Игры Владислав Коваленко
8 027

История российской игровой индустрии

Если вам действительно интересно почему мы находимся там, где находимся, и как мы до этого дошли.

В закладки
Аудио

В период с конца 1970-х и до наших дней у российского геймдева были и взлеты и падения. Больше конечно падения. Потом еще падения и вот снизу постучали.

Говорю я конечно о ПК и консольном гейминге, в котором наступили темные времена. И пока мы все совместно ищем способ решения этой национальной проблемы, я предлагаю скоротать время за просмотром серии интересных видео, которые сам недавно посмотрел.

Будьте осторожны, в видео есть мат.

О том, как железный занавес помешал создателю тетриса стать одним из богатейших людей мира.
Денди, клубы и то откуда пошла культура пиратства.
Золотые годы. Рандеву с незнакомкой, Вангеры, Alien Shooter и куча симуляторов.
Роль российской игровой журналистики, индустрия во мгле.

Надеюсь у них на канале выйдет еще несколько видео, которые затронут период от 2007 до наших дней. Ведь как раз тогда вышел шикарный Timeshift.

Но история в целом, конечно, полный пиздец.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Владислав Коваленко", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 153, "likes": 128, "favorites": 162, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24049, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 29 Jul 2018 16:03:12 +0300" }
{ "id": 24049, "author_id": 55110, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24049\/get","add":"\/comments\/24049\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24049"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

153 комментария 153 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
49

Эхх ЛКИ, помню как взахлеб перечитывал руководства по всяких РПГшкам...Удивительный симбиоз гайда и рассказа в одном материале удавалсь ребятам писать.

Ответить
28

Читал их как развлекательное чтиво, не играя в саму игру :D

Ответить
9

Ох, жиза, некоторые прохождения были интересней, чем сама игра. :D

Ответить
18

ЛКИ был просто невероятно шикарен. :-/

Ответить
6

Но держался видимо на Ленском:(

Ответить
1

Таких, как Ленский, больше не будет. Он меня пригласил в журнал, и я до сих пор горжусь, что внес свой вклад.

Ответить
1

Я ни на что на намекаю, но у Ленского в жизни была масса куда более серьезных достижений, чем приглашение тебя в журнал, уж прости пожалуйста :)

Ответить
5

В этом никто и не сомневается. Я пишу о СВОИХ впечатлениях, ты пишешь о своих. Очень бестактно пишешь, правда, но это Интернет, тут и не такое бывает...
Я, по крайней мере, знал Ленского лично, и даже работал на него, чем очень горжусь.

Ответить
0

Ленский был топовым. Жаль его. :-/

Ну не только на нём, там много чего подкосило журнал. Например, падение продаж из-за популяризации интырнета.

Ответить
10

До сих пор на полке храню книжки 1-3 выпуски лки за 98 и 99 года.
С их помощью я играл в компьютерные игры, когда у меня ещё не было компа

Ответить
3

Аналогично. Помню, как несколько раз таким образом "прошла" свежий КОТОR, и горечь из-за недостаточно мощного ПК оставила меня.

Ответить
22

Самое забавное, что сейчас мы находимся в лучших условиях, чем когда-либо. Технологии стоят дешево (Unity, Unreal, Cry, Lumberyard). Есть огромные рынки сбыта. Огромное количество модмейкеров, которые уже одной ногой в геймдеве. Куча издателей. Куча уроков. А хитов все нет. Мне кажется, что опять какие-то надуманные проблемы мешают.
Вот есть куча маленьких команд, которые делают свои игры. Но о таких мало кто рассказывает, да и мало кто из них до релиза доберется, но зато все верят в "великий успех". А могли бы собраться в одну команду и что-то уже выпустить, потом следующее и так продолжать.

Ответить
15

Мне кажется, что опять какие-то надуманные проблемы мешают.

Отсутствие нескольких десятков миллионов долларов для производства приличной игры - это вполне объективная проблема :)

Ответить
2

Да, но тогда в чем смысл заниматься разработкой игры силами двух человек? Это разве даст лучший результат?)

Ответить
4

для 2-ух человек, если игра будет хоть сколечки популярной ? эммм ну да

Ответить
0

С большей вероятностью окупится. Продадут мизер - ну так и вложения небольшие.

Ответить
0

Вещей уровня Into the Breach мало выходит к сожалению. Лучше иметь большую команду, тогда не так критично, если кто-то отвалится.

Ответить
0

Вещей уровня Into the Breach

Это от людей, которые сначала заработали на FTL несколько миллионов долларов, а потом сделали игру с графикой уровня "мы голодные студенты, пиксельартим как умеем"? Ну не знаю, так себе пример, скорее сказочную жадность демонстрирует...

Ответить
2

А разве ценность игры должна измеряться в ее стоимости? Между ними и The Cat Lady уже огромная пропасть по качеству исполнения, но обе эти игры достойны упоминания.

