Игры
Оля Лиходеева
2406

Обзор «Amnesia: Rebirth» — Начинай забывать все назад

В закладки
Слушать

В далеком 2010 году в свет вышла дорогая моему сердцу игра — Amnesia: The Dark Descent. Спустя целую декаду увидеть сиквел от родных разработчиков — настоящий праздник, однако даже в радостный миг не обошлось без ложки дегтя.

Обо всем по порядку.

Галопом по Европам

1937 год, Африка. Самолет «Кассандра» терпит крушение посреди алжирской пустыни. На борту находилась группа экспедиторов, в числе которых главная героиня, Таси Трианон, и ее муж, Селим Ханначи.

Выбравшись из-под обломков, женщина обнаруживает себя в полном одиночестве. Оставленный экипажем след приводит Таси в пещеру, откуда и начинается ее долгий путь домой.

Прежде всего, хочется отметить одну особенность повествования — игрока буквально с первых минут бросают в историю, не позволяя толком акклиматизироваться. В первые десять минут вас ждут множество флешбеков и записок, уже не говоря о самой структуре сценария, которая выстроена по принципу «с места в карьер». Впрочем, основная проблема кроется не в быстром ходе повествования, а в самих воспоминаниях героини.

Всего можно выделить четыре сюжетных линии: Таси в настоящем, воспоминания о жизни с мужем и дочерью в Париже, судьба экспедиции после крушения «Кассандры» и история Темного мира, с которым игрок может быть частично знаком по первой части «Амнезии» благодаря Александру Бренненбургскому.

Если с Таси в реальном времени все понятно, ровно как и с историей Темного мира (записки, очень много записок), то вот судьба экипажа и прошлое героини показаны через флешбеки, причем часть из них будет всплывать только на загрузочных экранах, что лично мне показалось спорным решением со стороны разработчиков. Откровенно говоря, экспедиторы не вызывают никакого эмоционального отклика — игрок просто не знаком с героями, чтобы сопереживать им. Складывается впечатление, будто разработчики просто не знали, как правильно уместить несколько сюжетных арок в одном повествовании. Однако почему нельзя было заменить флешбеки о судьбе команды воспоминаниями Таси о жизни в Париже и, к примеру, рассказать о событиях в пустыне через записки или дневники — загадка.

Также, сам факт, что Таси вспоминает события, свидетелем которых она не была, наталкивает на некоторые подозрения. Из той же оперы — таинственный амулет, благодаря которому буквально в самом начале игры героиня попадает в Темный мир и в различные «пространственные карманы». Так, совокупность увиденного делает историю довольно предсказуемой.

Другая сторона медали — резкие, быстрые скачки от одной темы к другой. Так, например, в форпосте хорошо чувствуется реальность происходящего. Погибшие солдаты, брошенное оружие, несколько обрывистых записок о конфликте с местным племенем или простых междоусобицах. Но все это до поры до времени.

Постепенно мистическая сторона вопроса пускает свои корни в повествование и основательно закрепляется в нем. Неурядицы с «бедуинами» отходят на второй план, из тени выходят суеверия в лице джиннов и духов пустыни. Отчасти прослеживается некоторая гармония между понятиями «реальности» и «мистики», однако довольно быстро происходит перевес в сторону второго вкупе с явным переплетением линий Таси и Темного мира.

Не поймите неправильно, раскрытие самой сути мира, откуда пришел Александр Бренненбургский, сферы, Тень — это важная часть истории, но на это уделено слишком много хронометража — часть информации можно просто отбросить, так как она не влияет на восприятие лора или линии Темного мира (ситуация аналогична арке экипажа «Кассандры»).

В целом, сюжет в Amnesia: Rebirth получился неплохой. Ему довольно непросто дать однозначную оценку «хорошо»/«плохо», поскольку хватает как плюсов, так и недостатков. По традиции здесь есть три концовки, каждая по-своему дополняет лор игровой вселенной.

Таси Трианон без малого замечательный главный герой, которому хочется сопереживать, — девушка получилась по-настоящему «живой».

Обилие всевозможных записей и флешбеков действительно как нельзя лучше раскрывают все четыре арки, однако, повторюсь, из-за этого чувствуется перегруженность повествования.

Одной крови

Игровой процесс со времен первой «Амнезии» не претерпел особых изменений, за исключением нескольких нововведений.

Система «здравомыслия» работает, как и прежде, разве что теперь от долгого пребывания в темноте или разглядывания покойников перед глазами героини будут появляться резкие обрывистые видения Темного мира. И если это не скримеры, то я не знаю, что это.

Пульсирующий экран так же остался на манер первой части, а вместе с ним синеватая подсветка темных участков, что на самом деле выглядит не ахти спустя столько времени. Для пущей атмосферности больше подошла бы самая обыкновенная темнота.

