Расшифровка подкаста Gothic Remake | Podcast #03: Fireside Chat

Расшифровка третьего выпуска Gothic Remake Podcast (для тех, кто не любит читать субтитры под видео), где ребята из команды Alkimia Interactive расположились у костра недалеко от Старого лагеря, разобрали детали синематика "Old Camp", обсудили особенности демоверсии "Nyras Prolog", которую представили на Gamescom, а так же ответили на некоторые вопросы пользователей сообщества Discord.

Gothic 1 Remake | Podcast #03: Fireside Chat

Xardas: Глава третья

Рейнхард: Добро пожаловать на подкаст Gothic 1 Remake.

Рейнхард: Мы недалеко от Старого лагеря в дикой местности, сидим у костра.

Рейнхард: И мы здесь, чтобы поговорить с вами о том, что произошло в августе с ремейком Gothic 1.

Рейнхард: У нас было два действительно важных момента для нас.

Рейнхард: Прежде всего, был выпущен трейлер the Old Camp, который продемонстрировал атмосферу Старого лагеря, а также окружающую среду Старого лагеря.

Рейнхард: А во-вторых, у нас была с собой секретная демоверсия, и мы отправились на Gamescom, чтобы показать ее избранным журналистам и стримерам.

Рейнхард: И мы здесь для того, чтобы дать вам еще несколько подробностей и объяснений того, что мы там показали.

Рейнхард: Меня зовут Рейнхард Полличе, я директор Alkimia Interactive. И ко мне присоединились некоторые из моих товарищей, которые работают вместе со мной над ремейком Gothic 1.

Рейнхард: Пожалуйста, представьтесь.

Джоан: Хорошо. Что ж, здравствуйте, меня зовут Джоан. Я кинематографический дизайнер здесь, в Alkimia.

Джоан: Моя роль в основном заключается в том, чтобы позаботиться обо всех кинематографических деталях, которые у нас будут в игре.

Джоан: А также трейлеры, которые нам понадобятся в маркетинговых целях.

Дэни: Хорошо, я Дэни. Я Дэни Кандил. Я арт-директор готического ремейка.

Кай: Привет, меня зовут Кай Розенкранц, я композитор и звукорежиссер.

Кай: Хави, хочешь быть следующим?

Хави: Да. Здорово вернуться сюда. И спасибо вам всем - сообществу - за все ваши отзывы. Это было очень приятно.

Тимур: Итак, моя очередь. Меня зовут Тимур (T-Moor), я большой поклонник Готики и менеджер сообщества в Alkimia Interactive.

P.S Кстати, Тимур есть на DTF

Рейнхард: Спасибо. Итак, давайте сначала поговорим о трейлере Старого лагеря. [Джоан: Хорошо.] Что для вас значит Старый лагерь, Джоан?

Джоан: Для меня Старый лагерь - самое сильное воспоминание, которое у вас остается от оригинальной игры, потому что это первое место, куда вы попадаете, когда начинаете играть.

Джоан: И у персонажей были такие сильные личности и все такое, и они так грубы с вами.

Джоан: Там действительно чувствуешь себя слабым, когда играешь, и я думаю, что все вспоминают с ностальгией

Джоан: Те случайные разговоры, которые вели неигровые персонажи, рудокопы, которые все время пытались починить свои хижины.

Джоан: Я не знаю... в этом роде, да, особенно я думаю, что это звучит для меня, Старого лагеря.

Кай: Кто-то сказал "звучит"? [Джоан: Да, определенно.]

Кай: Спасибо, Джоан. Очень мило с твоей стороны это сказать. [Джоан: Да.]

Рейнхард: Итак, что для тебя значит Старый лагерь, Дэни?

Дэни: Итак, для меня Старый лагерь - самая важная часть колонии.

Дэни: Я имею в виду, что для меня это самая узнаваемая достопримечательность во всей Готике с точки зрения визуальной формы и узнаваемости.

Дэни: Это одна из самых сложных частей игры для работы. Это запутанный лабиринт хижин.

Дэни: Это как... это интересно, потому что это сценарий, который используется повторно. Я имею в виду, изначально это была тюрьма, затем она стала замком Гомеза.

Дэни: Для меня это интересно, потому что дает мне как художнику возможность работать с очень высоким уровнем детализации.

Дэни: И очень высокий уровень повествования, вы знаете, окружающая среда, которая многое рассказывает об этом месте.

Дэни: И для меня, вдалеке, я имею в виду, помните, что башня Старого лагеря - это первое, что вы видите.

Дэни: Так что это одна из самых запоминающихся вещей.

Рейнхард: И как вы, ребята, отнеслись к Старому лагерю в трейлере?

Джоан: Мы с самого начала знали, что хотим чего-то похожего на наш последний трейлер,

Джоан: Трейлер фильма "Старая шахта", в котором камера летала по окружающей среде и просто показывала жизнь, живое воплощение жизни там.

Джоан: Итак, мы хотели сделать то же самое: показать живую жизнь внутри Старого лагеря, но мы хотели сделать еще один шаг вперед.

Джоан: Вот почему мы думали о новых способах взглянуть на это, не так ли? Так как мы все - или, особенно, я (смеется) - любим кино.

Джоан: И мы искали там отсылки. Мы советуем попробовать камеру слежения за главным героем.

Джоан: Подход с одного кадра, когда вы можете посмотреть фильмы, которые пришли нам на ум, такие как "Хорошие парни" или "Бердмэн", и тому подобное.

Джоан: Но мы хотели придерживаться готического духа. Так что мы не хотели сходить с ума от этого.

Джоан: Так что да, это была наша первая идея - попытаться создать один кадр, повторяющий образ персонажа.

Джоан: Нам нужно было определиться с маршрутом - какие части лагеря мы хотели показать, и в конце мы решили показать первый вход, затем несколько хижин, где обычно находятся стражники, просящие у вас деньги в оригинальной игре, а потом неразбериха, еда, потом арена.

Джоан: Но да, случилось так, что этот путь был таким длинным с точки зрения времени.

Джоан: Персонажу потребовалось 3 или 4 минуты, чтобы просто пройти всю эту территорию.

Джоан: Итак, подход с одним выстрелом нужно было подправить. (смеется)

Джоан: И в конце у нас есть несколько сокращений во время прогулки, но я думаю, что они работают довольно хорошо.

Рейнхард: Как вы воплотили сценарий в реальный визуальный образ?

Джоан: Итак, после того, как у нас появилась идея, мы решили использовать подход с одного дубля. Нам нужно было еще кое-что, и этим чем-то была история, главный герой.

Джоан: Нам нужен был кто-то, кто руководил бы этой камерой.

Джоан: Итак, после того, как у нас появилась идея, мы создали сценарий, который в основном посвящен рудокопу, который украл немного денег у Бладвина, одного из стражников, а затем был пойман им.

Рейнхард: Итак, что произошло дальше?

Джоан: Следующим шагом было создание раскадровки, или что мы на самом деле сделали, так это создали анимацию - или предварительную визуализацию.

Джоан: Поскольку мы работали с Unreal, мы смогли работать с "секвенсором" непосредственно внутри движка и это позволило нам уже создавать анимации для других целей, объединять их также с помощью некоторого базового средства управления, которое позволяет вам изменять эти анимации простым способом. С помощью этого мы создали нашу анимированную раскадровку. Потому что обстановка Старого лагеря уже была готова, когда создавался трейлер.

Джоан: Это позволило нам, ну, в принципе, у нас было все.

Джоан: Нам просто нужно было собрать эту анимацию и показать ее аниматорам.

Джоан: Это было все, что нам было нужно для этого.

Кай: Ага. Значит ли это, что все, что мы видим в трейлере, также произойдет в игре?

Рейнхард: Итак, Старый лагерь, каким мы видим его в трейлере "Old Camp", в игре выглядит точно так же.

Рейнхард: События, которые происходят, тоже могут происходить подобным образом, но в игре они будут происходить динамично. В трейлере, очевидно, мы расположили их как бы в последовательности друг за другом, чтобы они происходили удобно, когда нам это было нужно.

Рейнхард: И еще одна вещь, которая совершенно не похожа на это в игре, - это последовательность действий камеры, которая была специально настроена для трейлера.

Кай: Ладно, понял. Спасибо тебе.

Рейнхард: Какие сцены из трейлера были вашими любимыми?

Джоан: Несмотря на то, что сцены драк очень крутые, моя любимая сцена - это сцена Снафа с котлом и всем остальным.

Джоан: Поскольку актерская игра очень забавная, у нас также есть драка в конце, так что, я думаю, она супер завершенная.

Дэни: Хорошо. Знаете, когда мы начали обсуждать трейлер, я имею в виду, мы решили, ну, вы понимаете, показать оригинальный дух Готики.

Дэни: Ощущение присутствия в Старом лагере. Как тяжело там находиться, какие все грубые.

Дэни: Но для меня лучший момент - это когда появляется Бладвин, ну, знаете, бьет парня и говорит: "Хорошо, ты должен заплатить мне долги. Гомезу нужна твоя руда!" Для меня это момент, когда ты понимаешь, что это опасное место.

Дэни: Ты должен позаботиться о своей собственной жизни. Так что, я думаю, для меня это лучший момент, когда вы можете увидеть, как персонажи двигаются и взаимодействуют между собой в сложном взаимодействии.

Дэни: Что касается меня, то это одна из самых запоминающихся сцен в трейлере.

Рейнхард: (смеется) Разве не сложно создать локацию с таким количеством похожих хижин для рудокопов?

Дэни: Это забавный вопрос, потому что ты знаешь, что я имею в виду.

Дэни: Gothic предлагает нам возможность работать вручную в каждой из этих хижин.

Дэни: Итак, да, у нас есть десятки хижин, и я могу заверить вас, что каждая из них уникальна, специфична и особенная.

Дэни: Итак, да, это вызов, потому что вы должны предложить что-то свое для каждого, но в то же время они должны чувствовать себя интегрированными...

Дэни: Все они должны чувствовать себя интегрированными на одном визуальном языке.

Дэни: И... это очень сложная часть проектирования пространства.

Дэни: Они должны казаться шумными, лабиринтообразными, запутанными, они должны казаться грязными.

Дэни: Итак, да, я имею в виду, это интересная возможность сделать это пространство лабиринтообразным, но в то же время сделать его уникальным.

Рейнхард: Говоря об уникальности, каждое лицо уникально, верно?

Дэни: Да, это одна из самых больших проблем во всей этой игре. Я имею в виду, мы разрабатываем ее, все они.

Дэни: Я имею в виду, мы работали... Этот процесс начался около двух лет назад.

Дани: Мы начали разрабатывать каждого персонажа вручную и работаем вместе с нашими

Дэни: Я могу сказать, я имею в виду, мы провели с ними так много часов, что я могу сказать, что они братья и сестры из Gate 21. Они очень помогают нам в этом.

Дэни: И мы создаем, мы пытаемся, мы стремимся создать, я не знаю, сколько у нас персонажей, может быть, 600 или что-то в этом роде, [Джоан: Да!] уникальных специфических персонажей.

Дэни: Таким образом, мы можем создавать уникальных персонажей, а затем смешивать их и снова создавать новых персонажей.

Дэни: Так что да, мы - я имею в виду - мы надеемся и очень стараемся сделать этот опыт таким, какого заслуживают фанаты Gothic.

Дэни: Я имею в виду, что в Gothic, я помню, как играл в оригинальную Gothic, каждый персонаж казался оригинальным, верно? Уникальным! Так что мы стремимся к тому же.

Рейнхард: Это здорово. Спасибо за понимание. [Дани: Спасибо.]

Рейнхард: Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы изменить в трейлере, если бы могли вернуться назад?

Джоан: Если бы у меня была возможность вернуться, я думаю, я бы попыталась немного пересмотреть первую часть трейлера. Может быть... одновременно происходит много вещей. [Рейнхард: Да.]

Джоан: Мы могли бы попробовать лучший способ представить трейлер, но в целом, я думаю, он работает хорошо.

Кай: О да, я абсолютно уверен, что так и есть.

Кай: Хотя, я думаю, нам следует обратить внимание на тот факт, что теперь все в трейлере говорят на британском кокни. Почему это?

Рейнхард: Итак, мы решили создать грубую атмосферу, мы используем акцент кокни в английском, но не у всех одинаковый акцент.

Рейнхард: Некоторые люди приезжают из разных частей Миртаны, и поэтому они говорят по-разному, как Диего, у которого совсем другой акцент, а не грубый акцент кокни.

Рейнхард: Итак, я бы сказал: Да, Старый лагерь будет звучать грубо и будет звучать очень кокни, но в целом это даже не более 50%. [Кай: Хорошо, круто.]

Кай: Спасибо, что разъяснил это.

Рейнхард: Хорошо. Раз уж мы сидим здесь у костра, нам, очевидно, тоже нужно что-нибудь съесть.

Рейнхард: Я собираюсь съесть паштет из болотной акулы. Что я могу вам предложить?

Тимур: Спасибо, Рейнхард.

Кай: Да, спасибо. Но вообще-то, ты можешь продолжать общаться, а я позабочусь о приеме заказов и приготовлении блюд. [Рейнхард: Спасибо.]

Кай: Тимур, какой у тебя выбор?

Тимур: Думаю, мое любимое блюдо - запеченный по-бартольски стейк из падальщика с соусом барбекю.

Тимур: А из напитков я бы предпочел водку "Рисовый лорд".

Кай: Хорошо, водку "Рисовый лорд". Хорошо! Итак, Хави, что ты будешь есть?

Хави: Я возьму жареного падальщика и бутылку пива.

Кай: Да, у меня будет то же самое! Дани?

Дэни: Ну, паэлья с тефтелями и фирменным блюдом "Рисовый лорд". Было бы неплохо.

Кай: Еще одно блюдо от "Рисовый лорд". Хорошо! Джоан, твоя очередь.

Джоан: Как насчет филе болотной акулы, приготовленного на гриле? И вам спасибо.

Кай: Да, спасибо, сэр! И что-нибудь выпить?

Джоан: Да, и, может быть, какой-нибудь овощной сок, который мы сможем найти где-нибудь поблизости.

Кай: Хорошо. Работаем над этим.

Рейнхард: Теперь давайте поговорим о "Nyras Prolog", который был демонстрацией, которую мы показали прессе и стримерам на Gamescom.

Кай: Да, на самом деле, я думаю, что это нуждается в дополнительном представлении. [Рейнхард: Да.] Итак, что такое ... Что это такое?

Рейнхард: Итак, "Nyras Prolog" на самом деле представляет собой фрагмент игры, который содержит почти все элементы в близкой к окончательной форме, и в нем фигурирует не Безымянный герой, а персонаж по имени Нирас.

Рейнхард: И мы выбрали это, потому что начало игры на самом деле не является чем-то таким, что имеет большую кривую прогрессии, потому что предполагается, что вы отправитесь в Старый лагерь и немного поболтаете там.

Рейнхард: Нашей целью было, чтобы в течение 30 минут вы смогли увидеть каждый элемент игры, и мы смогли достичь этого с помощью этой настройки. [Кай: Да, в этом есть большой смысл.]

Кай: Первое блюдо готово. Хм, Паэлья была для тебя, Дэни, верно? [Дэни: Точно, да!]

Кай: Вот так. [Дэни: Спасибо.] Рейнхард, почему мы выбрали Нираса для пролога?

Рейнхард: Очевидно, у нас было несколько вариантов, потому что до того, как Безымянный герой будет отправлен в колонию, очевидно, что в колонию будут отправлены другие персонажи.

Рейнхард: [Кай разговаривает с другими на заднем плане, раздает еду и напитки.]

Рейнхард: Итак, это был парень по имени Нирас, который позже обратил свое внимание на болото и играет очень важную роль позже в игре.

Кай: Круто. Спасибо тебе. Вот ваша еда. [Рейнхард: Спасибо.] Это должно быть все.

Рейнхард: Итак, какова была главная цель "Nyras Prolog" и с чего мы начали?

Хави: Ну, я думаю, нашей главной целью было показать весь прогресс игры и немного о том, как игра изменилась по сравнению с игровым тизером.

Хави: Итак, нам есть что показать, и одной из наиболее важных вещей, которые мы хотели показать, была зона обмена в конце, потому что она сильно изменилась по сравнению с предыдущей версией, которую мы сделали. Это ограничение уровня, пространства, и мы отталкиваемся от этого.

Хави: Есть много вещей, которые мы хотим там показать.

Хави: Ну, мы можем поговорить обо всех механиках или системах.

Хави: Я не знаю, о какой из них ты хочешь начать говорить?

Рейнхард: Я думаю, нам следует начать именно с этого. Зона обмена.

Рейнхард: Так это совершенно новая зона обмена?

Хави: Ну, это почти то же самое.

Хави: Я думаю, все игроки узнают это. Это место, которое они себе представляют, как новую версию, но то же самое место.

Хави: [Дани: Да.] Мы хотим отталкиваться от оригинала. Мы создали эту зону обмена, где - ну - в прологе были Уистлер и Диего. И мы сохраняем большую часть ритма уровня.

Хави: Мы сохраняем вход в заброшенную шахту, мост...