Можно тогда Маркуса Перссона вспомнить. После Minecraft он получил пару ярдов и ничего больше не смог создать. Если разработчик получает много денег, это еще не значит, что игры станут сразу AAA.

Ответить
0

Ну хотя бы попытаться в бюджет немного больше денег заложить, раз уж ты уже миллионер. Можно уже было собрать команду побольше, нанять хороших художников - но нет, делаем очередную копеечную игру студенческого уровня... Ну то есть четко видно, что целью стоит личное обогащение, а не создание шедевров :)

Ответить
0

Это трудный вопрос, а вдруг они интроверты-социопаты? Им просто физически некомфортно работать с большим количеством людей. Боязнь не справиться, подвести людей и т.д. А тут игра зависит от них двоих и им норм. Слишком много нюансов, а правду нам вряд ли расскажут.

Ответить
0

Это трудный вопрос, а вдруг они интроверты-социопаты?

Ты их кредиты посмотри для начала, прежде чем подобное заявлять :) Про привлечение Криса Авеллона и упоминать уже как-то неудобно, и так все знают...

Ответить
0

Ну тогда да.

Хотя они могут поступать как TellTale, просто делают то, что у них получается. Так многие делают же.
Хотя в RTS я бы от них поиграл)

Ответить
0

Так вот в том же и вопрос - почему у них получилось нанять двух отдельных художников, для рисования концепт-артов персонажей и мехов, а нанять пару художников для прорисовки пиксель-арта в приличном разрешении, чтобы глаза не вылезали от адских лесенок, вдруг почему-то не вышло? Скряги-халтурщики, Авеллона чисто для пиара наняли, маркетологи эдакие...

Ответить
0

Ну личные предпочтения тоже играют свою роль. Но такие вопросы надо в интервью задавать) Мне кажется Авеллона хотят нанять все, просто многим он отказывает.

Ответить
0

Не думаю, что дело в личных предпочтениях - скорее чисто маркетологическое "Инди-пипл хавает пикселя - сделаем огромные пикселя, еще и бабло сэкономим!". Хватило же наглости изометрию в низком разрешении малевать, глаза кровоточат от такого позорища...

Ответить
0

Если эти люди всю жизнь играли в игры типа Dwarf Fortress, то им графика совершенно не важна. Я уверен Авеллон получил в 3-4 раза больше художников именно по этой причине. И кстати многим стоит у них поучиться. Сначала геймплей, потом все остальное.

Ответить
0

им графика совершенно не важна

И при этом они нанимают двух художников для рисования концепт-артов? Чето не сходится...

Ответить
0

Ну тут как раз все говорит о том, что они сами рисовать не умеют, поэтому и наняли. Но вот их отношение к этому элементу определяет сумма денег на него затраченная.

Ответить
0

Поэтому я и сказал - халтурщики\циничные маркетологи. И если в случае с FTL они хоть как-то старались, прорисовывая корабли и фон в более высоком разрешении - тот тут аудитория у них уже в кармане, сожрет что угодно. Можно понижать качество, чтоб картинка была совсем убогой - авось примут за сделанное на коленке голодными студентами инди с нищебродскими пикселями. Экономные миллионеры, которые просят милостыню, прикидываясь бедняками...

Ответить
0

Ну, если люди купили и высоко оценили, значит не так уж они были и неправы.

Ответить
0

Ну да, "пипл схавал", банковский счет пополнился. Молодцы, ловко рассчитали, как правильно схалтурить... А что люди бы еще выше оценили при более качественной картинке - так история не имеет сослагательного наклонения, вышло как вышло.

Ответить
0

Есть спрос, есть предложение. Сколько игр от Telltale было с устаревшей графикой? А CoD? А ведь они вкладывали куда больше денег в проект.

Ответить
0

У Telltale и CoD графика не была позорной по меркам середины 90-х. Эти же халтурщики просто пробили дно до невообразимых глубин...

Есть спрос, есть предложение.

С таким подходом не вижу, за что можно хвалить данных разработчиков, ведь это девиз деградации и разложения игровой индустрии...

Ответить
0

А чем кормить эту самую большую команду?

Ответить
0

Я говорил об энтузиастах, не думаю, что они платят друг другу за труд. Доход они получают уже с продажи игры. Либо доведения демки до ума и презентация студии, на кикстартере, а там уже можно и об оплате договориться.
Большинство таких проектов делается в свободное от работы время. Да и в принципе нет ничего плохого в варианте сделать мобильную игру для стартового капитала а потом реинвестировать в что-то более полноценное.

Ответить
1

Большинство таких проектов делается в свободное от работы время.

И сколько таких проектов добрались хотя бы до релиза?

Ответить
0

Ну Downfall хотя бы, а ведь Рем тоже мог просто поныть, что денег не хватает и все бы закончилось. Люди не горят идеей делать хорошие игры. Они приходят, чтобы зарабатывать.

