Игры
CS.MONEY
8239

Вспомнить все: история провала Remember Me

В закладки
Слушать

В ноябре этого года состоится долгожданный релиз Cyberpunk 2077. После того, как разработка игры вышла на финишную прямую, а CD Projekt Red выпустила множество материалов, посвященных местной вселенной, интерес к жанру киберпанка заметно возрос.

Но творение польских разработчиков было далеко не первой попыткой воссоздать мир мрачного и технологичного будущего с сияющими повсюду неоновыми огнями.

В 2013 году вышла Remember Me, которая познакомила игроков с прекрасным и правдоподобным Нео-Парижем 2084 года. Увы, дебютный проект Dontnod Entertainment не выстрелил и едва не похоронил студию, а со временем о нем и вовсе забыли. Рассказываем, почему же у перспективного творения не получилось стать хитом.

От начала до клинической смерти

История Remember Me началась в 2008 году. Два программиста, Эрве Бонин и Оскар Жильбер, много лет проработавшие в игровой индустрии, давно вынашивали идею собственного проекта. В Ubisoft, EA и Criterion Games, где они трудились, реализовать эти задумки не получилось бы. Причина крылась в отсутствии творческой свободы: в этих компаниях они были винтиками в гигантском механизме, работавшем по давно отлаженному шаблону.

В таких условиях шансов творчески реализоваться у пары было немного. Тандем уволился и основал собственную студию. Компанию друзьям составили бывшие коллеги, которые заинтересовались их идеей: креативщик Жан-Максим Морис, дизайнер Алекси Брикла, писатель Ален Дамасио. Эта пятерка и сформировала костяк Dontnod Entertainment. Дебютный проект назвали Adrift. Первые пару лет немногочисленная команда потратила на создание рабочих прототипов, которые могли бы привлечь внимание издателя.

Первоначально игра строилась вокруг концепции «бесцельного существования семейного человека». Но фантасту Дамасио задумка показалась слишком скучной и банальной. Именно с его подачи появилась фишка с манипуляцией памятью, а события перенеслись в далекое будущее.

Про первую итерацию Remember Me известно крайне немного. Хоть действие игры происходило в 2084 году, никакого киберпанка еще не было. Экологическая катастрофа привела к затоплению значительной части Нео-Парижа, поэтому героиня скакала по крышам домов французской столицы и в рукопашной схватке раскидывала разных противников. По воде протагонист передвигался при помощи модернизированной мини-доски для серфинга. Из гаджетов будущего была замечена только энергетическая перчатка.

Старания разработчиков оценили в Sony, которые предложили французам полноценный контракт. Но внимательно изучив все материалы Adrift, японцы выдвинули два условия. Во-первых, они потребовали эксклюзивности для PlayStation 3, что было логично. А во вторых, из action-adventure игра должна была превратиться в action-RPG. Такие изменения очень сильно сказались на процессе разработки. Скрипя зубами, авторы внесли большие изменения в общую концепцию, местный левел-дизайн, геймплей, сценарий.

Идею с всемирным потопом отбросили. Теперь стержнем проекта стали оцифрованные воспоминания и возможность ими манипулировать. Именно тогда в Adrift и появились первые элементы киберпанка.

2010 год полностью прошел в творческих разногласиях между студией и издателем. Разработчики были твердо убеждены в том, что все их задумки и идеи лучше всего раскроются в формате action-adventure, а RPG-механики только вредят. Для создания интересных открытых уровней у французов не хватало мощностей и рабочих рук. Японцы же требовали вносить больше изменений. В студии царила тягостная атмосфера, а темп работы заметно просел.

Творческое противостояние закончилось в 2011 году. Из-за финансовых трудностей японская корпорация урезала лишние расходы. Под нож пошло множество проектов по всему миру. В их числе оказалась и Adrift. Более того, французам пришлось выкупать IP обратно.

Dontnod Entertainment осталась у разбитого корыта.