Бороться с оной, кстати, Таси придется с помощью лампы и спичек. Вот только тут разработчики тоже попали впросак: масло расходуется быстро (впрочем, на локациях разбросано много ресурсов), а максимальное количество одновременно переносимых спичек ограничивается десятью штуками и, в целом, даже одной спички может хватить, чтобы зажечь свет в нескольких помещениях (если быть достаточно быстрым, конечно).

«Амнезия» не была бы собой без монстров. Как уже упоминалось ранее, противостоять главной героине будут джинны, точнее их подвид — гули.

И если поначалу заигрывание с игроком с помощью скриптованных сцен появления монстра в различных помещениях могут напугать, то уже после пары прямых столкновений они начинают раздражать. Чувство дискомфорта от присутствия нечисти рядом оставалось со мной до самого завершения игры, однако градус раздражения от этого совсем не падал, скорее наоборот. Искусственный интеллект здесь настолько бестолковый, что даже новая игровая механика (припасть к земле и не издавать ни звука) в общем-то не нужна. По крайней мере лично я пользовалась ей ровно один раз, когда забыла, откуда пришла и нужно было срочно спрятаться от гуля в тупике, куда он благополучно зашел и находился буквально в паре сантиметров от Таси. В остальных случаях столкновения с монстрами спокойно избегались без всяких пряток, даже с местными «дементорами» из Темного мира.

Сильнее несмышленого ИИ разочаровывает только отсутствие смерти персонажа как таковой. Теперь монстры не просто нападают на героя, они хватают его и, если вы не сумели вырваться из лап, то просто посмотрите катсцену и продолжайте без каких-либо потерь играть дальше.

В отношении головоломок тоже нет каких-либо изменений. Как и раньше, это либо что-то очень логичное, простое, понятное, либо воплощенная в реальность шутка «Догадайся какую область непонятного механизма разработчик задумал как кнопку».

Однако нет худа без добра. Как противовес всему вышеперечисленному, хочется отметить отличную работу со звуком, создание правильной, жуткой, атмосферы, неплохой дизайн уровней, в особенности умение правильно манипулировать открытыми и закрытыми пространствами.

Играю не с тобой, а за тебя

В целом, это «Амнезия». Ни больше ни меньше. За десять лет можно было проделать колоссальную работу в рамках серии, взять наработанный с SOMA опыт, но, к сожалению, факир был пьян и фокус не удался.

Игровые механики устарели, наличие «скримеров» не добавляет никакого шарма, манера повествования перегружает, а поднятые темы могут не найти должного отклика в сердцах аудитории да и в общем чувствуется растянутость игры.

Студия Frictional Games задала определенную планку качества, однако сама же не смогла ее достичь по некоторым фронтам.

Amnesia: Rebirth — это может быть не достойное продолжение серии, однако все-таки неплохое и заслуживающее внимания творение.

{ "author_name": "Оля Лиходеева", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0435\u0446\u0435\u043d\u0437\u0438\u044f","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","frictionalgames","amnesiarebirth","amnesia"], "comments": 29, "likes": 67, "favorites": 54, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 236774, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 Oct 2020 18:16:53 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
29 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Да ты даже не играла.

Ответить
5

Байт засчитан. Хэв э найс дей :D

Ответить
1

Это ещё цветочки. Вот скоро придёт @Ден Лещенко, он то разложит по полочкам, почему амнезия GOTY 2020-го
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
9

Да поможет нам бог

Ответить

Уральский нос

Оля
3
Ответить
2

Не разжигайте огонь войны, пожалуйста.

Ответить

Уральский нос

Артём
2

No

Ответить
1

Пламя войны горит всегда. 

Ответить
2

Ден, вроде, хоть собственное мнение высказывал. Не помню, если честно.

Меня Шишков обвинял в той публикации в том, что мне не понравилась игра потому, что я женщин, оказывается, не люблю.

Ответить
3

Он тебе просто намекал. Ты это позвони ему)

Ответить
0

Эх. А в моем случае, Дену не понравилось то, что я других людей лайкал. Он мне за это побежал минусы ставить под другой статьёй
( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)
Дааа, Шишков тоже отмочил)

Ответить
0

Он мне за это побежал минусы ставить под другой статьёй

ну да просто так, после десятка минусов всех моих комментариев ( ͡ಥ ͜ʖ ͡ಥ)

Ответить
0

Я уже и не помню когда последний раз на дтфе минусы ставил, а ты про десяток говоришь, угу. Кулстори боб
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

ну да пизди больше

Ответить
0
Ответить
0

так ето другой влад был оказывается, а почему-то по уведомлению бахнул и твой профиль дало, а тот оказывается безнаказанным ушел!