Ответить
1

Ну Downfall хотя бы

Отличный пример из целого одного проекта.

Люди не горят идеей делать хорошие игры.

Нет, горят и их более чем достаточно.
Но у этих людей нет денег и так как им за это хобби никто не платит - они идут работать в другие места, чтобы заработать себе на жизнь.

Ответить
0

Примеров конечно больше, просто я их мало знаю.

Они разрабатывают при этом то, чем горят? Если нет, может это и не так уж важно?
Стивен Кинг писал "Кэрри", когда работал в прачечной. Ему никто не платил за его хобби.

Ответить
0

Даже если высказать предположение что у нас было в разработке в последние годы было аж целых два проекта и из них до релиза добрался лишь Downfall то даже при таком раскладе существует всего лишь 50% вероятность добраться до релиза.

А проектов было гораздо больше, возможно десятки, возможно даже сотни.
Может быть помимо downfall было что-то ещё более незаметное, что смогло дожить до выпуска и это лишь сделает более точной цифру в примерно 95-97% не доживающих хоть до какой-то формы релиза проекты.
Разумеется по одной и той же причине - отсутствие финансирование при крайне сомнительными шансами на окупаемость.
Ведь игры сейчас в первую очередь бизнес а уже потом творчество.

И сколько из доживших хотя бы отбили вложенные в них деньги.

Ответить
1

Я больше скажу, вас могут оскорбить ваши же фанаты, когда поймут, что вы сделали не то, что от вас ждали, вы можете понять, что прототип говно и надо еще 2 года, чтобы его переделать, вас могут отфутболить издатели, вы можете провалиться на кикстартере, о вас вообще никто может не написать на релизе, более того, на вас еще могут накинуться злобные феминистки, которые раскатают вашу игру в порошок.

Но я пожалуй спрошу еще раз, ваша идея стоит того, чтобы пройти через все это?

Если вы сомневаетесь, тогда и начинать не стоит. Но если вам кажется, что вы придумали что-то гениальное и эта идея не дает вам спать по ночам, либо вы понимаете, что будете жалеть потом всю свою жизнь, что даже не попытались. Тогда определенно стоит попробовать.

Ответить
1

Но я пожалуй спрошу еще раз, ваша идея стоит того, чтобы пройти через все это?

Стоит чего?
Большая часть нетривиальных идей при доскональной реализации станут абсолютным финансовым провалом, так как будут интересны исключительно узким категориям геймеров (может варьироваться в зависимости от глубины реализации и темы но не слишком)
Денег на них заведомо никто не даст, особенно у нас.

И у тебя есть два варианта - после работы в свободное время пилить свою игру мечты годами (и перегореть через полгода-год самостоятельно, без участия злобных фанатов или феминисток), либо применить свой талант (если он конечно есть) и придумать что-то такое, что будет продаваться и уже с этим идти к издателям. (а это очередные yoba-фермы, танчики, раннеры для мобилок либо браузерки).

Ответить
0

ваша идея стоит того, чтобы пройти через все это?

В финансовом плане? :) Это к маркетологам...

Ответить
0

Написание книги целиком и полностью по силам одному человеку. Можно написать за несколько месяцев до полугода. Никакими иными навыками кроме писательского мастерства, обладать не надо

Качественная игра - коллективный труд. Нужно обладать не только навыком геймдизайнера.
И даже если "делал один человек" (по факту привлекал и звуковика и аниматора) то разработка у таких обычно занимает до 3 лет.

Ответить
0

Никто не говорил, что это будет быстро. Кстати говоря, Джордж Мартин все никак не может закончить Песнь, так что книги, иногда, занимают очень много времени.

Ответить
0

Я говорил об энтузиастах, не думаю, что они платят друг другу за труд.

Фрилансерам приходится платить, за арт например. Вон в недавно обсуждавшейся Shadowlings автор 2000 долларов на арт потратил.

Ответить
0

Ну это понятно, но на самом деле можно и за идею найти народ, другой вопрос, что пока ты будешь несколько лет собирать команду, за это время сам уже рисовать научишься. Вообще да, инди разработчик должен либо уметь круто кодить и балансировкой заниматься, либо в 2д, 3д, анимации, звук и быть писателем. Этот вид искусства и развлечений требует колоссального труда.

Кстати вот один безумно крутой пример сильных амбиций:
https://game2day.ru/news/17849/razrabotchik-v-odinochku-sdelal-igru-aaa-klassa

Ну и не стоит забывать про dust elysian tail и Braid. Игры по сути сделаны одним человеком, но для разных задач привлекали художников.

Ответить
0

но на самом деле можно и за идею найти народ

Сильно зависит от идеи и от уровня профессионализма этого самого народа. То бишь, то ли глаза загорятся, но на должном уровне рисовать не умеют, то ли идея выгорит за месяц и человек свалит, потеряв интерес и не доведя до релиза. То ли вообще, твоя идея на словах интересна только тебе одному - а вот в качественном оформлении уже бы заинтересовала массы. Но качественное оформление стоит денег.

Ну и не стоит забывать про dust elysian tail и Braid

Dust elysian tail делался профессионалом, который умеет делать красиво практически всё самостоятельно, это уникальный случай и по его словам он чуть не помер в процессе, повторять не собирается. И у него были деньги на разработку, это важно, работал он не забесплатно. Braid обошелся в 200 тысяч долларов, в основном ушедшие на зарплату художнику - и тут очень сложно говорить о том, что игра сделана одним человеком. Программист\геймдизайнер вроде был один, да.

Ответить
0

Ну так люди разные игры делать хотят просто

Ответить
10

Перенасыщение ранка. Семь лет назад, когда я с друзьями начинал делать первые маленькие игры, все казалось куда более радужным. Бесплатные(дешевые) технологии только входили в обиход, что послужило своего рода толчком для популяризации геймдева. Собственно случилось то, что случилось - предложение превысило спрос. Засилие маленьких/средних проектов привело к тому, что игроки просто не успевают играть. Если раньше выходила какая-нибудь инди игра, то о ней знали в первую очередь потому, что она зачастую, хоть и не всегда, создавала новую нишу(жанр/поджанр). Теперь же большинство игр пытаются "переосмыслить" уже существующие геймплейные механики, тем самым создавая друг другу конкуренцию. И все это происходит естественным образом, как снежный ком. Опять же - спасибо доступным технологиям, как в прямом так и в переносном смысле.
В целом же я думаю сейчас мы переживаем бум геймдева - довольно большое кол-во вакансий, заинтересованность инвесторов/продюссеров. Я думаю следующие лет 5-10 будет тенденция на спад, так как затраты на производство просто не будут отбиваться. И те же инвесторы/продюссеры будут уходить в другие сферы развлечений/ИТ.
Самый неприятный во всем этом момент - разработчики паразиты(я их так называю). Те самые люди которые потоково выпускают игры сотнями в год. На мой взгляд они взрастили поколение геймеров - имбицилов, увы. Однокнопочный игровой процесс, полное отсутствие геймплея как такового. Для полной картины только слюны изо рта не хватает.

Ответить
0

с одной стороны, но на самом деле куча недообслуженных ниш. Я бы играл в короткие шутаны типа Quake часа на 4 геймплея - сходу только Strife вспоминается.
Нет не перенавороченных RTS - поэтому northgard сразу миллионы копий продал.

А так "инди" коньюктурщину гонят - а потом говорят, что в выживачах все занято (

Ответить
0

Я думаю следующие лет 5-10 будет тенденция на спад, так как затраты на производство просто не будут отбиваться.

Но они ведь и сейчас не отбиваются. Каждый просто надеется, что ему повезёт.
В итоге место на серверах Apple, Google и Steam переполнит никем непокупаемый мусор и они что-нибудь предпримят.
Apple уже борется с заброшенными поделками.

Ответить
7

1) Вы не найдете людей, готовых работать меньше, чем за 100к, после налогов.
2) Всего тима человек ~10.
3) Сроки ~3 года.
Итого: А+ тайтл в СНГ стоит ~36 000 000 рублей. А это без ПО, офиса и прочих компуктеров и девкитов.

Ответить
1

И это кстати по сравнению с европейскими ценами на разработку — копейки. Вы же не выпускаете игру только для российского рынка.

Ответить
5

Ответ на вопрос где взять эти "копейки" всё ещё не прозвучал.

Ответить
0

Лучший вариант собрать хорошую демку и обратиться к издателю или на кикстартер.

Ответить
1

Хорошая демка, это почти готовый игровой движек, и рабочий геймплей. Чтобы довести игру хотя бы до такого состояния это уже немало времени и денег.

Ответить
0

А где взять деньги на создание этой демки?

Ответить
0

демку можно собрать бесплатно из бесплатных материалов и бесплатных движков, изучая бесплатные уроки на ютубе и не забывая про бесплатную мотивацию. Зачастую у 90% команд сильные проблемы с последней.

Ответить
0

В таком случае тебе предложат и дальше работать бесплатно, ибо смотреть в этой демке не на что :) Денег не дадут.

Ответить
0

У вас есть релевантный опыт, доказывающий этот тезис?
Или мне стоит расписать, почему геймплей важнее визуала?

Ответить
0

С удовольствием выслушаю несомненно поучительную историю про ваш релевантный опыт, доказывающий ваш тезис :)

Ответить
2

ну вот зачем сразу в А проекты бросаться? Может сначала научиться ходить прежде чем начинать летать?

Ответить
3

Видимо, во всех неудачах виноват принцип "лебедя, рака и щуки" - каждый воображает себя гейм-дизайнером :( Вот как объяснить таким ребятам, что им нужен настоящий гейм-дизайнер? Ведь каждому хочется сделать именно СВОЕ. Это и есть основная проблема.