Вторая жизнь

Оставшись с недоделанной игрой и дырой в бюджете, разработчики все же решили довести работу до конца. Французы вновь обрели творческую свободу и вернулись к изначальному видению игры. Авторы вырезали большую часть RPG-механик, некоторые локации и противников ─ все то, что их не устраивало, и было навязано Sony. Фактически разработка откатилась на пару шагов назад.

В поисках нового издателя, студия вновь начала ездить по выставкам со своими наработками. На Е3 2011 года собранный на скорую руку билд не запустился и все ставки были сделаны на Gamescom. Но и там команда столкнулась с многочисленными отказами. Потенциальных спонсоров во многом не устраивала игровая концепция. На требования потенциальных партнеров французы не соглашались, поскольку на кардинальное перелопачивание Adrift у них не было ни времени, ни желания.

В конце концов, под своё крыло разработчиков взяла Capcom. В обмен на финансовую поддержку, издатель также потребовал внести ряд изменений. Но условия Capcom были не столь радикальны, как у других. К тому же, разработчики уже устали и просто хотели довести проект до конца. И как бы французы не противились, их творение вновь подверглось массивным изменениям.

Сначала Adrift потеряла статус эксклюзива Playstation. Игру пришлось переделывать под остальные платформы, что стало большим испытанием для небольшой команды. Окончательно пропали столь нелюбимые RPG-элементы, уровни стали коридорными, а паркур ─ более вертикальным.

Отдельно упомянем главную героиню. Пусть и не сразу, но разработчики решили, что у них будет женский протагонист. Они хотели, чтобы главная героиня сочетала утонченную красоту и опасность. Делалось это для привлечения мужской аудитории, о чем было сказано в одном из ранних интервью. Внешний вид персонажа, одежда, род занятий, боевые навыки ─ каждая деталь неоднократно изменялась.

В это же время, Нилин была одной из причин отказа многих издателей. В то время считалось, что женщины на первых ролях не могут обеспечить высокие продажи игры. Редкие исключения лишь подтверждали это правило. Однако на все предложения сменить пол персонажа Dontnod отвечала отказом, объясняя это сюжетной необходимостью.

Capcom видела в будущей игре блокбастер и желала превратить Adrift во франшизу. Авторам пришлось срочно переписать большую часть сценария. В итоге личная история Нилин обрела размах противостояния системе и корпорации.

Из-за этого сюжет проекта окончательно потерял целостность. Вместо личных метаний Нилин, авторы представили довольно стандартную историю. Более того, из-за переделки характер героини изменился к худшему, так что ей стало сложно сопереживать, а темп повествования стал рваным.

В 2012 году разработка вышла на финишную прямую. Тогда же название Adrift поменяли на более звучное Remember Me. Спустя пять тяжелейших лет разработки и творческих метаний, в 2013 году игра, наконец, добралась до релиза.

А что в итоге?

Критики и игроки встретили игру неоднозначно. Все отмечали великолепный внешний вид Парижа будущего. Также выделялось и музыкальное сопровождение. За саундтрек отвечал Оливье Деривье. Записывался он совместно с Лондонским Филармоническим оркестром. Классическое звучание разбавлялось электронными эффектами, вроде цифровых помех, позволявших лучше обыграть сеттинг технологичного будущего.

Сам игровой мир получился крайне любопытным, интересным и правдоподобным. Ведь поверить в оцифровывание нашей памяти во время засилья социальных сетей крайне легко. И здесь кроется большая проблема Remember Me. Dontnod Entertainment создала прекрасный киберпанк, но скучную и несбалансированную игру.

Студия явно переоценила себя и не справилась с масштабами собственных задумок и требований издателя. Из-за этого труд дизайнеров и художников не использовался на полную мощность. И, несмотря на великолепные неоновые вывески Нео-Парижа, в котором сочетались классическая французская архитектура и технологичные мотивы будущего, игроков загоняли в узкие темные туннели и трущобы.

Разбитый и невнятный сюжет вполне мог компенсироваться наполнением игрового мира. Но очень быстро играть в это становилось скучно и тоскливо. Паркур не впечатлял, а из-за коридорности изучить окружающий мир было невозможно. Все драки в Remember Me происходили в строго отведенных для этого местах. Игра банально не создавала запоминающихся ситуаций.

