЗАО или ООО?

Ответить
0

Текстурировать сцены обычно было легко:

Я пользовался тесселяцией, поэтому просто задействовал её на простых плоских кусках геометрии, что в совокупности с обилием текстур давало хороший результат.

В тексте дважды превозносится тесселяция, но может мне кто-нибудь объяснить как она помогала в текстурировании? Тем более плоских участков?

Ответить
2

полагаю что с тесселяцией достаточно нарисовать карту высот для текстур, а не моделить все выступы ручками, что гораздо более трудоемкий процесс

Ответить
0

Логично. Спасибо.

Ответить
0

Порт на PS4 не планирует дядька?

Ответить
1

да, планирует

Ответить
0

Я только надеюсь, что он доделает ее когда-нибудь - в релизной версии не хватало звуков.

Ответить
0

По моему со звуками там всё в порядке всё реалистично.

Ответить
0

Столько времени потратил на окружение, а хвост болтается как заведённый по повторяющемуся циклу. За время трейлера анимация хвоста начала уже раздражать своей симметричностью и периодичностью.

Ответить
0

Надеюсь релиз на Nintendo Switch будет скоро.

Ответить
0

Мирок очень маленький, а так в игре всё замечательно. ВОт бы еще пару таких же локаций-было бы круто!

Ответить
0

Мне хватило. В игре беготни достаточно, если пытаться сделать все квесты, найти все предметы.

Ответить
0

Про беготню это точно. А нормального компаса нет и приходится по одной и той же местности кругами в поисках заветного предмета рыскать. Что бы я делал без крысы которая даёт подсказки за монеты

Ответить
0

Игра очень красивая, но геймплейно пустая((

Ответить
0

Вижу название этой игры - ставлю 5. Незабываемое приключение!

Ответить
0

Жаль, что игра вышла не тем, что я ее представлял, а именно "зельдоидом" по Редволлу

Ответить
0

мелькала игра в рекомендациях Стим, но у меня список желания и так большой, потихоньку скупаю + новые релизы выходят постоянно. Выглядит конечно очень красиво и мило.
Но вот прочитал, и решил купить сегодня: таких разработчиков надо поддерживать

Ответить
0

надо сказать, она слишком дёшево стоит для своего уровня

Ответить
0

"Это был 2013, как раз перед релизом Unity 4, который поддерживал DirectX 11 и новые графические фичи, включая тесселяцию."

Жаль, что мои воспоминания о Unity 4 ограничиваются парашными, на тот момент, по качеству Rust и 7 Days to Die.

Ответить
0

Эти сферические коллайдеры просто расталкивают вещи вокруг, как пузырь, движущийся сквозь траву. Я этого терпеть не могу, мне это не нравится, это просто плохо смотрится.

Ну блин, а мне такое нравится, но просто потому, что даже такое взаимодействие делают две три конторы, в асасинах, зельде
А всякие ведьмаки и хорайзаны(вне кустов) растения просто клипуют, что очень портит впечатление, фича то простая по сути

Ответить
0

Божественные лучи??? Как это развидеть?

Ответить
0

Как бы вы перевели "God rays" ?

Ответить
0

а че тогда "tessellation" не перевели? :)

Ответить
0

я не слышал, чтобы кто-то из разработчиков употреблял "Замощение", все говорят тесселяция

Ответить
0

перевод - ниже всяческих похвал

Ответить
0

я старался )

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления