Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Разработчик считает, что решение не такое простое, как может показаться.

Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»
271271

Самый простой способ привлечь игроков к пути зла — давать за него больше наград. Значит, если вы выполнили квест, совершив хороший поступок из сердечной доброты, вам никто не заплатит. Вы не получите лут. Это бескорыстно, верно? Но в голове игроков уже давно отпечаталось, что выполнение квеста ведёт к получению награды, и поэтому задания без неё выведут их из себяну так и сделайте епта, подвергните игроков искушению в выборе "зло и лут либо добро и нихуя", именно так это и должно работать

10
Ответить

тоже не понял проблему сценариста с этим пунктом
Ты либо хороший - но тогда чем то пожертвуешь, пройдешь через трудности или еще что то
Либо плохой - а плохим обычно быть проще и выгоднее.
Стоит поманить игрока уникальной наградой и он с радостью какого нибудь малознакомого НПС отдаст в жертву темной сущности ради уникальной (и обязательно полезной) награды
В балдурс гейт с каргой почти все заключают сделку ради +1 характеристики, потому что полезно и незаменимо. Хотя очевидно "не правильно"

Ответить