QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

Всем привет, меня зовут Артём, и я уже два года делаю свою игру про космические приключения. Всё это время я очень вяло вёл свой блог разработчика в teletype, и сейчас решил перевести свой блог сюда, ведь тут можно получать хоть какой-то фидбек.

Чуть ранее мой друг, который помогает в разработке, уже публиковал новость об игре, но я решил самостоятельно начать писать здесь, так как получил много интересных комментариев к той статье. На все из которых постарался ответить.

Но, так как это мой первый пост здесь, прежде, чем продолжить свой блог, нужно немного рассказать об игре. А прежде, о себе.

О себе

Про себя очень коротко - я пришел в игровую индустрию в 2005 году, поработал в Акелле, GDTeam, а с 2008 года всю свою жизнь работал в Destiny.Games. Я автор браузерной игры Ботва Онлайн, когда-то принес её в Дестини, сделал эту игру под крылом данной компании. Ботва существует до сих пор, в ноябре прошлого года отпраздновав своё 15-летие.

Сейчас я разрабатываю игру Qulo, и это мой второй авторский проект. Под авторским я подразумеваю свою полную ответственность за то, какой получается игра. Ботва и Qulo единственные игры, в которых никто для меня не был указ, и я делал эти игры такими, какими вижу. Все другие проекты, над которыми я работал на протяжении этих лет - не авторские, я просто следовал указаниям как сделать, что сделать, и не мог (или не смог) повлиять на то, какими эти игры в итоге должны быть. И ответственность в полной мере за результат этих игр за собой не ощущаю. Ну и хватит обо мне.

О Qulo

У Qulo получается довольно странный жанр, текстовая игра рогалик, ещё и онлайн. Не сказать, что я мечтал всю жизнь делать текстовые игры. Но это то, что я могу себе позволить, отправившись в самостоятельно плавание в игрострое. То, что я могу сделать сам.Началось всё с того, что я подсел на стимовскую игрушку Melvor Idle, и разработка подобной игры мне не показалась сложной. Поэтому Qulo начиналась скорее как Idle, чем ролевой рогалик. Мне нравилось, что игра может работать в фоне, пока я занят своими делами. Но за 2 года игры в Melvor я от неё устал, и потерял интерес к подобному геймплею. Сделал все достижения, и забил на неё. Соответственно, с изменением моих предпочтений менялась и Qulo - захотелось больше интерактива, больше влияния игрока на результат, больше стратегического планирования. Поэтому, постепенно, Qulo переросла в эдакий симбиоз различных жанров, где от кликера мало что осталось.

О жанре

Итак, в игре постоянно надо бросать кубики, есть прокачка корабля, опосредованная прокачка экипажа, поэтому игру можно назвать ролевой. Корабль с экипажем отправляется в генерируемое приключение, исследуя сектора галактики, а когда заканчивается топливо, припасы, или ранен кто из экипажа - возвращается обратно. Потому рогалик. В игре о приключениях экипажа читаешь текст, потому текстовая. А почему нового поколения, как указано в заголовке? Ну, можно, наверное, сказать, что всё это очень необычно завернуто в комплексную игру, но, на самом деле, добавил просто для красного словца, уж не обессудьте.

О сюжете

Про сюжет много рассказывать не буду, так как сюжет интересен только когда играешь в игру, а не когда читаешь про никому не известную игру в блоге. Но, если коротко - множество цивилизаций объединились в единую Федерацию, поставили над собой продвинутый ИИ, который теперь всем заправляет. Это завязка. В процессе приключений экипажи будут находить свидетельства прошлого, которые не вяжутся с официальной версией истории, и, надеюсь, начнут задаваться вопросами какой ценой был достигнут мир и всеобщее благоденствие.

Приключение

У вас есть стартовый звездолёт, стартовый экипаж, вы запускаете приключение, и ваш корабль летит в сектор галактики, который генерируется для вас. Сколько там будет планет, какие это будут планеты, какие формы жизни, аномалии, артефакты, события и всё такое прочее вам выпадут - это никак заранее не определено.

У вашего звездолёта есть запас топлива и энергии, у экипажа есть запас продовольствия - и вы можете изучать сектор галактики, пока эти запасы не подойдут к концу.

Топливо можно найти в различных событиях, как и продовольствие. Тогда ваше приключение продлится дольше. Энергией можно зарядить корабль, если вам повезет найти звезды в системах.

На приключение у вас есть задания от Федерации, и фракций. Если вы успеете выполнить эти задания - вы получите большую награду в конце приключения, чем если не выполните. Например, вам надо доставить пассажира с одной планеты на другую, или раскидать споры на другой планете для развития на ней флоры, и тому подобное.

QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

Если же вы не сможете выполнить эти задания - в следующий раз вам дадут приключение попроще. Чем проще приключения - тем проще их завершить на 100%, но и тем меньше вы можете получить награды за них.

Исследования планет

В секторах галактики вам могут встретиться различные планеты, большие и маленькие, богатые ресурсами, и не очень. Чтобы узнать, насколько хороша планета - требуется сканирование, в процессе которого могут быть обнаружены формы жизни (разумные, и не очень), ресурсы для инженерии, места для археологических раскопок, места аномалий, редкие образцы флоры. Просканировав планету вы принимаете решение, приземляться на ней, или нет.

QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

Только приземлившись на планете вы можете отправить экипаж исследовать всё найденное. Собранные ресурсы пригодятся для улучшения корабля, артефакты, аномалии, образцы флоры и фауны пригодятся вам для улучшения собственных планет (колонизированных). Помимо этого, на планетах могут быть различные события, которые расскажут короткие истории, и предложат вам бросить кубики, чтобы определить получите вы в результате этих событий какой-нибудь бонус, или нет. Точнее не вы, а ваш экипаж.

Колонизация планет

Планеты стоит исследовать не только для того, чтобы обобрать их и получить краткосрочную выгоду, но и чтобы получить информацию о ценности планеты для вашей колонизации. Колонизация - дорогое удовольствие. Дело в том, что на колонизацию вы тратите очки влияния, которые зарабатываете в процессе приключений. Следовательно, не получится колонизировать сколько угодно планет - можно колонизировать только те, которые вы можете себе позволить на свободные очки влияния. А раз надо выбирать - выбирать надо лучшее.

QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

И хотя вы вкладываете своё влияние в колонизацию, развивая эти планеты, в будущем они принесут вам больше влияния, чем вы потратили. И вот параметры планеты могут подсказать вам насколько быстро такая планета может окупиться, и насколько выгодно её колонизировать, чтобы начать получать прибыль.

Так как приключения генерятся случайным образом, кто знает, быть может в этом приключении вам выпала очень крутая планета, большая, с запредельным количеством кислорода, разнообразной фауной, богатая на достопримечательности, идеально подходящая для развития туризма. Это должно мотивировать Вас исследовать приключения настолько, насколько это возможно. Чтобы вы точно могли знать - вы увидели всё, и ничего важного не пропустили.

Влияние

Влияние - это эдакий рейтинг вашей компании по освоению космоса. Чем лучше вы исследуете приключения, тем больше растет ваше влияние. Чем больше влияние - тем больше у вас преференций в Федерации, больше различных бонусов, больше возможностей по колонизации планет и строительству новых кораблей.

QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

Но как повысить своё влияние, если у вас его пока нет, чтобы колонизировать планету, и повышать своё влияние через развитие этой планеты?

Коллекционные карточки

Добывая ресурсы, проходя события, сканируя планеты - у вас появляется возможность получить коллекционную карту. Есть карты артефактов, аномалий, планет, флоры и фауны, даже ваших сталкеров (героев). И получить их не так просто. Но собранные вами карты приносят вам влияние. Это, по сути, некие достижения, демонстрирующие ваши результаты, показывающие вашу эффективность по исследованию космоса.

QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

Лучше изучаете приключения - больше находите карточек. Больше находите карточек - больше ваше влияние. Больше ваше влияние - больше возможностей улучшить эффективность изучения приключений. Больше возможностей по колонизации планет и дальнейшему наращиванию влияния.

А где же онлайн?

Во всем вышеперечисленном нигде не указывается, что вы играете с другими игроками. Каждый игрок - это отдельная компания по исследованию космоса. И все эти компанию соревнуются друг с другом за влияние в Федерации, за положение, бюджеты. Но связь с игроками ощущается не только за пределами приключений, но и внутри.

В процессе приключения вы можете встречать колонизированные планеты других игроков, и воспользоваться теми услугами, что они предоставляют - пополнить запасы топлива, энергии, дать отдохнуть экипажу в комфортабельных гостиницах, пополнить запасы продовольствия, отремонтировать корабль, если тот получил повреждения.

Помимо этого, владелец планеты может выложить на продажу что-то такое, что пригодится вам после приключения. Например, схему сборки корабля, модули звездолётов, редкие коллекционные карточки. Торговля между игроками происходит именно таким образом - вы сможете поторговать с другом только если встретите его планету в приключениях.

Бросаем кубик

У вашего звездолёта есть параметры, у сталкеров экипажа есть характеристики. Эти параметры и характеристики определяют верхнюю планку броска кубиков в различных событиях.

QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

Так, например, если вам нужно добыть металл на планете, и вы используете инженера из экипажа корабля, характеристика по добыче металла которого 57, это означает, что в событии вы сможете бросить кубик от 1 до 57. Событие же всегда бросает кубик от 1 до 99. Поэтому, есть смысл улучшать и параметры корабля, и характеристики экипажа, чтобы лучше бросать кубики во время событий.

Скажем нет прокачке

Я очень хотел уйти от какой-либо прокачки героев, когда игра на старте очень простая, но со временем усложняется, и требует от вас прокачки, чтобы соответствовать возрастающей сложности. Игра с самого начала имеет стандартную сложность, которая не изменяется со временем.

Да, со стартовым экипажем вы не так часто сможете перебросить события по кубикам. События всегда кидают кубик от 1 до 99, а ваш максимум зависит от параметров корабля или экипажа. Но вы всегда можете победить игру, даже если у вас в экипаже нет нужного специалиста. Даже если его характеристика максимум 12, а у события максимум 99, всегда может получиться так, что событие выбросит на кубиках 5, например, тогда как ваш герой выбросит 9.

QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

Со временем, улучшая параметры корабля, нанимая новых, более профессиональных сталкеров в экипаж - вам будет проще бросать кубики. Но, с другой стороны, даже если у вас в команде специалист с броском кубика на 99, вы всегда можете выкинуть 12, тогда как событие выбросит 25. То есть в игре всегда есть возможность выиграть в самой сложной ситуации, и проиграть в самой простой. Игра не усложняется со временем, скорее у вас появляется всё больше возможностей успешно повлиять на результат.

Игра, быть может, становится со временем легче, но и растут ваши возможности по колонизации планет, развитию своей корпоративной империи. Поэтому, можно сказать, что фокус игры чуть смещается с приключений на развитие со временем. Однако приключения всегда остаются основным источником поиска лучших планет.

Какие цели я ставил на разработку игры

Начиная разрабатывать игру, у меня только одна цель - проявить свою фантазию, и сделать проект таким, чтобы мне самому хотелось играть в него каждый день. Поэтому я не старался придерживаться каких-то трендов, делать игру какой-то другой, потому что так, в теории, можно на ней лучше заработать. Я старался удивить, прежде всего, самого себя.

В Ботву я играл очень долго. И я не смог её разрабатывать, когда устал в неё играть, и потерял глубинную связь не только с игрой, но и игроками. Я перестал тонко чувствовать игру, и тогда ушел и отдал игру на разработку более вовлеченным людям.

Qulo я делаю такой, чтобы мне не надоело в неё играть. Я не против сделать один проект на всю жизнь, чтобы мне всегда хотелось не только играть, но и разрабатывать этот проект. Я учел многие ошибки, которые были заложены в Ботву с момента её старта, и постарался избежать подобных ошибок в Qulo, чтобы игра была гибка и имела потенциал к бесконечному развитию.

Мне хочется прикипеть к игре, и провести в ней как можно больше времени, не теряя тонкой связи с игрой и игроками.

Пока что мне кажется, что у меня получается сделать такой игру. Но получится ли в итоге, или нет - это я узнаю скоро, так как релиз игры уже в этом 2024 году.

Запуск кампании на Бумстартер

В конце декабря мы запустили проект на Бумстартер. Мы - это я, и мои друзья, которые помогали мне сделать этот проект. Вряд ли можно назвать старт компании очень удачным. Да, мы собрали уже 19% от запланированной суммы за 10 дней, но и сумму поставили символическую)

Основная цель была заявить об игре, а не собрать деньги. Просто игра уже на стадии запуска в раннюю версию, её разработка случилась уже в любом случае. Собранные деньги могут помочь её улучшить, но от них не зависит выйдет ли игра, или нет.

Но, поставить маленькую сумму всё же было, наверное, ошибкой. Как-то совсем не учли, что пользователи не будут читать тонны текста, где я рассказал почему такая маленькая сумма. И, как только о проекте рассказали на vcplay, посыпались комментарии о том, что проект, похоже, скам. Ведь как можно сделать игру на сто тысяч рублей, и компания разработчик создана буквально за месяц до старта кампании на Бумстартер.

QULO: Блог разработчика о создании ролевой текстовой игры рогалика

С этой стороны я, конечно, не смотрел на проект. А ведь действительно похоже на скам. Компанию "Иосфера" я создал за месяц до Бумстартер только потому, что только за месяц до Бумстартер я принял решение уволиться и полностью сосредоточиться на своей игре. Зачем создавать её раньше? Но выглядит не круто, конечно. Ну а сумма разработки гораздо больше суммы, которую вообще прилично просить на краудфайдинге. И когда смысл не денег поднять, а просто заявить о себе, заявить об игре, зачем просить много. А как это будет выглядеть со стороны - вижу только сейчас.

Ну да ладно.

Когда запуск?

Игру мы планируем запустить в ранний доступ уже 1 марта. Там 100% будет дисбаланс, почти наверняка будут баги, которые мы не обнаружили до запуска. Я помню, как мы запускали Ботву, и запуск её не ругал только ленивый. Я не то, чтобы настраиваюсь на вялый старт, просто не строю для себя иллюзий.

Ведь смысл запуска ранней версии - позвать людей, которые готовы поиграть в сырую игру, чтобы помочь эту игру закончить. Отловить баги, протестировать нагрузку, указать на не очень удачные дизайнерские решения, благодаря чему можно отладить интерфейс. Выявить дисбаланс, в конце концов.

Да, это означает, что в момент релиза игры, который запланирован на сентябрь 2024, весь достигнутый игроками прогресс придется обнулить. Но мы постараемся так отблагодарить игроков, которые поучаствовали в раннем старте, чтобы они не пожалели потраченного времени.

Блог разработчика

Что ж, если вы осилили этот текст, и добрались до этих строк, я вам очень благодарен. Тогда это показатель, что я не зря потратил время, чтобы рассказать об игре. Теперь, когда есть этот пост, я могу вести здесь блог разработчика, рассказывая о нюансах игры, и различных этапах разработки. О проблемах и их решениях. Теперь это будет не некая абстрактная игра, а уже вполне конкретная.

Если вы желаете поучаствовать в краудфайдинге - велком, буду очень благодарен за поддержку. Ну а если пока просто приглядываетесь к игре, то подписывайтесь, постараюсь почаще радовать вас новостями об игре.

Если есть вопросы, то пишите. Может, поможете определить темы, которые было бы здорово освятить. Подскажете идею для следующих статей. Заранее пасиб)

Наши контакты:

4141
20 комментариев