эта RPG следует принципу «упрощение некоторых элементов может сделать геймплей веселее».Опасный принцип. Многие разработчики порой берегов не знают и начинают упрощать то, что делало игры интересными. И игры от этого интересными быть перестают. Как раз таки как скайрим- настоящий мастер класс таких неуместных упрощений, ведь прохождение квестов обесценено маркером, а исследование мира обесценено генерацией лута, однообразием данжей и авто левелингом, которые гарантируют тебе отсутствие интересных находок. Я уж молчу про то, что упрощение интерфейса привело к тому, что им стало практически невозможно пользоваться, так он еще и тормозит, больше, чем куда более информативный и функциональный интерфейс обливиона. Просто сравнив морровинд и скайрим понимаешь, что упрощать надо в меру. Да у морровинда была ужасная боевая система, но пожалуй это и было единственное, что действительно стоило чинить в сравнении со скайримом. А в остальном игра создает куда больше вовлечения и интриги как раз за счет того, что многие вещи там требуют чуть большего участия игрока, чем в скайриме, а исследование окружения не такое предсказуемое, ведь тебя ждет не только лут и враги под твой уровень, но и неожиданные находки с редкими артефактами и сильными врагами, из за которых исследование блин и работает.
Боевая система Морровинда была контринтуитивной, но завязанной на РПГ-механиках. Это потом ее от этих механик отсоединили, и серия окончательно ушла в экшн-эдвенчуре геймплей.
Ну не то, чтобы именно это серии навредило, но прошу отметить для протокола
Если говорить за ванильную игру с коробки и не изменённую модами - спорно потому что: 1. Маркеры квестов так-то легко отключаються в журнале заданий, но при этом у тебя остаёться возможность прочитать описание, где почти всегда (не уверен тут) будет описание куда примерно направляться или через диалог хотя бы определить направление. Другое дело, при таком отыгрыше - станет ли играбельнее игра и действительно ли улучшиться таким вот усложнением? Какую систему ты б хотел видеть? Как в True квестовых RPG? 2. Тут уже была статья хорошая про автолевелинг, да и видео хватает на эту тематику. Так вот не вижу минусов в нём. Несмотря на то, что сложность возрастает и типо из-за этого ты не видиш смысла в этом, всё же лут, навыки и пракачка дают тебе ощущать прогресс и чувствовать себя сильнее, чем противники. Тем более, у многих мобов в скайриме есть кап по уровню - да, он довольно большой, но после того момента становиться уже довольно скучновато ощцщать себя местным божком. 3. Исследование мира в этой игре даже с автолевелингом интересно потому что почти все, если не все локации таят за собой определённую историю и награду. Под историей я подразумеваю не только квесты но так-же и некую иммерсивность, где через окружение и предметы ты веришь, что вот в этом логове живут браконьеры, потому что посреди пола лежит огромная туша мамонта, которую разделывавют, неподалёку волчья яма с копьями, а вокруг множество черепов и останков животных. И таких примеров я могу назвать кучу. 4. Интересно как бы ты обеспечил в такой игре и в таком сеттинге постоянные интересные находки, которые б не ломали балланс в игре без автолевелинга? Но при этом, чтоб люди хотели в неё играть а не плевались от чрезмерной непотнятной сложности. Как по мне - уникальных предметов, сетов и прочих "коллекционных" штук в мире хватает.
Не спорно: Интерфейс. Тут ты действительно прав - это было ошибкой использовать консольный стандартный интерфейс и в комп'ьютерной версии. Мне и самому было неудобно поначалу играть, потому-что очень много времени проходит по лазанью в инвентаре, в котором я люблю лазить))
Но все или почти все твои проблемы весьма легко исправляються модами. Requiem и его форки - то что ты хочеш, наверное, видеть в виде баланса, SкyUI - интерфейс. А сравнивать с Морровиндом - мне сложно, потому что я его как раз таки и не осилил, и дропнул с самого начала, потому что сложнааа и непонятнааа, хотя посмотрев обзоры - некоторые вещи ролевой состовляющей я б перенес и в оригинал Скайрима.
эта RPG следует принципу «упрощение некоторых элементов может сделать геймплей веселее».Опасный принцип. Многие разработчики порой берегов не знают и начинают упрощать то, что делало игры интересными. И игры от этого интересными быть перестают.
Как раз таки как скайрим- настоящий мастер класс таких неуместных упрощений, ведь прохождение квестов обесценено маркером, а исследование мира обесценено генерацией лута, однообразием данжей и авто левелингом, которые гарантируют тебе отсутствие интересных находок. Я уж молчу про то, что упрощение интерфейса привело к тому, что им стало практически невозможно пользоваться, так он еще и тормозит, больше, чем куда более информативный и функциональный интерфейс обливиона.
Просто сравнив морровинд и скайрим понимаешь, что упрощать надо в меру. Да у морровинда была ужасная боевая система, но пожалуй это и было единственное, что действительно стоило чинить в сравнении со скайримом. А в остальном игра создает куда больше вовлечения и интриги как раз за счет того, что многие вещи там требуют чуть большего участия игрока, чем в скайриме, а исследование окружения не такое предсказуемое, ведь тебя ждет не только лут и враги под твой уровень, но и неожиданные находки с редкими артефактами и сильными врагами, из за которых исследование блин и работает.
Боевая система Морровинда была контринтуитивной, но завязанной на РПГ-механиках. Это потом ее от этих механик отсоединили, и серия окончательно ушла в экшн-эдвенчуре геймплей.
Ну не то, чтобы именно это серии навредило, но прошу отметить для протокола
Если говорить за ванильную игру с коробки и не изменённую модами - спорно потому что:
1. Маркеры квестов так-то легко отключаються в журнале заданий, но при этом у тебя остаёться возможность прочитать описание, где почти всегда (не уверен тут) будет описание куда примерно направляться или через диалог хотя бы определить направление. Другое дело, при таком отыгрыше - станет ли играбельнее игра и действительно ли улучшиться таким вот усложнением? Какую систему ты б хотел видеть? Как в True квестовых RPG?
2. Тут уже была статья хорошая про автолевелинг, да и видео хватает на эту тематику. Так вот не вижу минусов в нём. Несмотря на то, что сложность возрастает и типо из-за этого ты не видиш смысла в этом, всё же лут, навыки и пракачка дают тебе ощущать прогресс и чувствовать себя сильнее, чем противники. Тем более, у многих мобов в скайриме есть кап по уровню - да, он довольно большой, но после того момента становиться уже довольно скучновато ощцщать себя местным божком.
3. Исследование мира в этой игре даже с автолевелингом интересно потому что почти все, если не все локации таят за собой определённую историю и награду. Под историей я подразумеваю не только квесты но так-же и некую иммерсивность, где через окружение и предметы ты веришь, что вот в этом логове живут браконьеры, потому что посреди пола лежит огромная туша мамонта, которую разделывавют, неподалёку волчья яма с копьями, а вокруг множество черепов и останков животных. И таких примеров я могу назвать кучу.
4. Интересно как бы ты обеспечил в такой игре и в таком сеттинге постоянные интересные находки, которые б не ломали балланс в игре без автолевелинга? Но при этом, чтоб люди хотели в неё играть а не плевались от чрезмерной непотнятной сложности. Как по мне - уникальных предметов, сетов и прочих "коллекционных" штук в мире хватает.
Не спорно:
Интерфейс. Тут ты действительно прав - это было ошибкой использовать консольный стандартный интерфейс и в комп'ьютерной версии. Мне и самому было неудобно поначалу играть, потому-что очень много времени проходит по лазанью в инвентаре, в котором я люблю лазить))
Но все или почти все твои проблемы весьма легко исправляються модами. Requiem и его форки - то что ты хочеш, наверное, видеть в виде баланса, SкyUI - интерфейс. А сравнивать с Морровиндом - мне сложно, потому что я его как раз таки и не осилил, и дропнул с самого начала, потому что сложнааа и непонятнааа, хотя посмотрев обзоры - некоторые вещи ролевой состовляющей я б перенес и в оригинал Скайрима.