Хави: Ну, я думаю, все игроки прекрасно его узнают. [Дани: О да, да, да.]

Хави: Да, у нас есть эти, эти разные области, с которыми мы работаем. Потому что у нас также есть верхняя область, где - вы знаете - все игроки помнят, что там был гоблин.

Хави: У нас также есть дерево с падальщиком и... Да!

Хави: С точки зрения нашего уровня, мы остаемся прежними, и мы хотим показать это и создать историю для начала любого заключенного, когда он попадает в колонию.

Рейнхард: Круто. Итак, каков был процесс?

Хави: Ну, с точки зрения уровня, то, что мы создаем, - это берем оригинал, мы создаем блокинг и стараемся сохранить как можно больше (истинного) оригинала.

Хави: Но также мы хотим улучшить его, придав этим областям больше... глубины и изюминки, такими, какие они есть на самом деле.

Хави: А потом, когда у нас будет этот перерыв, мы поговорим с командой художников, чтобы начать работать над - ладно - оформлением, обрамлением, другими вещами в визуальном плане.

Хави: Также мы..., когда мы делали эти блокинги, мы также думали о существах, которые там находятся. Потому что для нас это очень важно создать эту среду обитания для существ. Например, где они живут, где спят, где едят, каков распорядок дня этих существ? Потому что, в конце концов, они тоже живые существа. И, и да, а также одна из важных вещей для этого. Пролог предназначен для создания такого темпа для квестов. Но это также очень важно для нас, потому что, когда мы создаем пространство, мы также имеем в виду квест, который там будет и... Да, это наш процесс. Они тоже живые существа. И, и да, а также одна из важных вещей для этого

каков распорядок дня этих существ? Потому что, в конце концов, мы создаем это, мы размещаем людей, мы пробуем это, мы повторяем, мы разговариваем с командой художников, они создают потрясающие визуальные эффекты для этих пространств. И да, это что-то вроде... Мы начинаем с блокинга и оттуда продолжаем со всеми этими вещами.

Дэни: Да. Самое классное, что когда мы начинаем готовить этап блокинга.

Дэни: Я имею в виду, мы встречаемся вместе с дизайнерами, с дизайнерами уровней, чтобы мы могли разделить одно и то же видение о том, как следует исследовать это пространство, как это пространство должно выглядеть и ощущаться.

Дэни: Итак, когда они дают нам блокинг, мы, по сути, работаем на одной странице.

Дэни: Итак, мы начинаем наш процесс, знаете ли, поиска правдоподобного окружения.

Дэни: Я имею в виду, мы должны преобразовать этот блокинг в правдоподобное окружение, в правдоподобные конструкции.

Дэни: Итак, мы начнем, знаете ли, рисовать и набрасывать эскизы и искать ссылки.

Дэни: Очень важно всегда искать реалистичные ссылки.

Дэни: И мы начинаем играть с материалами и пытаемся создать правильное ощущение, правильное настроение, правильные структуры.

Дэни: И иногда мы немного перебарщиваем с деталями.

Дэни: Но в целом здорово то, что здесь мы работаем вместе, как отличная команда. У нас одинаковое видение.

Дэни: По сути, когда мы начинаем декорировать, мы уже знаем, как это должно выглядеть в конечном итоге.

Рейнхард: Это здорово. Спасибо за понимание.

Рейнхард: В измененной зоне обмена действительно есть новый очаг, верно? [Хави: Верно.]

Хави: Это очаг в зоне обмена, который мы разместили там, чтобы игроки могли готовить по некоторым рецептам.

Хави: В Зоне обмена есть много существ, которые дают вам мясо.

Хави: Например, падальщики и кротокрысы тоже.

Хави: Но это одна из наших баз. Потому что мы хотим, чтобы игрок добыл это мясо и приготовил рецепты, блюда.

Хави: И это способ выжить в диких землях.

Хави: Также мы очень заинтересованы в совершенствовании навыков охоты, потому что это нечто особенное.

Хави: Мы считаем, что это важно для игры, потому что в конце вы оказываетесь в диких землях, вам нужно выжить.

Хави: Вам нужно получить эти материалы от существ.

Хави: И для нас очень, очень важно придать этому ощущению приключения... Хорошо, вы должны подготовиться к этому.

Хави: И мы будем использовать эти материалы для многих видов крафта, потому что у нас будет не только приготовление пищи, у нас будет больше крафта.