Ответить
0

Иногда отдельный геймдизайнер и не очень нужен, нужно просто учиться самим постоянно. Проблема больше в умении показывать стабильный результат в течении долгого времени. А это ответственность и вот ее нет у 99% команд. Лучший вариант использовать что-то вроде Agile, тогда после выпуска игры вы точно можете определить кто и какой вклад сделал.

Ответить
1

Самое забавное, что сейчас мы находимся в лучших условиях, чем когда-либо

Горячо плюсую. Дисциплины нашим игроделам не хватает. Не обязательно делать сразу ААА-игру.

- начинаешь с чего-то простого (казуалки, RPG-maker... не важно... если "могешь" делать качественные вещи - сделаешь независимо от инструмента);
- полученную прибыль, опыт и связи не пропиваешь, а стабильно вкладываешь в следующие проекты, повышая качество контента;
- ???
- и вот ты уже спустя 5-15 лет после первого проекта уже ГОТОВ сделать игру близкую к ААА (с графоном, озвучкой и прочим блекджеком);

Но... для того что бы все получилось этим нужно реально жить, а 99% и до нормальной работы раскачаться не могут.

p.s.: все выше написанное - исключительно диванно-воздушно-замковая аналитика.

Ответить
5

Не обязательно делать сразу ААА-игру.

А почитайте комментарии под недавними постами о российской индустрии.
Всем только ААА и подавай.

Ответить
0

И вы почитайте. На казуалках не вырасти до ААА.

Ответить
0

Как бы я не спорю. С казуалками либо провалишься, либо подсядешь на тему "мало усилий - много денег", либо застрянешь в цикле "разработал одну казуалку -> заработал денег -> их хватило только на аналогичную казуалку -> повторить". Но сразу браться за ААА - нереально. Также как и за А или АА. Вот какой-нибудь класс B - более реален.

Ответить
0

полученную прибыль, опыт и связи не пропиваешь, а стабильно вкладываешь в следующие проекты, повышая качество контента;

Авторы FTL, заработавшие на ней миллионы долларов, свой следующий проект (Into the Breach) сделали всё на том же "наколенном" уровне, абсолютно не собираясь повышать качество контента (а в плане разрешения картинки даже понизив его). В отсутствии дисциплины их не упрекнешь - может они и правильно поступают, ибо разумнее вкладывать деньги в финансовую подушку, а не в улучшение производства? :)

Ответить
2

Поясняю про FTL. Там геймплей и баланс. Чтобы такое отладить надо очень много сил, времени и терпения. Игра стала хитом не "на волне", не благодаря пиару, эксплуатации чего-то там или хайпу - это просто охрененная игра. Выверенная. Терпеливо доведенная до ума. Просто ради интереса - между тем когда "игра уже сделана" визуально и ее выходом, прошло почти два года. Ее балансировали и доделывали. Например с Into the Breach они явно поторопились, и получилась - просто хорошая игра, а не превосходная как FTL. Именно это требует сил и денег, так как это время, и никаким "много контента" (графикой,) это не переплюнешь, это игры геймплея, а не контента. И это минималистичный пиксель который они используют - это очень правильно для такой игры.

Ответить
0

И это минималистичный пиксель который они используют - это очень правильно для такой игры

С чего бы это вдруг? Игра не должна выглядеть убогой даже по меркам середины 90-х, это вовсе не обязательно. Прям какой-то стокгольмский синдром получается, сделали хреновенько - а им нужно сочувствовать :) Миллионерам, которые зажали деньги на нормальных художников и приличный пиксель-арт адекватного разрешения...

Ответить
0

да откуда же вы такие любители мыльного 3D берётесь? Into the breach - это 4 года полировки, отточенный геймплей и интерфейс. Это тактика - что даст игроку увеличение количества пикселей?

Ответить
0

да откуда же вы такие любители мыльного 3D берётесь?

Поскольку я не любитель мыльного 3Д, то ответить не смогу :) По моим комментариям очевидно, что я любитель пиксель-арта в достаточно высоком разрешении, например 640х480 или 800х600 - что было бы максимально приемлемым для изометрической стратегии в уже упомянутой середине 90-х. В отличие от того пикселявого позора, который нам впаривают в 2018-м...

Это тактика - что даст игроку увеличение количества пикселей?

Более качественную игру, тем более что деньги у них на это явно были. Что-то не припомню я в 90-е народного воя "Зачем вы делаете стратегии в SVGA разрешении, хотим старообрядное VGA с пикселями!", все лишь облизывались на качественный арт и теперь с ностальгией о нем вспоминают. Это только в последние годы такие "инди-либералы" повылазили - да вот только это явно не тот случай, чтобы жалеть бедных разработчиков...

Ответить
1

Почему-то мне это созвучно как соберутся хорошие люди за всё хорошее и победят всех плохих (революция на выбор), а в итоге получается бардак из которого выбраться не просто. Так и тут соберутся хорошие одиночки и сделают хит. Ага, счас, надежды юношей питают. ))

Ответить
0

Если инвестировать никто не хочет, возможно это один из немногих вариантов.

