реклама
разместить

Among us и дилемма заключенного

А что если попытаться рассмотреть простую на первый взгляд Among us с помощью теории, предназначенной в основном для изучения экономического поведения?

Among us и дилемма заключенного

Игры и экономическая теория

Как и почему возможна кооперация? Что можно назвать рациональным поведением? Эти и другие вопросы являются ключевыми для теории игр (далее ТИ).

В случае с нашумевшей among us основу геймплея представляют, во-первых, доверие между игроками на стороне членов экипажа, и, во-вторых, способность предателей манипулировать этим доверием, обманывать и максимально незаметно устранять противоположную сторону. Несложно заметить, что область применения ТИ некоторым образом пересекается с базовыми элементами among us. На основании этого пересечения я собираюсь попытаться рассмотреть игру при помощи указанной методологии.

А чтобы не пугать незнакомых с ТИ читателей, горячо рекомендую прежде ознакомиться с браузерной игрой «эволюция доверия» которая создана на основе исследований Роберта Аксельрода в области ТИ и доверия, но и при нежелании дополнительной затраты умственных ресурсов, материал подготовлен в наиболее дружелюбной манере для незнакомого с темой читателя.

Однотипные рандомы

Как чаще всего развивается обычная партия в among us с рандомами? Хаотично, быстро и в большинстве случаев никаких взаимосвязей, способных привести к формированию доверительных отношений между игроками, не возникает. Так что обычно все решается либо уровнем мастерства предателей, либо зачастую случайными решениями игроков во время общего голосования. Это в частности и послужило рождению такого большого числа мемов вокруг игры.

Among us и дилемма заключенного
Among us и дилемма заключенного
Among us и дилемма заключенного

Вспомните, например, ситуации, когда предатель в течении голосования начинает рьяно выдвигать чью-то кандидатуру, в результате чего еще стремительнее подбирается к победе, в случае если большинство игроков были склонны ему поверить. Так при чем здесь ТИ? Одной из классических моделей, вызвавших наибольшую сумятицу среди исследователей, является дилемма заключенного (именно она и разбирается в упомянутой ранее браузерной игре).

Дилемма заключенного
Дилемма заключенного

Если коротко, она показывает, что, несмотря на очевидную общую выгоду при кооперации игроков, они склонны получать куда меньшие выигрыши с целью избежать максимальных потерь. Главным её выводом, соответственно, является утверждение о невыгодности кооперации. Чтобы не слишком уходить в психологические дебри, рассуждая о том, как игроки думают в рамках одной сессии с рандомами, просто скажем, что, как и в дилемме, каждый конкретный участник пытается максимизировать свой выигрыш, при этом ожидая обмана в равной степени от любого игрока, так как ему банально неизвестны их роли. «Но как же так, игроки же пытаются втереться в доверие друг к другу и действовать кооперативно?» — скажете вы. На что я отвечу: да, пытаются, но именно благодаря наличию предателей какая-либо возможность 100 процентного доверия пресекается на корню. Следовательно, мы и имеем кучу типичных партий с рандомами, протекающих примерно по одинаковому сценарию.

Бывшие друзья

Исходя из этого, многие игроки, в том числе и я, предпочитают заходить в among us и схожие проекты исключительно при наличии хотя бы некоторого количества друзей в лобби (а лучше, чтобы они полностью его заполнили). Но по какой причине мы склонны предпочитать именно такую модель игры? Ответ также можно найти при помощи ТИ (и также с обращением к браузерной игре). Для анализа игры с рандомами мы полноправно использовали дилемму заключенного, сыгранную единожды, но при добавлении такой переменной, как несменяемые каждую сессию игроки, следует изменить и принцип анализа.

В ходе исследований дилеммы заключенного и попыток выйти из состояния, в котором наиболее рациональная схема поведения сулит нам полное недоверие, Робертом Аксельродом было предложено проиграть дилемму некоторое конечное число раз с участием программ, имеющих разные паттерны поведения. Победителями этой схватки не на жизнь, а на доверие вышли стратегии, условно названные «око за око» (ты мне, я тебе) и “триггер" (только попробуй обмануть).

Теперь вернемся в among us. Представим, что мы вместе с полным лобби наших друзей и знакомых решили провести вечер, обманывая друг друга ради собственного удовлетворения, и что же из этого выйдет? Фактором, который отличает эту ситуацию от рассматриваемой в начале, является (помимо повышенной коммуникации между участниками) несменяемость игроков в течение некоторого числа сессий и имеющееся еще до игры доверие к каждому из участников. Исходя из собственного опыта, я могу сказать, что чаще всего игроки были склонны либо повторять паттерны действие каждого из игроков в свою сторону, либо однозначно перестать пытаться нормально коммуницировать с теми, кто их однократно (или может многократно) обманул.

Это приводит нас к достаточно четкому соответствию с тем, к чему в своих исследованиях пришел Аксельрод, а также дополнительно легитимизирует использованные мною методы анализа.

Among us нельзя назвать оригинальной не только в силу того, что она базируется на классической "мафии", но и потому, что за последнее время выходило достаточное количество схожих игр (взять, например, project winter). Популярность же её, на мой взгляд, базируется в первую очередь на крайне низком пороге вхождения (что подкрепляется мультиплатформенностью), и “удачное" время её актуализации благодаря стримерам и дополнительной рекламе. Нельзя не упомянуть и упрямство разработчиков, не сдавшихся после первых неудач, а продолжавших поддерживать игру. Так или иначе, именно благодаря этим факторам among us рождает новые стимулы для исследования рационального поведения людей, и, что не менее важно, позволяет нам весело провести время с друзьями или без.

2121
реклама
разместить
15 комментариев

Раздроби текст на абзацы поменьше, чел, и между ними воткни картинок. Вон, когда упоминаешь мемы, можно воткнуть парочку для тех людей, которые не видели их.

+ Проверь превью поста. У тебя есть возможность вывести два блока. Обычно, выводят один блок с текстом, который позволяет понять о чём пост, и изображение, чтобы заинтересовать пользователя.

7

+ Теги. #amongus

+ Жирное на жирном смотрится странно, тот блок с текстом, который описывает о чём статья, как раз можно воткнуть между заголовками.

4

Картинка про дилемму максимально выворачивает ее наизнанку. Признание+признание=5 лет обоим, а молчание+молчание по году? Смысла в кооперации нет. И так же получается, что если Х признался, а У - нет, то срок получит У. И наоборот.

1

Так ну в этом же и суть, что максимально выгодный общий исход по 1 году на каждого не будет выбран потому что
А) есть риск получить 20 лет при обмане второго
Б) самому выгоднее получить ноль при обмане соучастника
В итоге выходит что оба получают по 5, и как для совокупности индивидов этот исход худший

4
Раскрывать всегда
Souls-like - казуальные игры, которые прикидываются хардкорными, но на деле ленивые и однообразные.

«Как FromSoftware убедила всех, что сломанный геймдизайн – это искусство ?»

Sekiro: Shadows Die Twice
316316
273273
2525
1919
1515
44
22
11
11
11
11
Как же он байтит на покупку DTF Plus, чтобы поставить клоуна.
реклама
разместить
231231
1414
1111
11
11
11
Во что поиграть: главные релизы марта 2025

Месяц будет насыщенным.

Во что поиграть: главные релизы марта 2025
114114
55
44
22
11
По сравнению с февралём, конечно, слабенький месяц. Но скоро май и там ДУУУУУУУУУУУУУУМ
Вы ничего не видели🐢
544544
5858
2929
1111
44
44
22
22
11
11
11
11
Nice ass, bro.
Минусы/отличия ПК и PlayStation 5

Субъективно опишу что мне не нравится в ПК и PS5 и расскажу об отличиях, о которых мало кто говорит.

Просто фоточка для превью
5757
2929
88
33
11
11
У ПК какие-то минусы забавные, как будто ты сидел и придумывал, лишь бы они были))
В сети появились возможные концепт-арты следующих «Мстителей»

Взгляд на идеи, которые рассматривают для грядущих фильмов.

В сети появились возможные концепт-арты следующих «Мстителей»
6363
3636
88
33
33
11
11
11
11
11
Халки у нас это теперь орки-беженцы из Варкрафта?
Я люблю залипать на небо в играх. Собрал большую подборку моих любимых скайбоксов. Скриншотов тут очень много, поэтому ставьте чай и усаживайтесь поудобней. И кидайте в комменты свои любимые игровые небеса
Я люблю залипать на небо в играх. Собрал большую подборку моих любимых скайбоксов. Скриншотов тут очень много, поэтому ставьте чай и усаживайтесь поудобней. И кидайте в комменты свои любимые игровые небеса
117117
77
11
11
11
Я в RDR 2 очень много залипал на небо, а потом выглянул в окно, понял, что там тоже самое и теперь любуюсь им.
В Skyrim добавили ИИ-мод для реального общения с NPC

Мод Mantella позволяет игрокам вести естественные диалоги с персонажами, которые запоминают разговоры и реагируют соответственно

В Skyrim добавили ИИ-мод для реального общения с NPC
2929
88
[]