Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Разработчик считает, что решение не такое простое, как может показаться.

Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»
271271

есть решение, на самом деле - нужно добавить возможность помечать выбор словом "Солгать".

31
Ответить

У меня от такой хуйни ракета с гулями взорвалась

63
Ответить
24
Ответить

Или значком, такое в ведьмаке было. Правда, решение солгать почти никогда не сказывалось, поэтому то, что весы рядом с выбором строчки это [НАПИЗДЕТЬ] я узнал только из подсказок на загрузочном экране.

1
Ответить

Не надо делать реплики "сказать правду"\"солгать", надо донести до игрока мысль (и сделать так и в игре), что обещание персонажа что-то сделать - это не клятва на крови, а правду он до этого сказал или обманул ради выгоды - этот выбор игрок совершает в свое время. Разделение реплик на "солгал"\"нет" должно быть если есть какие-то факторы, влияющие на то, поверят ли персонажу - проверка навыков и т.п.

Ответить