Хави: Да, это что-то важное для нас, и мы уделим этому еще немного внимания, потому что, в конце концов, вы можете приготовить разные блюда из разных материалов.

Кай: И я должен сказать: способ, которым это выполняется в "Nyras Prolog", механике приготовления пищи, уже работает очень хорошо. [Хави: Да.]

Кай: Почему мы выбрали зону обмена для демонстрационной площадки?

Рейнхард: Использование зоны обмена в качестве декорации для пролога было естественным выбором, потому что она может очень хорошо отделяться от остального мира, и не нужно везде устанавливать границы.

Рейнхард: У него уже есть очень естественные границы, почти везде, кроме горной тропы.

Рейнхард: Итак, нам оставалось только найти объяснение, почему эта тропа перекрыта. [Кай: И каково это объяснение?]

Рейнхард: Итак, установка заключалась в том, что произошел обвал, и камни, по сути, преграждали путь вниз.

Рейнхард: И поскольку там были люди, вроде как занятые какими-то делами, они теперь оказались в ловушке в этой среде.

Кай: Да, да, я думаю, это работает.

Рейнхард: Джоан, ты был важной частью этого.

Рейнхард: Ты внес свой вклад в концепцию кинематографической системы камер.

Джоан: Да. Ну, я думаю, что задача для кинематографических диалогов, которые мы хотели создать, была особенной... Обычно в кино, когда у вас есть ситуация от кадра к кадру, у вас также есть монтаж, верно?

Джоан: [Кай: Да.] Монтаж, в котором есть какой-то смысл и резоны внутри известных нам кинематографических правил.

Джоан: Итак, для нас это было главным испытанием, потому что мы хотели иметь множество разных камер, которые вы можете увидеть в кино, а не только две или три.

Джоан: И в конце концов, этого было трудно достичь, хотя для игры у нас это будет!

Джоан: Но для демонстрации мы провели несколько тестов и, наконец, добились того качества, которого хотели достичь, нам нужно было сократить идею, и у нас есть, я думаю, две или три камеры для демонстрации.

Джоан: Но также, когда мы проводили наше исследование, мы искали вдохновения в других RPG-играх от третьего лица, мы заметили, что, возможно, самым важным для того, чтобы сцены с диалогами выглядели кинематографично, был свет.

Дэни: Точно. Да.

Джоан: Мы обнаружили, что в большинстве этих игр при запуске диалога добавляются новые источники света.

Джоан: И для нас это было ключевым моментом. Итак, это была еще одна вещь, которую нам нужно было добавить, поверх камер, чтобы добиться супер приятных кинематографических диалогов.

Джоан: Итак, сейчас мы усердно работаем над этим.

Джоан: Мы разрабатываем наши системы для достижения этой цели. И да, я надеюсь, вам понравится финальная игра.

Рейнхард: Да! Итак, "Nyras Prolog" содержит фрагмент всего - и впервые также пользовательский интерфейс, верно?

Хави: Верно! И для нас очень важно показать это. Потому что одна из самых важных вещей от Gothic - это погружение, и мы хотим, чтобы погружение было очень четким.

Хави: Мы не хотим иметь эти полноэкранные меню, которые не позволяют продолжать игру.

Хави: Вместо этого проверка вашего инвентаря является частью игры.

Хави: Вы не можете просто поставить игру на паузу и проверить, что у вас есть. Это происходит в середине игры. Вы можете сделать это рядом с врагом, но это на ваш страх и риск. И еще, что ж, мы даем обзор.

Хави: Но да, мы это имеем в виду. Это что-то очень важное из оригинала.

Хави: Например, мы не хотим, чтобы в середине экранов было много цифр, текста или индикаторов работоспособности.

Хави: Мы хотим сохранить это как можно более чистым, и это то, что я хочу показать в прологе.

Кай: Это здорово. Единственное, о чем мы еще не говорили, - это о боях!

Кай: В "Nyras Prolog" также была - как бы - первая итерация новой боевой системы. [Хави: Да, именно так.]

Рейнхард: Итак, как вам удалось заставить бой работать?

Хави: Да. Что касается боя, то для нас также очень важно показать зрителям кое-что еще жесты, позы для боя, стойка.

Хави: Я имею в виду, типа того... мы хотим, чтобы игрок знал, что вначале будет тяжело!

Хави: Ты не был бы мастером владения мечом или даже киркой, потому что одно из первых видов оружия, которое ты можешь найти в зоне обмена, - это кирка.

Хави: Так что для нас это вызов - сделать это, но я думаю, мы справимся.

Хави: Потому что игрок может начать сражаться,

их движение ощущается не так хорошо, как вы думаете, потому что вы наблюдаете за воином-неспециалистом.

Хави: Вы наблюдаете за... просто заключенным в колонии. И еще, в прологе

мы работаем над тем, чтобы провести этот бой против Кирго, и вы можете научиться бою у него, а он научит вас...

Хави: Хорошо, вот как вы можете использовать одноручное оружие, а затем вы развиваетесь как... как боец.

Хави: И да, это много чего значит, потому что также у нас есть специальные наборы движений для разных видов оружия.

Хави: Это не одно и то же для булавы, меча, топора.

Хави: И, конечно, для всех (двух видов оружия)... двуручное оружие.

Хави: Итак, мы хотели показать все эти эволюции для всех этих видов оружия.

Хави: И это вызов, но я думаю, что в руках это ощущается очень, очень хорошо когда ты новичок с оружием и ты... и ты начинаешь понимать, как драться. Потому что мы хотим сохранить игру

как полагающуюся на способности игрока, но в то же время это RPG.

и ты начинаешь понимать, как драться. Потому что мы хотим сохранить игру

когда ты новичок с оружием и ты...

Хави: Итак, вы должны научиться пользоваться оружием. [Кай: Да.]

Кай: И так много людей хотели увидеть новую боевую систему в действии.

Кай: Почему мы до сих пор не показали игровой процесс широкой аудитории?

Рейнхард: Итак, мы показали несколько скриншотов того, что мы представили.

Рейнхард: Они были 1 к 1 из этого пролога.

Рейнхард: Есть некоторые вещи, в которых мы не достигли того качества, которого хотели достичь, или содержали некоторые ошибки или неполированные моменты, и мы не хотим этим омрачать общественное мнение.

Рейнхард: Поэтому мы решили не публиковать никаких отснятых материалов. Но позже мы расскажем о реальном игровом процессе где люди смогут увидеть неотредактированный игровой процесс ремейка Gothic 1.

Дани: Итак, Рейнхард, что будет с "Nyras Prolog"?

Рейнхард: Итак, мы на самом деле не решили, что будет с "Nyras Prolog".

Рейнхард: Сейчас мы это сделали.

Рейнхард: Мы работаем над тем, чтобы некоторые вещи были улучшены, потому что мы в любом случае улучшаем их для игры.

Рейнхард: Есть несколько вариантов. Одним из них может быть публичный релиз, а другим может быть на самом деле... хорошо... что-то вроде специальной выборки данных, которая присутствует в игре и к которой можно каким-то образом получить доступ.

Кай: Ладно, ты делаешь из этого большой секрет.

Рейнхард: Да, это круто. И я не люблю давать громких обещаний, ты меня знаешь! [Кай: Справедливо.]

Кай: Лучше так, чем наоборот.

Рейнхард: Да. Из истории готической франшизы мы знаем, чем заканчиваются большие обещания, верно?

Все: О да, да, да. Совершенно верно.

Кай: Хорошо, итак... почти полчаса. О чем еще нам нужно поговорить?

Тимур: У меня есть несколько вопросов от нашего сообщества. [Кай: О да, да. Отлично!] Давайте рассмотрим некоторые из них.

Кай: Хорошо. Звучит хорошо.

Тимур: Итак, вопрос, набравший наибольшее количество голосов, был задан пользователем с ником Shaolyn:

Тимур: "Будет ли в игре поддержка модов, чтобы сообщество моддеров могло легко их создавать и чтобы контент сообщества добавлялся на протяжении многих лет? И будет ли режим Марвина?" (отправлено Shaolyn)

Рейнхард: Итак, поддержка модов на самом деле очень важна для нас.

Рейнхард: Мы понимаем, что существует большое сообщество, создающее моды уже много-много лет.

Рейнхард: На самом деле, около 20 лет назад я создавал свои собственные моды для gothic, но у нас есть некоторые ограничения, с которыми приходится бороться.

Рейнхард: Мы работаем с Unreal Engine, а Unreal Engine - не лучший движок для моддинга.

Рейнхард: Но в любом случае, мы нашли довольно классный способ, с помощью которого мы можем предоставить игрокам что-то вроде языка сценариев и они могут просто поиграть с этим.

Рейнхард: О режиме Марвина: Да, я имею в виду, что там есть какие-то команды отладки. Посмотрим.

Тимур: Да. Спасибо, Shaolyn, за твой вопрос.

Тимур: И второй вопрос от очень активного участника Discord: Asnen.

Тимур: И вопрос такой: "Что послужило причиной значительных изменений во внешности монстров в готическом ремейке по сравнению с оригиналом с точки зрения вашего выбора художественного направления?". Asnen, спасибо за ваш вопрос.

Тимур: О, возможно, этот вопрос к тебе, Дэни.

Дэни: Ну, это сложный вопрос. И, конечно, на него нет простого ответа.

Дэни: Но когда вы перепроектируете существ, монстров, которые были разработаны более 20 лет назад, вы сталкиваетесь с некоторыми эстетическими решениями, техническими ограничениями, которые, возможно, были действительны тогда, но, возможно, сейчас они могут чувствовать себя немного устаревшими.

Дэни: Это одна часть ответа: эволюция эстетики и техники, то, как мы можем визуализировать существ сейчас, технически и художественно, тогда это было невозможно, дает вам возможность углубиться в оригинальные проекты и заставить их эволюционировать.

Дэни: Но, сказав это, мы проектировали существ, пытаясь найти золотую середину между тремя основными векторами:

Дэни: Первое: Принципы эволюционной биологии, особенно мышление при адаптации. Я имею в виду - под "адаптациями" я подразумеваю те особенности, которые развились у вида с течением времени в ответ на определенное давление окружающей среды которые обеспечивают им некоторое функциональное преимущество. Второе: Добавляя к этому сочетанию контролируемое количество фантазии.

Дэни: Итак, по сути, существа должны казаться правдоподобными, правдоподобными в мире Готики, который, по сути, является мрачной средневековой сказкой.

Дэни: И третье: Эти два предыдущих вектора должны соответствовать оригинальной идее, стоящей за оригинальными дизайнами.

Дэни: Итак, мы можем немного изменить внешний вид существа, но как только вы увидите, как оно движется и ведет себя в мире, мы уверены, вы сразу же узнаете его.

Тимур: Спасибо, Дэни.

Тимур: Итак, вопрос номер три от Jasoon.

Тимур: "Насколько вы планируете расширить сюжет о четырех друзьях Безымянного: Диего, Милтене, Горне и Лестере? Например, их прошлое, их собственные побочные задания, большая вовлеченность в историю". (представлено Jasoon)

Рейнхард: Это действительно хороший вопрос.

Рейнхард: Итак, для нас "Четверо друзей" - это одни из самых запоминающихся моментов готической серии, я думаю.

Рейнхард: Но на самом деле это не получило такого должного представления.

Рейнхард: Так что это определенно то, что мы хотим предложить что-то лучшее.

Рейнхард: И хороший момент, когда все четверо вместе с героем собираются вместе и должны что-то решить.

Рейнхард: И кроме этого, я имею в виду, да, там будут более подробные предыстории для этих четырех друзей.

Тимур: Спасибо, Рейнхард, и спасибо Jasoon за ваш вопрос.

Тимур: И последний вопрос от пользователя Xardosh.

Тимур: "Есть ли у нас способ настроить Безымянного героя, например, побрить голову или сделать татуировки, например, после вступления в лагерь секты?" (представлено Xardosh)

Кай: Думаю, я могу ответить на этот вопрос. [Тимур: Xardosh, спасибо за твой вопрос!] Да, спасибо.

Кай: На этот вопрос очень легко ответить, потому что это "нет".

Кай: Кастомизация Безымянного героя не планируется.

Тимур: Да. Спасибо всем, что присылаете свои вопросы.

Тимур: Мы постараемся ответить на остальные в последующих эпизодах.

Рейнхард: Ладно, давайте на этом закончим. Это оно.

Рейнхард: Спасибо, что присоединились к нам в этом чате у костра.

Рейнхард: Мы надеемся, что дали вам дополнительную информацию о том, как мы создавали "Nyras Prolog" и трейлер "Old Camp".

Рейнхард: Мы с нетерпением ждем встречи с вами в следующем очередном выпуске подкаста Gothic 1 Remake и расскажем вам еще несколько новостей о Gothic.

2727
2 комментария

Спасибо за труд!

1
Ответить

Спасибо за перевод подкаста!

Ответить