Исчерпывающий анализ Path Of Exile от 8к-часов игрока

Исчерпывающий анализ Path Of Exile от 8к-часов игрока

Содержание

  • Предисловие
  • Порог входа
  • Игра не про задротство
  • Суть игры
  • Проклятые проблемы
  • Проблема инфляции навыка POE
  • Для кого создана POE?
  • О разработчике и претензиях в адрес GGG
  • Заключение

Предисловие

И так, ранее я уже писал нечто подобное, одним из первых своих лонгов на сайте, и теперь чувствую острую необходимость обновить детали с новым опытом. Важно понимать, что в POE существует определенная разница в понимании геймплея между игроками 1-5к часов, 5-10к, и 15-20к, что хорошо видно по результатам игроков из каждой категории, но об этом чуть позже.

  • В данном лонге я рассматриваю POE как онлайн игру, и в частности soft-core. Сама POE подразумевает множество способов игры (HC, SFF) но я беру только лигу с торговлей как самую массовую.
  • Этот лонг существует в первую очередь из за невероятного уровня мракобесия и слухов вокруг игры, которые необходимо развенчать, либо объяснить.
  • Так же пост во многом призван рассказать не игравшим в POE саму суть игры и то - чего от неё стоит или не стоит ждать на дистанции, а так же кому потенциально она может понравиться или не понравиться. Однако, некоторые вещи вам могут быть непонятны - если вы в игру никогда не играли. К сожалению я не могу избежать этого, поскольку тема слишком обширна. В общем - поехали.

Порог входа

Path Of Exile - это изометрический "диаблоид" про убийство мобов > получение предметов > создание билдов > убийство мобов. Некоторые из этих этапов можно пропустить, если вы знаете, что делать.

К слову, фраза выше полностью описывает POE - ваши знания как игрока в этой игре позволяют контролировать рандом, сложность, и в целом весь геймплей. Чем больше вы знаете об игре - тем вы успешнее. Речь идет не просто о наигранных часах, но об осознанной практике. Если вы когда нибудь учились рисовать, то наверняка знаете - даже 10000 часов рисования, вероятно, будут бесполезны - если в процессе вы не изучали теорию, или по крайней мере не формировали у себя в голове определенные правила и закономерности, говорящие, что "вот это выглядит хорошо" а "вот это выглядит плохо".

Игра в POE напоминает именно обучение ремеслу - порог входа в игру невероятен, и это на самом деле является главной причиной, по которой люди однажды втянувшиеся в POE, очень редко её покидают. Равно как и в обучении искусству - первые сотни или тысячи часов тебе даются очень тяжело, потому что ты на самом деле не понимаешь, что происходит, и тебе не нравится всё что ты делаешь, ведь ты не ощущаешь или не понимаешь своего контроля.

Ты не понимаешь как работает твой персонаж, как работают способности, как работают монстры, что такое синергии, как работает экономика, крафт - всё это механики, которые требуют времени. И пускай они на самом деле не такие сложные и комплексные, как о них принято думать - их всё ещё много, и на первый взгляд они кажутся действительно сложными. По этой причине многие люди не разобравшись дропают POE, тут же называя её глупой или бессмысленной игрой. На самом деле я думаю, что это правильное решение, но об этом в другом разделе.

Так вот, популярные мемы формата: "ты просто не дошел до эндгейма" кажутся людям уместными, ведь видеоигра обязана удовлетворять потребителя в тот же момент, когда он начал в неё играть, верно?...

Ну, едва ли заходя в EVE Online вы сразу же требуете от престижной гильдии взять вас на крутой клан-вар. На самом деле нет никакой разумной причины брать бесполезного, ничего не знающего об игре игрока на такое важное и ответственное мероприятие, что кстати - по мнению многих является одной из самых интересных частей игры. Это что же получается - не дошел до эндгейма?

Печальная правда заключается в том, что иногда, в некоторых играх, необходимо прилагать интеллектуальные усилия и вложения времени ради достижения каких либо результатов. Такие игры называют "задротскими", и в частности к ним относят POE, но тут я вновь вынужден заявить - это ошибка.

Игра не про задротство

POE - не про задротство

Для начала определимся с терминами: лично для меня задротство, это повторение одних и тех же действий в надежде на результат, или из нужды. Например, если в игре есть какой то физический ограничитель вроде: "убей 1000 монстров что бы пройти дальше" - тогда подобную игру я отношу к категории задротских.

Для понятного объяснения, в качестве примера задротской игры возьмем BDO (Black Desert Online) - я не лучший игрок БДО, но судя по доступной информации и опыту, в игре для достижения условно-лучшего снаряжения / максимального уровня требуется более тысячи попа-часов. Предполагается, что на самом деле эта цифра занижена (либо завышена?) но не суть.

Как вы думаете, чем именно в БДО обусловлена эта тысяча часов? Ну, на самом деле это физическое ограничение, исходящее из того, что на конкретной точке с монстрами в конкретной локации вы физически не можете получить больше серебра, чем статистически рассчитано игрой. Т.е если на точке в час фармится 100 миллионов серебра, то даже при учете крутых дропов и удачи - статистически это всё ещё будет 100 миллионов серебра. Поскольку для эндгейма требуются миллиарды - в результате мы получаем тысячу часов фарма.

Но вот POE... На Youtube есть записи, где люди проходят POE за 10 часов. Да, эта игра требует от вас 10000 часов игрового осознанного опыта, и в результате проходится за 10 часов, потому на самом деле в течении игры вы ничем не ограничены физически. Просто у вас недостаточно опыта, что бы пройти игру за 10 часов, и по этому вы можете потратить 100 или 200. Где то я слышал, что так работают хорошие песочницы.

Кстати, я понимаю, что БДО в контексте является неуместным примером, т.к разница по времени в достижении лучших результатов между ARPG и MMORPG всегда была колоссальной - но надеюсь, вы понимаете, что это только пример. Так же я уверен, что и БДО можно проходить быстрее, если вы знаете что делать, но POE в этом плане абсолютный чемпион.

"Понимая, как работает игра, вы можете пройти её за 10 часов. Остальные 9990 нужны, что бы понять - как это сделать. Это называется глубиной геймплея, и у POE с этим нет проблем."

Суть игры

Из абстрактных описаний выше может сложиться впечатление, что POE на самом деле про спидраны, изучение статистики, оптимизацию и прочие прелести углубленного геймплея.

Однако, это не так. Будучи крайне разнообразной игрой, на самом деле POE не обязывает вас ни к чему. Игра просто честна с вами: если вы чего то не знаете, значит вы что-то теряете. Игра кастомизируется полностью - ваш персонаж, каждый предмет на вашем персонаже, каждое очко способности, каждый камень, и даже зоны для фарма - всё это вы можете полностью контролировать самостоятельно, и игра будет с вами честна. Вопрос только - как вы будете это делать? Изучите самостоятельно, или будете следовать гайду? Оба варианта имеют место быть.

И, затрагивая тему рандома которая неотделима от жанра ARPG: Одно из главных правил жизни гласит, что выигрывает не тот, кому везет, а тот, кто знает как воспользоваться удачей. POE полностью реализует это правило.

Да, пускай ARPG по определению являются играми о рандоме - начиная от дропа предметов, и заканчивая монстрами на локациях - но сделаны они всё ещё людьми, и подчиняется довольно строгим математическим правилам, которые вы не обязаны изучать, но даже без этого знания можете ими манипулировать.

Например, сюжетные локации несмотря на случайную генерацию, имеют "характерные зигзаги xd" - паттерны, которые часто узнаваемы, и благодаря им опытные игроки довольно быстро могут ориентироваться по кампании, проходя её за 3-4 часа, в то время как неопытный игрок потратит на кампанию от 10ти до 30ти часов. Вот немного об этих паттернах.

Условное использование скарабея разлома, который увеличит число монстров на вашей карте (зоне для фарма) за счет появления монстров разлома, очевидно, увеличит статистический шанс выбить из этих монстров предмет. На каждой карте вы можете использовать одновременно до 4х скарабеев, и есть так же множество других способов повлиять на неё, что бы появилось ещё больше монстров / награды за них были ещё ценнее. На самом деле, если бы я расписывал вам все способы, которыми POE позволяет вот так управлять собой - то пост растянулся бы на десяток часов.

Таким образом, СУТЬ ИГРЫ: в ИЗУЧЕНИИ НОВОГО. Да, POE обманчиво принято считать просто игрой об убийстве монстров (по крайней мере среди старых фанатов ARPG, как я видел) и вы определенно можете просто заниматься этим, следуя гайдам из интернета; В этом нет ничего плохого (если у вас получается) и никто не скажет вам, как играть 100%-правильно. Однако, если вы посмотрите на интересы разработчиков и на интересы core-аудитории игры - станет очевидно, что вся суть игры заключается в её глубине и в постоянном изучении этой глубины, будь то крафт, способы фарма, экономика или создание сборок.

Сколько бы вы не играли в POE - у вас никогда не пропадет чувство, что вы ещё чего то не знаете, и лично для меня это чувство совершенно бесценно. При чем, как и в реальной жизни - чем больше вы узнаете о POE, тем больше понимаете, что ничего не знаете. В контексте этого я всегда нахожу забавными утверждения о том, что в POE на самом деле нет играбельных билдов за пределами меты, или что все они одинаковы.

Это явно показывает, что человек не понимает всего потенциала билдостроения core-механик игры, при котором играбельных билдов физически не может быть меньше, чем играбельных камней (т.е 100+ не считая аур и т.п скиллов) поскольку вокруг каждого камня так или иначе можно собрать среднюю, либо даже сильную сборку. Это не говоря даже о том, что существуют сборки способные играть БУКВАЛЬНО с ЛЮБЫМ заклинанием или атакой.

Кстати, от себя - я как правило бросаю игры, если ощущаю, что им больше нечего мне предложить. Знаете, когда играешь в рогалик и открыл уже все предметы, посмотрел все синергии - пропадает интерес. Может я один такой, но в POE это чувство не прошло даже после 8к часов. Сборка персонажа тут, особенно если вы придумываете билд с ноля, на самом деле может напоминать создание часового механизма, где необходимо искать гармонию между всеми элементами, а так же самыми необходимыми характеристиками / выполнением условий.

Проклятые проблемы

В геймдизайне существует понятие "проклятой проблемы" (Cursed Problems GDC) - подобные проблемы принципиально неразрешимы. Т.е у них буквально нет решения, и связаны они, как правило - с конфликтом интересов разных аудиторий одной игры или жанра. Влияние такой проблемы можно только смягчить, но от него нельзя избавиться координально не изменив саму идею игры.

У POE такая проблема тоже есть, но сначала поговорим о самой сути. Что б вы не смотрели часовую лекцию, я кратко перескажу всё на примере:

Представим, что в условном соревновательном шутере (Overwatch) есть два типа игроков:

  • Первый тип: хотят спокойно и расслабленно поиграть после завода с друзьями. Не претендуют на победу, на трайхардят, целенаправленно не учатся играть и не смотрят гайды.
  • Второй тип: трайхардеры. Претендуют на какие то достижения в игре / результаты, требуют предельной серьезности от команды, смотрят гайды на персонажей, тренируются и на аим картах и т.д

Не сложно догадаться, что между двумя этими типами игроков мгновенно возникает конфликт интересов. Многие драмы в компетитив играх начинаются именно когда по мнению одного из игроков "кто-то не доигрывает" и именно это является одним из проявлений проклятой проблемы, и по этому принято считать, что создание игр "для всех и каждого" - очень плохая затея.

Я привел Overwatch в качестве примера не просто так, поскольку одна из его проклятых проблем прямо совпадает с проблемами POE, и называется она:

Проблема инфляции навыка POE

С развитием любой игры, будь то шутер, MOBA или ARPG - растет и общий скилл игроков. Например если вы вспомните Dota 2 времен 2011 и посмотрите на Dota 2 сейчас - вероятно любой обычный Вася Подпивкевич будет играть на том же уровне, если не выше, что и профессиональные команды 2011х годов. Разумеется, это индивидуальная статистика, но рост общего скилла базы игроков закономерен для большинства игр и их сообществ.

Проклятая проблема тут сводится к следующему: как разработчик, вы хотите реализовать честную среду и честный геймплей, где новички могут находиться в комфортной среде с ветеранами, что играли в игру годами. Однако, это прямо противоречит самой концепции достижения и обучения чему либо - ведь результаты должны требовать времени обучения и навыка, что бы быть ценными. Если новичок заходя в игру становится равным ветерану - значит в игре на самом деле нет прогрессии.

Таким образом, упростив игру для новичков, вы частично обесцените игровой опыт "ветеранов", ведь для ветеранов сложность и глубину нужно повышать, а не понижать.

Конкретно в POE всё усугубляется наличием множества разных сообществ вроде хардкорщиков, софткорщикоф, игроков ссфа и даже самих разработчиков - в игре есть как минимум 4 названных группы, что преследуют свои интересы в развитии игры, и разработчик обязан (или по крайней мере пытается) прислушиваться как минимум 3 трём из них.

Разумеется, новички сюда не входят, поскольку требования новичков - упрощение игры, а это идёт в разрез с её фундаментальными идеями о сложности и ценности достижения чего либо, с помощью знаний и опыта самого игрока. Хотя, несмотря на это разработчики всё ещё пытаются облегчить жизнь новичкам, добавляя различные QOF элементы.

К сожалению, для игры которая последовательно развивается в течении 11ти лет не только в ширь, но и в глубь - не представляется возможным обеспечить новичкам "гладкий старт" не опорочив при этом все основные принципы обучения игре.

Резюмируя: в решении этой проблемы разработчики POE ориентируются на core-аудиторию и сохранение комплексности.

Кстати, имхо, сюжетная кампания POE при всей своей жестокости прекрасно обучает. По крайней мере, я бы точно не хотел, что бы в ПОЕ случалась ситуация аля Ковчег из аллодов - где вам сразу дают персонажа макс. уровня, и вы попадаете в игру где буквально 20 лет контента, полностью пропустив все стадии погружения и переходя сразу к эндгейму, где у вас, скорее всего - взорвется мозг. В такой ситуации "предварительные пытки" просто необходимы, если они вообще будут пытками именно для вас.

ближе всего по духу и по жанру к Roguelike (что забавно, потому что Diablo прямо вдохновлялась Rogue)

Для кого создана Path Of Exile?

Не буду лукавить - я пришел в POE из MMORPG, и первое, что меня невероятно удивило: на торговой лиге в игре нет привязанных к персонажу вещей, за исключением квестовых. Т.е ЛЮБОЙ предмет который вы выбиваете, вы так же МОЖЕТЕ продать, и он обязательно стоит хоть что-то.

Просто представьте, что в WOW предметы выпадающие из рейдов или очень редкие маунты действительно могли бы быть проданы на аукционе. При чем даже после использования.

Самое важное в этом пункте - свобода. За свою комплексность и глубину - POE предлагает вам песочницу с самым высоким из когда либо существовавших уровнем свободы для ARPG. Любой билд и любой предмет в этом билде вы можете настроить под себя.

Глядя на количество синергий между камнями и предметами, коих в игре неприлично много - я бы сказал, что POE

Только, это такой ультимативный Roguelike, где ваш забег на старте лиги каждые 3 месяца будет длиться 3 - 7 дней. В течении этих дней вы будете выбивать случайные предметы с интересными механиками и синергиями, и как в хорошем рогалике - вы используете их, если будете знать, как.

Собственно, если такой геймплей является задротством - тогда всё, что требует от вас каких то усилий - тоже по определению задротство.

Path Of Exile - игра для людей, что с интересом готовы погрузиться в хитросплетения игровых элементов. Для таких людей не проблема открыть 4-5 сайтов или 2-3 программы, поскольку это занимает буквально минуту, и при этом позволяет получить тонну ценной информации, что в самой игре не указана.

Не указана информация в игре, очевидно, по той же причине что и в The Binding Of Isaac у вас внутри игры нет описания всех синергий предметов или каких то готовых "сборок" - всё ради интереса. Разработчики просто дают вам платформу с множеством инструментов - а остальное вы должны лепить сами, и в этом интерес.

Вообще, на моей памяти в POE одно из самых "умных" и сплоченных сообществ, просто потому что кто-то должен создавать все эти сервисы и программы по торговле, подсчету статистики, урона билдов и прочего. Это типа, ну, не "флекс" какой то - просто реально очень много софта было для игры написано и сайтов. Напоминает Eve Online.

Всё это, равно как и "неудобная торговля" - делает игру намного живее, чем если бы вы просто заходили и нажимали кнопку "купить" на аукционе, по сути полностью превращая процесс в синглплеер. Да, это делает игру легче и быстрее - но полностью убивает социальный аспект, который вы воспринимаете как должное и возможно, не осознаете его влияния на общую атмосферу игры.

В конечном счете, Path Of Exile - может подойти любому человеку, если он просто ощутит эфемерный "коннект". В этом лонге я рассказывал об игре в основном с точки зрения софт-кор игрока и с точки зрения разработчиков, но не сточки зрения тех же SSF-плееров, которые могут одного персонажа качать месяц вообще без торговли (я им неиронично завидую, потому что у меня нет свободного месяца) При чем сама игра лучше всего раскрывается именно на SSF (соло лиге) где вы не можете торговать, и должны использовать только то, что выбьете из монстров или скрафтите - это уже действительно roguelike experience.

О разработчике и претензиях в адрес GGG

POE нашла свою нишу благодаря очень последовательной разработке и соблюдению конкретных принципов. Глядя на то, как филигранно иногда работают в билдах десятки синергий, понимаешь - эта игра не была создана случайно, и большинство даже неудачных решений в ней принимались разработчиками осознанно, не без причины.