Добивала всё это местная боевка. Идея того, что игрок собственноручно собирает систему комбо, действительно интересна. В любой момент геймер мог подобрать стиль боя под конкретного противника. Но реализация вновь подкачала, и фишка превратилась в бесполезный набор паттернов. Драки быстро превращались в простое закликивание врагов. Даже добавление ударов из Street Fighter и динамически музыка, подстраивавшаяся под удары, не поправили ситуацию.

Самому главному ноу-хау игры ─ изменению чужих воспоминаний ─ уделялось мало времени. Изначально планировалась, что во время миссий игрок сможет проворачивать такой трюк с множеством NPC. Это увеличило бы вариативность происхождения. Но в финальной версии использовать механику можно лишь на нескольких сюжетных персонажах. В итоге сама идея манипуляции оцифрованными воспоминании оказалась отодвинута на второй план.

Вообще, если взглянуть на творческий путь Dontnod Entertainment, эта черта характерна для французов. Они придумывают интересную механику, но она не работает. В той же Vampyr этот минус разработчиков был особенно заметен. Игрок мог съесть сюжетного персонажа, но сама игра никак не подталкивала к этому.

Возникает ощущение, что в какой-то момент авторы потерялись между собственным видением и требованиями издателя. Финальная версия игры сильно отличалась от того, что изначально хотели создать Бонин и Жильбер. Из-за этого игроки увидели настоящий микс идей различных концепций, наработок и творческих задумок. А некоторые её элементы, по многу раз переделанные, плохо сочетались друг с другом.

Во многом в неудаче Remember Me виноваты и пиарщики Capcom. Рекламная кампания проекта получилась, мягко говоря, невыдающейся. Релиз проекта слабо освещался, из-за чего выход игры прошёл почти незамеченным.

На это наложилось и то, что сами авторы задержали релиз ещё на месяц для «дополнительной полировки», хотя выход игры планировался на май 2013 года. В итоге проект вышел прямо перед The Last of Us, катком прошедшей по всем остальным конкурентам, в том числе и творению Dontnod.

Сами авторы в интервью говорили, что Remember Me стала заложником завышенных ожиданий. Все, и в первую очередь авторы, ожидали увидеть настоящий прорыв, а получили несбалансированную, местами разваливающуюся игру.

Из-за всех указанных проблем продалась игра плохо, хотя определенной популярностью на Playstation она пользовалась. Это едва не поставило Dontnod Entertainment на грань банкротства. Спасло студию подписание контракта с новым издателем ─ Square Enix. Успех новых проектов позволил французам относительно крепко встать на ноги.

Что касается Remember Me, то финансовая неудача поставила крест на перспективах франшизы. Но, несмотря на это, в 2015 году разработчики заявляли, что у них есть полностью готовый сценарий для продолжения. И что, всё упирается в согласие со стороны Capcom. Но с тех пор про игру ничего не слышно.

В некотором смысле, Remember Me ─ это киберпанк, который мы заслужили. Жаль, что как игра она получилась крайне средней.

CS.MONEY Blog
{ "author_name": "CS.MONEY", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 82, "likes": 195, "favorites": 290, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 236643, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 21 Oct 2020 15:19:17 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
82 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
76

Саундтрек, мир, героиня с внешностью Холли Берри, идея с перемоткой и изменением памяти были ахуенными, да и боевка с интересной прогрессией... прошёл три раза. Бюджета и времени побольше и вышло бы крутое продолжение

Ответить
24

Да, видно что просто не смогли реализовать все задумки. Дизайн просто топ, Fred Augis несомненно заслуживает респект. Мне еще понравилась идея с UI и различными эффектами атаки, что по сути это все то, что видит персонаж, как я понял это некий AR (видимо через нейроинтерфейс)

Ответить
12

Раз 3-4 пытался ее пройти, но не осилил. Скучный геймплей (Х-Х-Х-Y)и не интригующий сюжет, по крайней мере его начало. Среди недооцененных игр мне сингулярити и синдикат 2012 зашли.

Ответить
0

Видимо не зря я прошел мимо нее. Я даже синдикат забросил в первой четверти игры.

Ответить
5

Тоже прошел залпом, на мой взгляд недооцененая игра, как и первый mirrors edge.

Ответить
6

Mirror's edge уж точно не недооцененая игра

Ответить
0

В коммерческом плане игра потерпела неудачу. Директор по маркетингу DICE Мартин Фрейн заявлял, что по самым скромным прогнозам продажи Mirror’s Edge должны превысить 3 миллиона экземпляров. Однако в первую неделю после релиза в Европе продажи игры составили всего 28 тысяч экземпляров. К осени 2010 года по всему миру было продано лишь более 2 миллионов экземпляров Mirror’s Edge для всех платформ, включая более 750 тысяч экземпляров в Северной Америке.

Ответить
1

Вторую часть выпустили, значит не так уж и провалилась. Да и культурная ценность игры не продажами определяется. Мало найдется людей, кто скажет, что ме плохая игра

Ответить
0

Вторую изначально не хотели, но у ЕА денег много. Ну я к тому что игру как то не особо брали, а так бесспорно отличная игра, тем более в таком необычном жанре.

Ответить
32

Меня всегда забавляла эта яишенка на затылке xD

Ответить
25

блин теперь и я это вижу

Ответить
6

Зачем вы это написали, теперь я верещу как птеродактиль с этого девайса

Ответить
30

Прошел с удовольствием. Отличная игра.

Ответить
–24

Да не, полная хуйня. Хотя не спорю что если бы не производственный ад и все эти проблемы с финансированием, могло бы получиться вполне годно. Она к сожалению реально очень дёшево выглядит во многих моментах

Ответить
18

Одна из самых красивых в плане левел-дизайна игр, что мне доводилось играть.

Ответить
15

Вывод из всего этого какой? 
А нехуй связываться с компанией Сони.

Ответить
2

Вывод из всего этого какой?

Хаскоет из Юбисофт был прав и женщины не продают игры, увы.

Ответить
13

В игре Париж будущего реально был красив и пошли все нахрен 😁😎 

Скрин сделал сам в 13-ом году. Валялся на компе, валялся, и вот пригодился  ( ͝° ͜ʖ͡°) 

Ответить
11

Мне тоже зашла в свое время 🤓

Ответить
8

На тот момент мне игра понравилась

Ответить
4

не знаю как там критики, и остальные считают, но я лично считаю, что Ремембер МИ - лучшая идея, которая когда либо приходила Донтнодам в голову!! да она была как говорится "первый блин комом", но заложенные в нее идеи могли бы отлично развиться, если бы разработчики не струсили и довели их до конца! вот почему я лично ожидал что после первой части последует вторая, где будет учтена работа над ошибками. ведь и сеттинг и идея игры, были придуманы просто отличные!! да и концовка самой игры, как бы намекала на продолжение... но увы! вместо "работы над ошибками", студию понесло хрен знает куда! то у них девочки с перемоткой времени, то вампиры, то всякие ЛГБТ трансгендеры!! что это за фигня мать вашу?! почему они не хотят вернутся к реально интересной, и актуальной сейчас теме в Ремембер Ми?! я лично все еще надеюсь, что студия одумается, перестанет страдать херотой и выпустят вторую часть приключений Нилин!! ну или римейк первой части, с исправлением всех ошибок и недоделок. 

Ответить
2

те же самые чувства и мысли, но думаю поезд ушел и продолжения мы никогда не увидим, если вдруг каким-то чудом кто-то не увидит в этом мире потенциал и не выкупил права и сделает новую часть
А Донтноды уже нашли свою нишу в ЛГБТ сфере

Ответить
1

лучшая идея, которая когда либо приходила Донтнодам

Я не уверена что это комплимент...

Ответить
0

Слышь, ты девочек с перемоткой времени не трогай...

Ответить
7

Мне игра понравилась, вспоминаю исключительно с положительными эмоциями. Если правильно помню, был там классный бой со вторым боссом, под крутой саундтрек.
А ещё, позже, выходил ремикс от The Luna Sequence на одну из композиций. Зацените.
p.s. не, первый босс крутой :)

Ответить
7

Не доросли ещё до подобного стиля неокиберпанка, по типу Миррорс Эдж и Ремембер ми. 
Игры опередившие время. Саундтрек и визуальный стиль и там и там просто божественен 

Ответить
5

Ёлки, уже 7 лет прошло...
Тогда мне хотелось увидеть доработанное продолжение, а музыка очень нравилась (такой себе оркестровый экспериментал, напоминающий треки Кашивы Дайсуке... Эх, пошёл опять переслушивать его. Немного жаль что он того экспериментала ушёл)

Ответить
4

Когда я впервые увидела трейлер, то игра мне очень понравилась, я купила в стиме и прошла ее полностью, она мне очень понравилась, боевкой, историей и самим миров, даже артбук купила
Хотя я помню как ждала одного момента с показа игры, а в итоге этот целый кусок с демонстрацией вырезали из финальной игры и переработали
Все еще считаю, что это было одной из лучших работ Dontnod Entertainment и недостойно забытой, а ведь могло получится хорошее продолжение...

Ответить
4

Жаль нет переиздания под PS4. С удовольствием бы перепрошел. Стиль и атмосфера шикарные.

Ответить
3

Прошла с удовольствием, хотя чувствовалось, что что-то не доработали. И молодцы, что взяли антагонистку, она такая классная местами прям... *_* Я обожаю экшны с девушками, ну как же они кайфово дерутся и красиво, делайте всех секси. Тот случай, когда переделки только во вред были( 
И кстати жаль что с боевкой дизайнеры чуть облажались, мне реально понравилось самой выстраивать какие движения ставить ^^ делала всякие классные комбинации. Короче для меня 8\10. 

Ответить
3

Тут ещё можно упомянуть про техническую составляющую, ведь это была первая игра на основе PBR, и при этом красивая. На основе их докладов и опыта потом половина геймдева эту технологию осваивали.

Ответить
3

К сожалению Творчество очень часто сталкивается с Реальностью, в которой всем правят Деньги. 
Именно из-за того, что у реально выдающихся проектов мало шансов вообще увидеть мир - просто нет денег на реализацию, а успешными становятся так называемые франшизы или по-другому жвачка. 
И такое происходит как в играх, так и в кино. И будь ты трижды гений - успеха тебе не видать. 

Ответить
2

так и не смог пройти, боевка просто невероятно тягомотная и кривая
тоже самое у них с вампиром, но там сеттинг мне интереснее был 

Ответить
2

Игра классная, сюжет зашел, боевка аркадная, прошел налегке и на одном дыхании с:

Ответить
0

Интересненько, а теперь
@Lime is Fine вердикт насчет рекламы ставь

Ответить
2

Remember Me - охуенная игра. Изменений памяти и взаимодействий с сюжетным девайсом сильно не хватало, хотя там есть достаточно трудные ачивки, которые затрагивают механику.

***

Лого убрали, текст интересный, ставлю 7.5\10. 
Осталось только имя профиля сменить.

Ответить
2

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
–1

Спасибо :)
Я готова пойти на многое, но имя профиля давайте оставим неизменным. 

Ответить
1

нет не давайте. 
через имя профиля вы все равно не оттрекаете конверсию на сайт, а переходы наверняка будут мизерные, потому что тексты нетематические. 
поэтому если ваше начальство с пофигизмом относится к мнимой отработке ваших заложенных цифр, то ок, конечно) но любой материал с рекламной мгновенно будет загоняться в минуса ;]

Ответить
0

Так великая миссия была не в том, чтобы приводить людей на сайт. Этим занимается другая команда и в иных местах. Это скорее репутационный блог, мы же еще и ведем блог компании об играх. Не буду ссылку давать, но достаточно добавить blog. перед запретными словами.

Вот мы из блога пришли :)

Ответить
4

От названия вашего прям отдаёт кейсами и казино, очень негативное предчувствие возникает

Ответить
0

Да, я часто об этом слышу. При этом компания-то наша не занимается ни кейсами, ни рулетками, никаких азартных игр и вот этого всего.

