Лучшие игры 2023-го

Лучшие игры 2023-го

Лонгрид о пройденном

Всех приветствую! Вы наперёд знаете, что это очередные задолбавшие всех геймерские итоги года от очередного ноунейма, который сейчас максимально графомански распишет как сильно ему понравились шейдерыпикселивоксели воды в каждой новой конвейерной жвачке от именитой студии. Ну, не совсем так. Ситуация обстоит немного иначе: это описание впечатлений от 4-х игр, выпущенных в 2023-м, которые я прошел полностью. Я называю эту четвёрку лучшей потому что выделил их из всего многообразия релизов; выбрал играть именно в них, тем самым уже возвысив их. При этом, сами игры я буду критиковать, а некоторые даже назову неудачными: в моём понимании в этом нет противоречия.

Начал год я с сайфай-соулслайка Scars Above, который я и дальше буду называть «соулслайком», но держите в голове: это не такой соулслайк, который вы себе представляете в 1-ю очередь. Во-первых, это шутер. Да, существуют, как минимум, три игры, которые шутерные соулслайки(Remnant 1, 2 и Immortal Unchained), но Scars Above заметно от них отличается. Дело в том, что большинству мобов нужно стрелять в уязвимые точки в виде ярких наростов на теле. Типа, как в Lost Planet или на боссах в RE. Во-вторых, тут крайне мало привычных соулсовских элементов: только перекаты, костры, респаун врагов, боссы. Нет нпс со своими мудрёными квестами, нет билдов, нет разнообразного эквипа. И самое главное: строение уровней сильно отличается от сложнопереплетённых соулсовских. В Scars Above есть шорткаты, но они очень примитивно очевидные. Чего-то в духе «секретная локация спрятана за двумя иллюзорными стенами» тут и в помине нет.

Основной геймплей выглядит как путешествие от маркера к маркеру, попутно отстреливая врагов из одного единственного автомата(у которого меняется 4 стихийных модуля: для оранжевых наростов—огненный и т.д.). Иногда встречаются головоломки и видеоролики. Сюжет подаётся стандартно через диалоги, катсцены, заставки. И вот по такому описанию кажется, что на игру не стоит обращать внимание, но у неё есть весомый плюс—визуальное оформление. Охрененно круто нарисованы заледеневшие пещеры, монументальные обелиски, развалины древних храмов, мрачные залы лабораторий, жуткие тентаклево-мясные уровни. Эта игра сильна дизайном окружения, а хороший артдизайн важнее технологичного графона. Геймплей, естественно, ещё важнее: признаю, он тут довольно репетативный. Если вам всегда хотелось посмотреть на незнакомую враждебную планету, играя за женщину-космонавта, а Returnal для вас слишком быстрый и яркий—присмотритесь к Scars Above.

Весной я запустил очередной соулслайк—Wo Long: Fallen Dynasty. Этот уже ближе к классическим симуляторам перекатов, хоть и тут есть нюансы. Дело в том, что разрабатывали Wo Long Team Ninja, авторы Nioh 1, 2. Их взгляд на рецепт соулслайка несколько специфичен: другая структура лута(градация разных цветов и уровней шмота ближе к Diablo) и более активная боевая система со стойками/навыками/спецатаками/магическими приёмами. Wo Long, во многом, повторяет формулу Nioh, с той лишь разницей, что история происходит в Китае в эпоху Троецарствия, а не в Японии в период Сэнгоку(если вы не историк или виабушник, то не заметите разницы). Также есть весомые отличия в боевой механике: трёх стоек из Nioh больше нет, пульсации Ки тоже. Зато есть отражение ударов из Sekiro: можно дефлектить весь входящий урон из любых источников(мечи, стрелы, огонь, лапы гигантских чудищ). Отражения в правильный тайминг заполняют врагу отрицательную шкалу духа, в неправильный—заполняют вам. При полном заполнении можно провести крит-удар(а ГГ при полном заполнении на пару секунд обездвижен/выдохся). Обычные удары заполняют положительную шкалу духа и этот ресурс можно потратить, усилив атаки духа(которые сильнее чем обычные удары заполняют врагу отрицательную шкалу). А ещё есть приёмы боевых искусств, заклинания и шкала божественного зверя(как шкала Живого Оружия из Nioh для вызова Духа-хранителя).