Ответить
0

Блин. Так это получается что я свч хуй? Мда... Ну, тогда сорямбус :( 
Я просто в последнее время никого не дизлайкаю, ибо всё заканчивается либо терроризацией минусов, либо анальным преследованием по всем топикам
( ͡° ͜ʖ ͡°)
P.S. а по поводу амнезии, реально сложилось впечатление, что пропускаешь мимо ушей другие мнения, мдя, такой вот я предвзятый :(

Ответить
2

хм, где я писал что игра готи 2020
я был недоволен что автор тупо обосрал игру ни по чем, но нигде не утверждал что она шедевр

Ответить
0

Зачем играть, когда есть летсплей Озона с подробным разбором?
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
5

Как по мне, опыт с Сома был как раз взят. Именно поэтому эта Амнезия выглядит не так как предыдущие. Например, теперь обследование помещений приносит геймплейную выгоду, а не только лор, как было в Соме, хотя именно подход к обследованию взят из последней.
Также из Сомы взят подход к структурам локаций (например, локация с танком, где нужно из разных мини-локаций принести элементы в центральную, но на пути появляются сложности. При этом сама локация выглядит цельной с точки зрения логики, а не корридор 1, корридор 2, холл.), в амнезиях они не были такими.

флешбеки, причем часть из них будет всплывать только на загрузочных экранах

Это некорректно, ведь для них есть отдельная папка в журнале. И как по мне они хорошо расставлены, сочетаемо с происходящем в настоящем времени.

Также, сам факт, что Таси вспоминает события, свидетелем которых она не была, наталкивает на некоторые подозрения.

Пример? Вроде как раз она была свидетелем всех событий из тех что показывали (прошёл ещё не всю игру).

тоже попали впросак: масло расходуется быстро

Почему попали впросак так и не понятно, ведь это игра с элементами survival...

С чем согласен - так это с началом игры. Количество персонажей зашкаливает из-за чего я вообще не сразу понял за кого играю, отчасти ещё потому что субтитров не нашёл как включить, а на слух экозитечкие имена воспринимаются хуже.

Ответить
1

Да, возможно в плане Сомы я не права, как и в фразе о флешбеках, признаю.

Насчет свидетель событий — возможно это мое субъективное восприятие, но в самом начале у меня был вопрос "Почему Таси вспоминает события, свидетелем которых, вроде как, она не была?". Героиня пробуждается в упавшем самолете и вспоминает как кто-то ушел в пещеру, а затем в пещерах то-то и то-то, етс. Возможно я некорректно выразилась, но я имела в виду именно этот момент. То есть мы как бы начинаем свой путь после аварии (вроде как), но при этом вспоминаем кучу разных событий после, что наталкивает на определенные мысли.

Попали впросак потому, что нет элемента сложности. В первой части лично я занималась менеджментом ресурсов, потому что мне их банально не хватало, при этом не хотелось ходить по темноте. Здесь же нам дается лампа, спички и на локациях их банально слишком много, чтобы это был действительно "выживач", хоть какой-нибудь. И да, я помню, что в первой части вроде как были уровни сложности, от которых многое зависело, но все же.

Ответить
0

Также из Сомы взят подход к структурам локаций (например, локация с танком, где нужно из разных мини-локаций принести элементы в центральную, но на пути появляются сложности

Это было ещё в первой Амнезии. При чём не один раз.

Ответить
0

Да, только локации там были не цельные, а корридорные. И поэтому это ощущалось намного дешевле. А вот начиная с Сомы, ощущается более правоподбно. По крайней мере сужу со стороны дизайна, может для обычного игрока это и не заметно.

Ответить
1

Хороший обзор, с удовольствием прочитал. Причем написано адекватно, получше того "обзора", который недавно на этом же сайте читал. Там был сплошной негатив без единого плюса.

Ответить
1

Спасибо большое за добрые слова! ^_^

Ответить
1

Прошел на днях игру. В целом все нравилось, было много пугающих моментов, сюжет довольно интересен и интриговал до самого конца игры. Но любая из концовок, как по мне, просто ужасна и свела все положительные ощущения на нет и оставила после себя какой-то неприятный осадочек. Очень жаль, но в любом случае игра своих денег стоит.

Ответить
0

Вот на это абсолютно противоположные мысли всплывали во время игры:
Таси Трианон без малого замечательный главный герой, которому хочется сопереживать

отличную работу со звуком

 неплохой дизайн уровней

В остальном с автором согласен.

Ответить
0

Про игру только услышал, но вот этот момент заинтересовал:
На борту находилась группа экспедиторов.

Прям реальные экспедиторы, типа тех, которые на Газелях бытовую химию развозят по точкам?))

Ответить

Комментарии

null