Ну, имя компании менять точно поздно :)

Ответить
2

  никаких азартных игр и вот этого всего.

второе слово в названии "Деньги"

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Я вам зуб даю (свой любимый, шестой снизу), что за все время существование компании мы ничего общего не имели с какими-либо азартными играми, кейсами и рулетками. У меня пак статей в основном блоге на тему "Почему рулетки - зло".
Мы - обменник, А на Б, Б на В, никакой лотереи. Просто удобный сервис обмена внутриигровых предметов. 

Максимальная близкость к азартным играм у нас проявляется в блоге, когда он падает - принимаем ставки на то, заработает сегодня или нет. И только внутри рабочего коллектива!

Ответить
0

Ну, я верю. Дело не в том, чем вы действительно занимаетесь, а просто в достаточно кривоватом нейминге, не отражающем суть компании.) Не скажу, что какое-нибудь условное cs.exchange сделало бы ситуацию лучше, но ассоциации были бы совсем иные.

Ответить
0

Это скорее репутационный блог

у вас крайне странное понятие о репутации, если вы думаете, что вы прокачиваете ее, делая контент на сторонние темы с таким именем профиля, учитывая крайне узкую специализацию вашего продукта.

Ответить
–1

Мы хотим - как блог - расширить тематику и писать про игры, раз уж у нас есть авторы и желание писать.

Именно поэтому вдвойне обидно, когда пишем про "Ведьмака", а бьют нас за рекламу.

Ответить
1

Выше уже написали, откуда корень проблем. 
Есть авторы и хотите писать про игры? Пишите. Под собственными именами и псевдонимами. 
Пока вы прикрываетесь плашкой компании - это как клеймо на всех ваших начинаниях. 

Били вас, кстати, за очевидную рекламу и попытку выехать на хайповой теме при крайне низкой ее полезности для главного подсайта. По-моему, пора сделать выводы.

Ответить
1

Ну, я именно потому внимательно читаю комментарии и отвечаю на них. Чтобы услышать и сделать выводы.
Думаю, по этому посту даже видно, что я прислушиваюсь и стараюсь сделать так, чтоб людям было интересно читать.

С названием профиля мне нужно решить вопрос.

Ответить
2

Выход на контакт — это один из краеугольных камней вашей деятельности, поэтому, хорошо что есть желание общаться и собирать обратную связь)
У нас тут не все поголовно хейтеры. Но комьюнити доброжелательно относится к моментам, когда кто-то признает ошибки и исправляет их. 

Ответить
0

От лица блога я всегда на связи, и всегда в комментариях стараюсь прочесть и ответить. Ну, кроме случаев, когда отправляют по известным адресам, что я там не видела.

А конструктивная критика - это всегда полезно. На самом деле, мы совершенно не хотели ли бы примелькаться всем как нечто с навязчивой рекламой, выскакивающей на людей изз-за угла.

Ответить
2

Пишите от лица компании про интересные вещи в кс: прострелы, тактики, киберспортивные новости, скинцы. В подсайте киберспорта. Наздоровье. Так, как уже говорилось, делает та же Анимемания в разделе Аниме. И у них это круто получается.
Но если вы хотите писать про игры в принципе,  отсылка к компании, которая , вообще-то, узко специализирована, будет смотреться крайне инородно. 
вот и весь секрет.

Ответить
1

Добивала всё это местная боевка. Идея того, что игрок собственноручно собирает систему комбо, действительно интересна.

Если бы враги не заставляли все равно использовать конкретные приемы. Ну, поменяешь ты местами три удара, но по итогу...

Истово ненавижу главную героиню, ибо настолько мерзкого по итогу лично для меня персонажа я на тот момент и до сих пор редко в играх нахожу. Но мир хорош - и я настолько же истово рада ее перепроходить время от времени. А еще Ольга и Мадам - само очарование.
P.S. еще ее не щадит время в вопросах механизмов работы - на 10-ке она категорически сказала мне проходить нескольких боссов по 2-3 раза, не запуская финальные катсцены.х)

Ответить
0

настолько мерзкого по итогу лично для меня персонажа я на тот момент и до сих пор редко в играх нахожу

А что в ней мерзкого было? Я как-то не заметил. Вот герои Ассасинов действительно мерзкие были...

Ответить
1

Она, увидев правду, о том, кто во всем виноват, предпочла переписать воспоминания родителей. Про мужа Ольги я умолчу - очень круто внушить любящей женщине, что ее супруг мертв, просто потому, что так она превратит врага в союзника.
Ради чего все это? Ради абстрактной свободы для всех, которая никому особо не нужна, так как в игре мы не видим реально повсеместных страданий? Да, там была тюрьма, где над несчастными откровенно издевались, но как раз Мадам отделалась просто избиением, ей память не перелопатили. Мутантов не вылечить, затопленные кварталы и погибших в них простых людей - не спасти. Но ведь Нилин даже и не особо переживает. Так, полемизирует сама с собой, но на ее поступках это ничуть не сказывается. Ее можно оправдать, несомненно. Но я не вижу в этом надобности.

Ответить
0

Она, увидев правду, о том, кто во всем виноват, предпочла переписать воспоминания родителей. Про мужа Ольги я умолчу - очень круто внушить любящей женщине, что ее супруг мертв, просто потому, что так она превратит врага в союзника.

Ох, я ничегошеньки не помню, кроме того, что меня финал огорчил.
Перепройти что-ли...

Ради чего все это? Ради абстрактной свободы для всех, которая никому особо не нужна, так как в игре мы не видим реально повсеместных страданий?

Уже несколько месяцев вертится в голове мысль разбора мотивации и решений протагонистов видео-игр, которым никто не занимается...

Ответить
1

Такое разочарование пиздец. Больше всего обидно за то что порезали фичу с паматью.

Ответить
1

Я сейчас её начал проходить в первый раз, простимулировал меня выход русской озвучки от  Mechanics VoiceOver. До этого игра просто валялась много лет на аккаунте. Оказалось, что это не плохой линейный Beat 'em up, который иногда переключается на попрыгушки в стиле Uncharted (правда тут разрабам хватило мозгов добавить хоть малую долю челенджа в это дело, как пример баннеры рекламы которые сталкивают героиню вниз если зазеваться). Неплохое атмосферное окружение.Я аока только на 4 главе, общее впечатления чуть выше среднего, на безрыбье самое то. Думал будет хуже.

Ответить
1

Мне игра очень понравилась, хотя я не люблю битемапы, но меня очень огорчил финал с самозародившимся из файлов с чужими воспоминаниями ИИ с самосознанием. Я не технарь и не программист, но по моему это дичь.
Могли бы поинтереснее сделать эпизоды с "паркуром", а так весьма хорошая игра на 4 из 5. Хороший киберпанк, только развязка подкачала.

Ответить
1

Меня игра в свое время зацепила атмосферой, прошел с удовольствием. 

Ответить
1

Мне в свое время очень даже зашло.
Спасибо за "Remember me".
Пошел переигрывать.

Ответить
0

Мне ещё грустно то, что поскольку изначально был это консольный эксклюзив, на ПК кроме кадров и разрешения в графике улучшений ноль. Ну и помимо общей унылости геймплея ужасная графика лишь добила всё это.
p.s. помимо всего этого отмечу отвратительную оптимизацию опять уже даже не в графике (с ней все и так ясно), а просто в интерфейсе. Как пример: из-за того что базовым разрешением (из-за тех же консолек) было 720 и размер субтитров был привязаны именно к нему, в 1440p и уж тем более 4к их размер уменьшается и они становятся уже абсолютно нечитаемы, и таких проблем вагон и маленькая тележка. Даже блять в эмуляторе PlayStation 3 таких ебаных детских проблем нет

Ответить
0

можно сказать что с ремембер ми у донтнод ниче не изменилось. у них каждая игра звучит охуенно на словах, свежо, интересно, но стоит всмотреться и обязательно увидишь огромную кучу говна.

ремембер ми была очень красивой и фишка с воспоминаниями была классной и интересной, но там была такая уебищная боевка что я ебал рот того кто ее придумал.
лис могла бы стать революционной в жанре интерактивного кино за счет того что ты мог мотать время и смотреть разные решения ситуации, но эти же решения ни к чему не вели в итоге.
вампир тоже мог бы быть классной игрой, но вместо того чтобы сделать из игры кинцо, пришили уебищную боевку и прокачку. ну и в лучших традициях нищебродского издателя в лице фокус хоум. игра начинается дорого и красиво, а заканчивается так будто разработчики на дошиках как бы как бы как получится доделывали.

они умеют в картинку (в том же вампире в последней главе перед замком прям вау эффект за очень долгое время схватил), они умеют в дизайн, в историю, но чето вот как до геймплея доходит то ебал труба шатал. мне уже страшно за грядущий twin mirror 

Ответить

Казенный череп

0

Самому главному ноу-хау игры ─ изменению чужих воспоминаний ─ уделялось мало времени.

А я так и не разобрался с этой фишкой (каюсь, туповат) и по этой причине забросил игру.

Ответить
0

Уже лет пять валяется в бэклоге. Всё откладываю на "как-нибудь, потом, обязательно".

Ответить
0

Прошел два раза. :) Мне понравилось. Но. Я думаю что хорошая идея с боевкой дало больше плохого. Второе прохождение оказалось более интереснее из-за того что комбинировать можно было много навыков, чего не было при первом прохождении. 

Ответить
0

Офигел от артов, когда игру только анонсировали. Долго ждал, потом забыл, потом игра снова всплыла, но уже какая-то невнятная... В итоге куплена еще на PS3, но до сих пор не запущена ни разу.

Ответить
0

её по плюсу на ps3 давали

Ответить
0

Ни раз не покупал плюс, любые подписки вызывают отторожение.

Ответить
0

проходил давно и 1 раз, хорошая игруля, но офк звёзд с неба не хватает

Ответить
0

Вроде задумка и лор - интересные, геймплейно вроде тоже ничего, но никак не могу заставить играть себя за бой-баб. Никакого погружения. Хотя для большинства, конечно, не в этом проблема.

Не играл, но по инерции думается, что сюжетная задумка была слишком сложновата для регулярного пипла, а реклама - слабовата, вот и не зашло, наверно.

Ответить
0

Норм игра, но в ней контента просто нет. Сюжет не цепляет, левелдизайн ужасный, геймплей надоедает очень быстро. Имхо, но Сони правильно говорили, что нужен уклон в РПГ и более широкие локации, потому что я хочу посмотреть на Нео Париж, а не видеть 3 его улочки и Эйфелеву башню на фоне.

Ответить
0

мне игра очень понравилась

Ответить
0

Вообще странно, что игра провалилась. 
Игра отличная! Дизайн невероятный, атмосфера хорошая, сюжет интересный. 

Ответить
0

А я платину выбил даже, когда в ps+ раздавали, хорошая игра если вы ничего не знали о ней и никаких завышенных ожиданий не было. Вот думаю перепройти.

Ответить
0

Прошел игру когда она вышла, понравился красивый визуал, музыка, но разочаровал сюжет и главная фича - игры с памятью других персонажей. Вроде как разработчики обещали возможность взлома памяти каждого встречного-поперечного, а произошел взлом жоп игроков. Моментов взаимодействия с памятью оказалось 4 или 5 за всю игру (возможно их было больше, но кто-то стер воспоминания об этом), не шибко впечатляющих и по механике напоминающих расследования из Бэтмена или Murdered: Soul Suspect.

Ответить
0

Хорошая игра, в свое время прошел с удовольствием, боевика только казалась недоработанной.

Ответить
0

игра классная, но концовка супер мега тупая "я тебя люблю, помогаю, но ты должна меня уничтожить..." втф вай?...

Ответить
0

Отличная игра, одна из двух удач dontnod (вторая - LiS1)

Ответить

Целевой Петя

0

Прекрасная игра.

Ответить

Похожий историк

–2

Дропнул почти на половине. От паркура блевать уже хотелось, даже в ассассинах он не такой нудный, а ведь это центровая механика ассассина. 

Ответить

Комментарии

null