Если вам вдруг показалось, что для того, чтобы во всём этом разобраться нужно 300 icq, то это не так. Просто текстом(да ещё в моём кратком сумбурном изложении) это больше запутывает, чем объясняет. Зато внутри игры обучение понятное, поэтапное и сопровождается видеодемонстрацией как это работает. Но всё равно, при первом боевом контакте некоторые вещи не настолько интуитивны, как, по идее, должны были бы быть. К примеру, я только из Ютуба узнал, что опции «поставить блок» и «отразить удар», которые на разных клавишах и выполняют разные функции, НУЖНО СОЧЕТАТЬ! Если отражать удары при зажатом блоке, то в случае не попадания в тайминг проходит неполный урон по герою(а штрафов у такой тактики нет). Обобщая, всё, что нужно знать о боёвке: она активная и требовательная к реакции. Как и в Sekiro или Nioh тут не нужно выжидать и экономить выносливость: нужно бить, отражать удары, применять спецатаки, двигаться. Такие игры бессмысленно сравнивать с Dark Souls 1, 2 или даже 3, где могло происходить неспешное кружение вокруг моба, чтобы сделать ему бэкстаб. В Wo Long большая часть боёв проходит быстро и успешно… иначе заканчиваются поражением.

К сожалению, это не касается боссов: эти твари способны тратить ваше время по 5 и более минут на повторение одного и того же цикла действий. Не потому что они сложные, нет. Единственный сложный босс это чел на коне(Лую Бу), на которого я потратил попыток 30. По совместительству, это единственный хороший босс, которого можно запомнить. Остальное стадо это невыразительные чудоюды, которые часто настолько огромны, что камера не справляется с тем, чтобы адекватно охватывать их действия, пока я пытаюсь ковырять им пятку. И они все спамят атаками, блюют AOE-лужами, призывают проджектайлы из-за спины ГГ—делают всё возможное, не давая игроку наносить им урон. Естественно, такие бои ощущаются скорее затянутыми чем динамичными. Также не помогает, что я не могу как-то максимизировать свой урон(типа как в Соулсах комбинация RTSR и Power Within). Для сбора имба-билдов нужно либо один раз пройти игру полностью, либо фармить оружие с каким-то читерским боевым искусством(сами решайте что более уныло).

Если уж я заговорил о том, что, лично мне, в этой игре мешает, то вот ещё некоторые моменты:

  • Яркие спецэффекты почти у всего из-за чего иногда трудно определить не только фреймы/хитбоксы, но и ЧТО, ВООБЩЕ, БЛЯДЬ, ПРОИСХОДИТ!?

  • Анимации добиваний, которым не обязательно было быть такими пафосными с перемещением камеры рывком, чтобы выглядело ЗРЕЛИЩНО! Как по мне, это заметно рушит темп боя и делает больно глазам.

  • Камера в целом и её поведение в бою с несколькими противниками в частности. К примеру, я сражаюсь с мечником, а за спиной маг кидает мне в спину красный кристалл; я успеваю отразить кристалл и наблюдаю как ГГ разворачивается/ловит его в воздухе/отправляет назад в мага/мгновенно поворачивается назад к мечнику на котором был залочен. Если у вас подобное не вызывает тошноты, то я искренне завидую вашему вестибулярному аппарату.
  • Левелдизайн стал ещё более плоским и невыразительным чем в Nioh. Настолько примитивно, что в этом уже не видно архитектуры; невозможно поверить, что это обжитые земли/построенные объекты, а не просто коридоры/арены/платформы для игровых задач.