Например, забавный факт объясняющий нерфы многих билдов: из за ограничения в 32 бита в POE у монстров существует КАП здоровья - 2.1 миллиарда, что было выяснено deep-делверами на глубине 5к+. Из за этого разработчики вынуждены вносить нерфы в сильные билды, вместо усиления слабых, поскольку при постоянном усилении сильных билдов или создании новых способов усиления персонажей (таких как татуировки) они экспоненциально повышают значения урона не только слабых билдов, но и самых сильных, доводя их до цифр превышающих HP кап. боссов, что в итоге приведет к ваншоту всего и вся любыми билдами, и полному обесцениванию индивидуальности сборок с точки зрения вложений / эффективности. (Как это выглядит, можете посмотреть тут) 70% уменьшения урона по монстру на Uber Боссах - это как раз одна из попыток решить эту проблему, где вместо повышения здоровья босса, что имеет скрытый кап, мы понижаем урон игрока.

Однако, столь сложные и подробные детали даже опытным игрокам POE неочевидны, из за чего кажется, что разработчики принимают очень плохие решения. Разумеется, иногда это просто так, и решения просто плохие - каждый случай индивидуален. Мы живем не в чб мире, и если вы когда то делали игры - то понимаете, на сколько от случая к случаю могут разниться причины тех или иных решений в разработке. Просто иногда игроки не понимают, почему необходимо было принять то или иное решение что бы уберечь их же от дальнейших проблем, и принимать не хотят. Энивей - дело каждого. Если кому то нравится гореть - кто я такой, что бы его останавливать?

Заключение

Игры не обязаны быть простыми или сложными. Они вообще ничего не обязаны, если они бесплатные, поскольку в таком случае инвестиция времени - осознанный выбор игрока и никого более, прервать который он может сразу же, как поймет - что ему не нравится.

Пожалуй, что единственное обязательство каждой игры - это быть верной собственной идее, какой её видел разработчик. Авторское искусство созданное под чьим-либо давлением, как правило теряет всё авторское зависая где то в статусе "что-то для каждого". Это не значит, что нужно делать максимально неудобные сверх-хардкорные boshi-подобные игры - но вы определенно можете их делать или играть в них. Просто вам придется столкнуться с последствиями как разработчику, или как игроку. Принимать их или нет - зависит от вас, как от человека.

POE и её игроки, в целом, получают равно столько же хейта сколько и комунити любой другой игры (D4 XDD) а разработчики строго придерживаются плана, и похоже - не намерены менять курс, в чем я только могу пожелать им удачи. Даже если они ошибутся - никто никого не привинчивает к игре гвоздями.

В 2024 году я определенно рекомендую попробовать Path Of Exile, если вы:

  • Хардкорный фанат билдостроения в играх старой школы (Baldur's Gate 2)
  • Любитель собирать имбу в DND / PF 3.5
  • Жесткий минмаксер Geinshin Impact 500 excel таблиц в нанасек
  • MMORPG спидранер уставший от закрытия новой пиратки линейки в 10к окон (вот кстати в пое....)
  • Фанат Roguelike игр ориентированных больше на билдостроение и сборку синергий
  • Любите пиццу

Вам НЕ стоит играть в Path Of exile, если:

  • У вас нет хотя бы 2 часа в день на игру.
  • У вас нет желания разбираться в том, как играть, и вы считаете, что игры слишком развлекательны для самой концепции обучения
  • У вас грамматофобия (боязнь букв, но тогда вам вероятно слишком мало лет что бы понять этот пост, хм)
  • Вы неиронично считаете Diablo 4 сложной / глубокой игрой (будет непросто в POE)

Задавайте ответы в комментариях и всего доброго

220220
229 комментариев

лох, за 8к часов даже ачивки все не смог выбить.

38
Ответить

Опять ты

6
Ответить

Ля, зашёл что бы про это написать, но уже опередили

5
Ответить

там 3 или 4 ачивки, прослушать диалоги, залутать предмет в первой локации и тд. ненужное задротство. или захват флага в пвп, не знаю, кто туда заходит)))

2
Ответить

Так он зашел на пол часа чисто и вот только вышел с игры спустя 8к часов. Это очеееееень малое количество времени.

1
Ответить

Самое важное в этом пункте - свобода

29
Ответить

от 8к чела ничего другого и не ждешь. было бы странно если бы 8к чел такой: хуета не играйте

18
Ответить