Ответить
0

Главная проблема узколобость и отсутствие креативности.

Ответить
0

Мне кажется, всё дело в яйцах.

Ответить
0

"А могли бы собраться в одну команду и что-то уже выпустить"
Дурак что ли?

Ответить
32

не смотрел, но осуждаю любой философский булщит на эту тему. Хотя оценил ФИО автора статьи.

Игрострой не только России, а в целом мире в полной жопе не потому что злые корпорации штампуют мобильные фермы и очередных отсосинов, а потому-что игроки (все, и я тоже) - недалекие долбоебы (прости Господи).
Если фолыч 1-2, вастеленд итд такие классные - почему разрабы обанкротились, а Брайан Фарго должен вымаливать финансирование на кикстартере как последний лах? Где все эти олфаги, которые онанируют на Ф1-2 и поливают говнецом фолычи 3+?
Если Асасины, Зов долга(ха-ха), Фар край - очередная конвеерная штамповка, от покупки которых все открещиваются и матерят(на словах) - почему это все опять в топе продаж, никто ж не играет! ?

Делаешь нам проработаный лор и диалоги - "много текста, отстой", делаешь упрощенное разговорное колесо "А так хотелось глубокого сюжета, отстой, верну деньги, *сарказм* ".

Делаешь ГГ негром - "прогнулся под CJW", делаешь ГГ белым - "ебаный расист, не куплю". Не прогрузился куст конопли в трех километрах - "сырое говно, не рекомендую".

Кто нам выпустит Халву 3 Ведь Габен не идиот и понимает, что без соревновательного мультиплеера (и даже с ним) его детище ждут только отзывы в духе "на моей Gforce 9000000000 периодически дропает фпс с 200 до 199, аж глаза режет!!!!111111111111 нивазможна играть111111111", а плюсы утонут в потоке, слез соплей и дерьма. Нафига это ему? Проще и ликвидней шапки клепать.

Блин, я могу этот список продолжить , но уже и так наговорил/наматерил на сотню минусов и бан. Кратко резюмирую еще раз, для тупых теорикрафтеров, и пойду тушить пердак:
Игрострой в жопе (не только русский, весь), потому что мы (геймеры) целенаправленно его туда засовываем. И мы заслужили весь этот шлак - обмазываемся и машем, дамы и господа!

ЗЫ - и не надо мне тут поляками и ведьмаком тыкать.
ЗЫЫ - как горит же.

Ответить
0

Даже залогинился чтоб плюсануть такой сочный коммент

Ответить
0

Лучше и не скажешь.

Ответить
0

Надо же, впервые вижу, чтобы человек разделял коллективную ответственность за положение дел в индустрии, а не сваливал вину на каких-то отдельно стоящих "идиотов", "казуалов" и "консольщиков" :)

Ответить
8

Ооох как щас помню...
Это передача От винта, с вами Бонус и Гамовер

Ответить
6

Я еще помню F.A.Q. и Борика Ротора по Муз тв.

Ответить
5

Не стоит забывать Икону видеоигр и Виртуалити по mtv)

Ответить
2

Выпуски Виртуалити сейчас очень тяжело найти, сайт где их выкладывали давно прекратил существование

Ответить
0

На сайте geek-tv (бывший games-tv) вроде можно найти эти видео. Только они просят подписку за доступ к ним.

Ответить
0

Они тоже схлопнулись вместе со всем контентом 😒

Ответить
0

А Икону вроде тоже Бонус и Гамовер вели?

Ответить
0

ZOOM же. Оттуда узнал о существовании Chrome. Купил, правда, только 10 лет спустя - как дань памяти.

Ответить
0

Точно. Zoom на муз-тв ведь был?

Ответить
0

На нем.

Ответить
1

Обожала её в детстве. Недавно все выпуски пересматривала.

Ответить
0

А че их помнить? Они и до сих пор выпуски делают)

Ответить
9

Нужна серия про украинский геймдев, там погуще

Ответить
3

Не люблю все эти стоны и причитания на тему "они убили Ке.. Русский Геймдев!". Индустрия вершиной которой стали порно-квесты не стоит пролитых слез. Да и не убивал никто ничего. Геймдев в России не нужен, отсюда и результат. Нет ниши для производства триплэ игр - нет и игр. Хоть мобило-клоны делят и на том спасибо.

Ответить
13

Космические Рейнджеры, Вангеры, Аллоды, пятые Герои, ИЛ-2 Штурмовик, перезапуск King's Bounty, а вы называете вершиной порноквесты?

Бывает.

Ответить
2

Вы назвали 6 игр, которые были сделаны в промежуток 10+ лет.
Но в целом можно ценить все что угодно свое. Вот сколько игр мы знаем из Германии ? И сколько их из Франции ? У каждой страны специфика. Может быть в России для игр климат не тот ?

Ответить
3

Куча стратегий из Германии. Например серия The Settlers, Anno, The Guild.

Есть качественные РПГ - Готика, Drakensang

Космические симуляторы - серия Х.

Во Франции - Ubisoft, Dontnod и quantic dream (heavy rain, Fahrenheit, Detroit become human итд).

Все отлично у обеих стран с геймдевом. А их население в 2-3 раза меньше России.

Ответить
0

Германия и Франция - две самых больших экономики Европы. Назовешь мне игры из Испании, например?

По населению - посмотри на 8 страны которые обгоняют Россию по населению - геймдев про который ты что-то слышал есть в 1 из них.

Ответить
0

Что обычно свидетельство уровня жизни и плохой знак а не хороший

Ответить
0

Эм, ну если на то и пошло, то первое что пришло в голову:
Германия: crytek, pirania
Франция: Юбисофт и dontnod

Ответить
0

Мне кажется, что у французов больше игр, чем у Германии. А вот игр из Германии мы знаем вряд ли больше, чем наших.

Ответить
0

Ну это логично. Геймеры Германии назовут в разы больше своих игр, чем российских

Ответить
3

О, Булждать даже сюда забрался.

Ответить
2

Мне прям очень зашло.

Ответить
2

У него много другого интересного тоже .

Ответить
3

Ну вот, зашла сюда, думала плчи аю клевый логг рид, а тут видео :(

Ответить
0

почитаю*, лонгрид* , да, я протрезвела.

Ответить
2

Ох, буквально вчера все части посмотрел. Клевый канал. Очень нравится контент

Ответить
2

Скомканный стиль изложения в видео, непонятные выводы высосанные из пальца, личное мнение, выдаваемое за факты, обобщения, масса упущенных фактов из отечественного игропрома. Короче новых видео я от этого автора видеть не хочу.

Ответить
2

Проблема не на поверхности. Все работали над играми любого сорта, но никто не вкладывался в изменение менталитета людей. Основные журналы на которых возлагались такие функции - были чисто популисткими и мерялись писюнами. Игромания плавно превращалась в обычную попсу обо всём, а журналы Gameland - как лучше отпиарить Lada Racing Club. Заметьте, я не говорю, что это плохо. Это вот просто как я сейчас вижу всё это с возрастом, читал много и почти все издания.

Глубже всех для развития культуры потребления игр в стране я считаю сделали ЛКИ. Они на своём примере показывали какого это жить этим и даже не стремались делать всякие виртуальные миры, гайды и писать о тех вещах, которые остальные считали лишними или бредовыми. Но именно это прививало любовь к играм. Глубина, которой было мало.

Даже сейчас особое значение в развитии культуры по сути делают только три источника - DTF, StopGame (своими видео) и как бы кто к нему не относился - Антон Логвинов. Зачем существуют остальные со своим кривым контентов и до сих пор ущербными плиточными сайтами где не на чем сфокусироваться - непонятно.

Ответить
0

Даже сейчас особое значение в развитии культуры по сути делают только три источника - DTF, StopGame (своими видео) и как бы кто к нему не относился - Антон Логвинов.

Некоторые пользовательские статьи с DTF, которые я вижу в ленте делают что-то очень нехорошее для культуры игр и вообще,но пусть. Но что хорошего делают для _культуры _ остальные двое?

Ответить
0

На StopGame много про историю игр, переводы и всяких других спешалов. А Антон всегда ратовал за то, что игры это в первую очередь искусство, да и видео-продакшен у него определённо лучше всех. Логвинова вообще смотрят больше за качество подачи, нежели за его мнение.

Ответить
1

Мегадром гляньте, вот это норм передача была

Ответить
0

Ага, с крутой музыкой из МорталКомбата и "Мага-Хит!" вердиктом.

Ответить
1

Вирнити Репетура и Канобуновостиъ!

Ответить
0

У Репетура то ли сегодня, то ли вчера кстати день рождения)

Ответить
1

У меня вопрос: а где мы находимся, и до чего мы дошли?

Ответить
0

На это должен ответить каждый сам для себя, после просмотров видео.

Ответить
0

В 2007 году вселенная схлопнулась. Появился безлимитный интернет. Пиратство взлетело до небес. И разработчики повалала за границу. А оставшиеся перешли в онлаен и мобилки. Появился Game Insight, Astrum Online Entertainment и прочее.

Ответить
1

блин, не самом интересном месте закончилось

Ответить
1

Бонус и Гамовер))) Помню, по НТВ запоем смотрел царскую передачу про игры - "От винта".

Ответить
0

Депресняк какой.

Ответить
0

Ну эпоха Денди была довольно веселой, поэтому ее так хорошо помнят. Ну и в компьютерном клубе можно было встретить людей по интересам.

Ответить
2

У меня не было клубов. По интересам собирались у меня дома и играли в Hogf of War)))

Ответить
1

Ох, Hogs of War, какая же она была крутая.