  • Сюжет как будто копия сюжета Nioh, только из него вырезали всё интересное/необычное/запоминающееся. Множество катсцен повторяют, по своей сути, друг друга с мотивацией героев в духе «Я тебя не знаю, умри!» или «Давайте сражаться ради народа!». К концу игры я различал, от силы, пятерых основных персонажей... и то, только потому что у них броня разная.
  • Управление переусложнено и не настраивается в достаточной мере. Я вынес прицел на НАЖАТИЕ левого стика и никогда больше не пользовался луком. Ровно так же я почти не пользовался бегом, которое на НАЖАТИЕ правого стика. А что тут изменить? RB—обычная атака, RT—атака духом, LB—блок, LT—активация боевых искусств, X—фокус цели, Y—активация магии, A—прыжок, B—отражение. Зато нижняя крестовина НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ НИ ДЛЯ ЧЕГО, а обе боковые крестовины делают смену предмета и не переназначаются.


Подводя какой-то итог, можно сказать, игра мне не понравилась. Большая часть моих придирок субъективны: вполне возможно, камера и эффекты меня бы не раздражали, если бы я играл в 60 фпс на максималках, а не в 30-и на минимальных настройках. Правда, сюжет/постановка катсцен/суть боевой системы это не поменяло бы. Для меня Wo Long во всём хуже чем Nioh, Nioh 2 и я воспринимаю эту игру как кость, брошенную инвесторам(типа, смотрите, мы что-то делаем, выпускаем, финансовый год не без релизов) пока основные силы Team Ninja работают над Rise of Ronin.

На всякий случай уточню, что я в курсе о том, что в Darkest Dungeon 2 можно было играть в 2021-м. Но ранний доступ, EGS и консоли не считаются за полноценные релизы, это просто разные формы бета-теста. И раз выход в Стим наконец состоялся, то я рад высказать своё мнение об этой игре: я её ненавижу! Попробуйте посмотреть на ситуацию моими глазами: я считаю себя фанатом 1-й части, хоть и вкатился в эту тусовку относительно недавно. Я проходил в 1-й раз на лёгкой сложности; потом на средней; ещё раз пробежал на тяжелой(но в этом случае без вампирского дополнения, потому в планах пройти ещё и на сложности Blood Moon). В одно из прохождений мне было очень увлекательно вести к Темнейшему Подземелью партию героев, названных именами персонажей из вселенной Resident Evil(когда у тебя Чумной Доктор Уильям Биркин это особый кайф). После этого прохождения Darkest Dungeon попала в мой топ-10 любимых игр(вытеснив оттуда Dragon Age Origins, что уже само по себе легендарное достижение).

И после невероятно аддиктивной захватывающей 1-й части я получил продолжение, которое еле домучил один раз и не уверен, что когда-то запущу снова. Давайте сначала о позитивных моментах: графика приятная, анимации красочные, звук сочный, дизайн хорош, меняющиеся взаимоотношения и бонусы от них—крайне годная идея. Вроде, это всё, что хочется похвалить. Остальное находится между пунктов «ладно, сойдёт» до «полная жопа». Почему сюжет такой невзрачный? Нет личной вовлечённости в события, как было в случаи РОДНОГО поместья; нет переживаний за судьбу с таким трудом отстроенного городка. Номинально, происходит конец света, но это не ощущается, нет масштаба и эпика.

Кто тот умник, который придумал скрестить DD с роуглайком? Я не могу сказать за сам роуглайк, ведь не проходил ничего в этом жанре, но в виде DD2 роуглайк-элементы вызывают у меня исключительно отвращение. Начало игры представляет из себя забеги за ресурсами(свечами, в основном) с целью открытия новых воспоминаний, классов и прокачки уже открытых. В этих забегах игрок не пытается найти полезные артефакты, победить босса—зачем это делать, ведь группа ещё слабая и пока нежизнеспособная, нужно захватить больше халявных свеч и алтарей на пути и, желательно без боёв, добраться до таверны... а потом начать новый забег. Для меня это выглядит как банальная утилизация моего времени.

Главный слон в комнате: диллижанс. Почему кому-то показалось, что виллять по дороге весело? При этом, ничего плохого в выборе пути нет. Если у разных игроков прохождения будут отличаться, то это прекрасно. Но тогда этот выбор должен быть более значимым, а не «застава-маяк-лечебница» или «лечебница-логово-тайник». Серьёзно, я бы предпочёл чтобы поездка на диллижансе была заглушкой загрузки, а наличие тех или иных точек интереса определялось местом назначения путешествия(Горящий город, Прибрежный регион и т.д.). И уже внутри локации герои перемещались бы пешком, как в 1-й части. P.S. Раз уж я вспомнил про локации, то что, мать его, так тормозит систему в Чернолесье? Это дождь или деревья дропают фреймрейт до 12 кадров?

Последнее, что я хотел бы покритиковать, это боссы. В целом, я поддерживаю идею, что у каждого босса должна быть своя фишка, но когда эта фишка означает, что его можно убить ТОЛЬКО ОДНИМ способом, то я огорчаюсь. В 1-й части такой момент точно был два раза: 1)нужно было станить Уилбура, не нанося ему урона 2)нужно было экипировать артефакты-факелы и взять с собой Воителя на один из заходов в Темнейшее. Во 2-й части, по ощущениям, каждый актовый босс требует строго определённого паттерна действий. Что Глаза, которые нужно долго мурыжить в первой фазе, собирая все метки на одном герое; что Виверна, которой обязательно нужно сносить лёгкие; что Финальный, который, вообще, апогей затянутости и унылости, так в конце ещё—бей вот только сюда только этим персонажем. Мне кажется, что лучше всего это описать одним словом—духота.

Как знает, может со временем, 2-я часть обрастёт дополнениями/баллансными правками/модами и я найду в себе достаточно моральных сил попробовать её снова. Сегодня же я недоволен Darkest Dungeon 2 по абсолютно фанбойской причине—это уже не моя любимая 1-я часть с её смешными большеголовыми модельками героев и жуткими катакомбами, где больше всего шансов сдохнуть было вступив в капкан уже после победы над гигантским лавкрафтовским богом.

Даже не представляю, что я могу рассказать вам нового об оригинальном RE4, чего бы вы не слышали раньше. Это одна из самых популярных видеоигровых франшиз, а четвёрка самая переиздаваемая/продаваемая/высокооценённая часть. Потому, давайте пропустим вступление и я только скажу, что, лично мне, нравится RE4, хоть я и проходил её всего лишь раз. Ремейк я ждал, хоть и без фанатизма. После релиза, увидев графон на стримах/видео, я был полностью уверен, что игра у меня не запустится. В конце концов, я и так превысил все возможные надежды на оптимизацию, поиграв почти на том же самом ПК в RE6, RE7, RE2r, RE3r, RE8. Но чудо случилось, игра у меня работает на средне-низких в 45-60 фпс. Уже за это феноменально дружелюбное отношение к обладателям старых вёдер с болтами ремейк RE4 получает от меня звание игры года.

К моей ещё большей радости, это звание игра оправдывает и визуально, и геймплейно. Выглядит игра потрясающе даже на моих настройках, а уж на максималках и подавно. С точки зрения стилистики RE4r похож на свою оригинальную версию, но ещё одновременно на RE2r и RE8(движок один и тот же, это неудивительно, а архитектурные объекты и окружение немного схожи: деревня и замок в Румынии, деревня и замок в Испании). Геймплейно игра тоже шикарна: удачно сошлись друг с другом проверенная формула «выстрел в голову/колено и отбрасываем рукопашной» с нововведением паррирования атак ножом. Нововведения, вообще, очень бережно встроены в игру: оглушенных врагов можно добить ножом, но злоупотреблять этим не получится—у ножа тратится прочность; появился стелс, но он не ультимативен—не так много мест, где можно подойти к мобам со спины.

Лично для меня, главное геймплейное изменение это полное упразднение ублюдских QTE. Теперь сцен с сумасшедшим кнопкодавительством либо нет вовсе(никакого катящегося камня или ожившей статуи), либо они являются полноценным игровым процессом. Бой на ножах с Краузером теперь не только красивый видеоролик с QTE, но увлекательный игровой сегмент. Ещё стоит упомянуть геймплейное улучшение касательно Эшли. Теперь она не стоит либо идёт за Леоном, а идёт за Леоном в двух вариантах: а)держась рядом(помогает пробегать мимо врагов) б)держась на некотором расстоянии(лучше подходит для зачистки местности). И, как и раньше, её можно прятать, но теперь в металлические шкафчики, а не в мусорные контейнеры.

На самом деле, изменили множество вещей(расширили роль Луиса в сюжете, переделали миссию на вагонетках, добавили полуоткрытый мир с возможностью возвращаться в пройденные локации и даже выполнять побочные поручения). Но все эти изменения, при этом, не меняют до неузнаваемости основу—это всё ещё RE4, только во всём лучше.

Всё пройденное за год(не считая перепрохождений)
Всё пройденное за год(не считая перепрохождений)

Помимо новинок, я плотно засел за другие игры, которые давно хотел попробовать. В начале года я угорел по ачивкам и выбил подсолнухи в Darkest Dungeon, Lords of the Fallen 2014, The Surge, Dishonored 2, Half-Life 2. Особенно примечательной была ситуация с Лордами и Surge: это был переворачивающий мировоззрение опыт, ведь я смог по-настоящему узнать и полюбить игры, которые раньше хейтил. Осенью я затеял марафон по Ассасинам, желая наверстать упущенное, ведь я бросил серию после Revelations. Я планировал, скипая всё лишнее, шустро добраться до Origins и уже там неспешно всё изучать. План дал трещину, а я и доволен: сначала я дико кайфонул от Black Flag, полностью зачистив карту; потом от Rogue, где сделал то же самое: под конец, с удовольствием, прошел Syndicate(тут я все активности не закрывал, но цветы/бутылки/шкатулки собрал и все районы захватил). Закономерно, после такого массированного сеанса аутизма у меня уже не осталось сил на ещё одну часть. Может позже вернусь.

Лучшие игры 2023-го

Спасибо, что прочитали. До встречи здесь же в следующем году. Знайте, что 2024-й будет лучшим годом для Xbox, а Sony даже ждать определённого года не нужно—они олвейс вин. Ну, и неплохо было бы увидеть наконец ПК-2, сколько можно на одном поколении сидеть?

А какие игры в этом году прошли вы?

Какие можете назвать лучшими?

1919
13 комментариев

Ты картинкой поста напугал немного, прочитал текст, отлегло))
Больше так не пугай пожалуйста старфилдом.

Ответить

У всех моих постов "Лучшие игры" фейковые превью-постеры. Крайне забавно когда не читая пост влетают челики в комментарии:)

1
Ответить

Надо Dear Esther пройти

Ответить

Я с ней не понял прикола: ну, можно ходить... и всё? В Edith Finch, Firewatch и Ethan Carter был геймплей, а тут тупо путешествие по клочку земли с чем? Красивыми видами природы?!--в Ведьмаке-3, Horizon Zero Down, Days Gone, Gears-5 или даже Biomutant я сильнее видами восторгался. Единственное, что понравилось--дневники разработчиков, интересно было послушать. Благодаря этим дневникам я наконец прошел STALKER.

Ответить

Киберпанк и точка.

Ответить

Не играл и, скорее всего, не буду.

Ответить

Atomic Heart, однозначно одна из игр года, хоть всю дорогу выглядел как скам.

Ответить