Ответить
0

Мы тоже по домам больше заседали, сначала во всякие сеги, денди, ps1, а потом и ПК у кого-то появился. И вот уже залипаем в TMNT 2003.

Ответить
0

А ведь кто-то верит до сих пор, что геймдев у нас не вышел из-за злых и гадких пиратов, а не потому что менталитет такой.

Ответить
0

Полагаю, там оба фактора сыграли.

Ответить
1

Не, понимаешь в чём дело, если ты смотрел этот цикл видео, то чувак доступно объясняет что благодаря пиратству можно получить больше плюсов чем минусов, по крайней мере в то время. Так что пираты тут не причём, это банальное нежелание парится, лучше сделать какое-то говно и быстро продать, чем провести серьёзную творческую работу, ну там всё как бы есть.

Ответить
0

Жаль, что нету упоминаний Санитаров подземелий и Кодекса войны, кроме пары кадров, единственные игры от отечественных разработчиков, кроме Героев 5, которые запомнились после 2005 года.

Ответить
0

Я думаю в следующих видео раскроют, у них иногда происходят прыжки во времени.

Ответить
0

У меня до сих пор лежит нераспакованный ДВД Санитаров :). Раритет.

Ответить
0

Кстати да, Кодекс войны - отличная стратегия же была

Ответить
0

Упоминание заставки с рыбным артхаусом поазабавила. Поржал. :D

Ответить
0

Где наши Корсары, Космические Рейнджеры, Звездные Волки итд итп нового поколения?) Сделали бы ремастер, уже счастье. А так десятки мододелов насилуют тот же storm engine вместо чего-то большего...

Ответить
0

А самая большая проблема в том, что если начнешь делать ремейк на Unity к тебе потом придет издатель и скажет:
- Все ребят, закрываемся, дальше мы сами.
И вот кому оно сдалось это все? Моды это интересно, но только такие как Black Mesa, либо чтобы обучиться геймдеву, а так риски, что вам в любой момент закроют разработку выше нулевой прибыли.
Чем все это время занимались главные разработчики Корсаров и т.д - вообще не понятно.

Ответить
0

Ремастер Рейнджеров есть же, фулл хд, кампания за пиратов и еще пара мелких новых фич. В стиме копейки стоит.

Ответить
0

КГ/АМ

Спасибо автор что оказал медвежью услугу. Лучше бы дождался когда Булджать выпустит последнюю часть - и уже после неё публиковал бы статью. Кроме того у него ещё были мысли объединить все ролики в один документальный фильм.

Ответить
0

Передача действительно была запоминающаяся и увлекательная. Хотя, порой, дико было видеть геймплей какой-нибудь RTS на экране полуживого старого телевизора с никакущим разрешением.

Ответить
0

Если вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО интересно
1. https://youtu.be/OqwGf42Fm7s
2. https://youtu.be/FwvfGUTb_B4
3. https://youtu.be/bDHW9i2JtOc

Ответить
0

российская игровая индустрия без слез не вспомнишь

Ответить
0

убогая реклама все испортила

Ответить
0

Ты родился в географических координатах, где висит тряпочка белого, синего и красного цветов. Это не мешает тебе поехать туда, где тряпочка, например, полосатая и со звёздочками и устроиться в Blizzard. Но это в том случае, если у тебя цель - геймдев, а не "поднятие с колен". Не понимаю, зачем при, например, создании текстуры для моба обязательно Гордиться, или когда стреляешь по этому мобу на ЛКМ

Ответить
0

Вспомнил сравнительно недавно выкладывавшееся сюда интервью с одним отечественным self-made разработчиком. По итогу, правда, выяснилось, что он и разработчик постольку-поскольку, потому что учился на экономиста, работал на бирже, а в итоге возглавил фирму по созданию клонов мобильных игр. Делец, короче говоря.
Имхо, мы не успели. На Западе разрабы начинали в гараже, успели разбогатеть ещё на относительно дешевых в производстве играх, а уже потом попасть в руки профессиональных дельцов. Наши же только раскачались к середине нулевых, когда стоимость разработки крупных проектов начала расти в геометрической прогрессии. Поэтому наши дельцы уже не видят резона вкладываться в долгосрочные ААА проекты с туманными перспективами, а предпочитают более надежный и стабильный рынок мобильных игр. Впрочем, ещё можно монополизировать рынок издания онлайн игрушек в России, как Мыло, но это дело безблагодатное и на развитие геймдева не влияет никак.

Ответить
0

Отвороты шикарные у Бонуса! Да и причесон - агрррр, прям лев!

Ответить
0

Как раз эти видосы на выходных смотрел. Занятно.

Ответить
0

Пытають счас смотреть, на 1й минуте наглейшее чтение рекламы кроссаута.
Дальше стоит смотреть?

Ответить
0

Ну, ждем Atomic Heart

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления