Эта сложность делает игру лучше

Не знаю, принято ли начинать свой рассказ с негатива, но я ненавижу Call of Duty на высоких сложностях. Я знаю, что есть определенная прослойка фанатов, которая считает, что только так и нужно проходить игры серии, с чем я в корне не согласен. В подобном режиме ты получаешь просто тонны урона и все, что можешь сделать — это высовываться делая, если повезет, пару выстрелов и снова прятаться в укрытие. Забудьте о голливудском блокбастере, которым изначально игра и является, теперь вы проходите симулятор красного экрана и цитат великих военначальников. Чтобы получать от этого удовольствие, нужно буквально заучить каждый скрипт появления противников, но это скорее будет напоминать уже спидраннерский опыт нежели обычную игровую сессию.

Видеоверсия

Интересно, что вместе с тем новые части начиная с Modern Warfare 2019 года растеряли всю прелесть постановочного развлекательного тира, но приобрели в увлекательности на хардкоре. Упор на условный реализм и тактический геймплей с уменьшением количества противников сделал возможным и не побоюсь этого слова интересным опыт прохождения на высокой сложности, кроме тех эпизодов, когда появляются джаггернауты и солдаты в броне. К сожалению, в ходе эволюции мы потеряли те блокбастеры, сюжетные кампании которых мы любили и последние игры серии вызывают откровенную зевоту при их прохождении.

Тактикул и military bullshit
Тактикул и military bullshit

Все это я к чему, однажды листая ленту Shorts наткнулся на видео, в котором говорилось, что в Cal of Duty Infinite Warfare, которую на выходе захейтили все кому не лень, да так, что количество дизлайков под анонсирующим трейлером еще долго звенело эхом в офисах Activision, есть необычный уровень сложности под названием «Специалист».

Представляет он собой систему поражения отдельных конечностей прямо как в Escape From Tarkov, ну или если хотите, как в Call of Ctulhu, за исключением того, что лечится не каждая отдельная часть, а все сразу по одному нажатию кнопки. В чем же тогда прикол, если это обычная система хитпоинтов в интересном виде? Суть в дебафах, которые получает игрок при ранении определенной конечности.

А помните систему лечения в Сall of Ctulhu?
А помните систему лечения в Сall of Ctulhu?

При попадании в правую руку боец теряет возможность бросать гранаты и может пользоваться лишь хилкой, о чем позже. Если отстрелят левую, то стрелять получится только от бедра без возможности целится через мушку. При ранении грудной клетки теряется общая меткость. Ну, а с ногами, я думаю, все понятно, теряется возможность бегать и в итоге может привести к тому, что вы будете лишь ползать. А как же голова спросите вы и я вам незамедлительно отвечу, что защищать ее мы будем естественно шлемом, который в этом режиме является расходником, способным выдержать пару попаданий. В случае, когда его ресурс иссяк, вы умираете от ваншота, поэтому носить с собой можно несколько. Помимо этого, попасть могут и в оружие, которое начнет выпадать из рук, но давая вам возможность себя поймать в слоумо.

Мистер ловкие руки
Мистер ловкие руки

Казалось бы, набор понятных механик, но как же свежо они ощущаются в колоде. Если в обычном хардкоре нужно было тупо сидеть, то здесь одна инъекция нано ботов полностью тебя излечит, давая возможность снова продолжить бой или сменить позицию. В основном, когда открывают огонь, ты сразу падаешь, пытаешься сориентироваться в ситуации вылечиться и рвануть к ближайшему укрытию, благо шанс на ошибку всё-таки есть. В отличие от вышеупомянутых «Таркова» и «Зова Ктулху» здесь лечение всего организма производится по нажатию одной кнопки без необходимости в ремонте каждой отдельной конечности. Учитывая, что игра — это прежде всего стремительный развлекательный тир, такой простой хил идет на пользу темпу, который, итак, страдает от постоянных пряток за укрытиями, что все еще является минусом хардкорного режима.

Хил осуществляется нажатием одной кнопки
Хил осуществляется нажатием одной кнопки

Когда начинается основная заварушка, главные герои падают на звездолете. И при попытке вылезти я просто никак не мог среагировать и тут же упал с отстреленной рукой и ногами, беспомощно пытаясь ползать и отстреливаться от бедра с шатающимся прицелом. Это было больно. Противник словно всегда знает, где ты находишься. При попытках хотя бы посмотреть с какой стороны по тебе ведут огонь, тебе простреливают грудину, руки и ты с экраном загаженным красно-серым фильтром судорожно жмешь кнопку хила, чтобы в следующую секунду у тебя снова отлетели конечности. Такие моменты реально бесят.

Итак, враг знает где ты и нужно как-то идентифицировать его местоположение, что очень тяжело сделать из-за просто безумного аимпанча. Стоит тебе только высунуться, чтобы хотя бы примерно посмотреть куда стрелять и тут же твой ствол дергается буквально до небес, что явно не способствует видимости, хотя дизайнеры постарались и противник в большинстве случаев различается на фоне окружения. Но опять же серо-красная каша и шакалящийся экран.

Безумный аимпанч
Безумный аимпанч

Вот стоило бы чуть докрутить механики, сделать лечение сложнее, а противников не такими читерскими и это могло бы полностью преобразить игру, а мы бы получали классный режим в каждой последующей части. Но мечты остаются мечтами. И вместо хорошего ИИ, постановки, интересных идей и механик мы получаем ленивые локации из Warzone, приправленные бронированными болванчиками.

А ведь тогда было время инноваций, когда серия отходила от привычной для себя формулы. Разработчики старались придумать что-нибудь нестандартное в духе гаджетов и экзо скелетов или вообще механикой настройки снаряжения под конкретных противников с прокачкой, как в Black Ops 3. Но игрокам видите ли приелся футуризм и трейлер Infinite Warfare собрал до неприличия много дизлайков и комментариев с возгласами о желании видеть на экранах вторую мировую.

Эта сложность делает игру лучше

Да даже банальный сюжет, который местами был переусложнен попытками философских размышлений смотрелся более выигрышно на фоне потомков. И даже если их показать людям, которые в целом к колде равнодушны, то они начинают следить за игрой с немалым интересом. Они ощущаются не как типичные military-шутеры, а как приключение, в котором герои попадают в интересные ситуации и преодолевают свалившиеся на них трудности, хоть и с потерями, но не без ноток легкого задора.

События меняются очень стремительно, каждый раз подсовывая тебе необычный контекст в большей степени нарративный нежели геймплейный, но и ситуаций, вносящих свои коррективы в игровой процесс, тоже хватает. Разбавляют это все потрясающе срежиссированные мирные сцены, где мы спокойно ходим и любуемся видами, что меняет темпоритм, грамотно подавая игроку разные дозы возбуждения, тем самым создавая те самые американские горки со взрывами, погонями и голливудскими актерами.

Истинный голливуд
Истинный голливуд

Рекламная кампания проекта строилась в том числе на том, что в качестве главного злодея мы получим всем известного по роли Джона Сноу Кита Харингтона, но и помимо него знакомых лиц нам встретится вполне достаточно. И как же бездарно распорядились разработчики такими ценными кадрами. Мало того, что появляется он всего лишь несколько раз, толкая с экранов пафосные речи, так и битва напомню с ним — это то еще нечто. Вспомните конфронтации с Захаевым, Шепардом и Макаровым, как вы взаимодействовали с шедевральным Раулем Менендесем. Здесь такого даже близко нет.

В игре его практически нет
В игре его практически нет

С боем прорвавшись к нему мы хакаем робота и тот разбивает ему лицо о приборную панель. Это больше похоже на ту сцену с мутантом из Bulletstorm и если там это все подавалось комично, то здесь на серьезных щах и никакого удовлетворения от победы мы не получаем. С другими звездами ситуация не лучше. Конор Макгрегор, с которым можно было сделать офигительную битву в рукопашную, пусть с QTE, но она бы запомнилась, а тут я узнал о его смерти, только когда срывал с его шеи жетон, ну как так можно. Или один из самых популярных гонщиков формулы 1 — Льюис Хемилтон просто иногда встречает нас на базе и говорит пару слов, все. Ну и нахрен, собственно, было тратить на них довольно немалые деньги, которые с тем же успехом ушли бы на доработку проекта.

Как и Макгрегора
Как и Макгрегора

Нужно отдать должное разработчикам, над ситуациями они постарались. Чего стоит пробежка по астероиду, находящемуся вблизи солнца, которая напоминает эпизод из второй части «Хроники Риддика», где светило сжигало все до чего дотягивалось. Вот и здесь нам предстоит дожидаться пока мы не окажемся на темной стороне и перебегать только в эти моменты. Пусть все заскриптовано до ужаса, но эмоции подобные эпизоды дарят, а, следовательно, правильно работают.

Или вспомнить космический стелс, где нам нужно подобраться к космическому кораблю и снимать часовых, находящихся в открытом космосе. Звучит, конечно, бредово, да и играется не особо увлекательно, но зато запоминается, особенно учитывая сложность, где ты болтаешься в невесомости, как легкая мишень, а напомню, что противники читерски знают о твоем местоположении и лупят очень больно.

Космический стелс
Космический стелс

Все что касается космоса реализовано довольно прикольно, пусть полеты и битвы на звездолетах играются максимально аркадно, но дико драйвово. Перед глазами постоянно мелькают взрывы, маленькие перехватчики норовят сесть тебе на хвост и раздолбать ловко выпущенной ракетой, а ты в это время выпускаешь обманки и маневрируешь дабы увернуться. Играется дико классно и антуражно, когда ты сначала идешь по верфи, где все суетятся и работают, потом садишься в свою птичку и по команде взлетаешь. Пусть порулить тебе дают только непосредственно в бою, но то, как к этому подводят заставляет почувствовать себя очутившимся в каком-нибудь Battlestar Galactica.

Эта сложность делает игру лучше

Помимо основного сюжета в игре присутствуют побочные задания. И сначала они кажутся действительно интересными. Тебе нужно проходить миссии с различными условиями и модификаторами, но сводится все к банальной стрельбе и стелсу с целью насолить фронту обороны колоний. Ты выполняешь одно, другое задание, но потом осознаешь, что все они происходят на одной и той же локации, что напрочь убивает интерес своей однообразностью.

Эта сложность делает игру лучше

Пусть так, но тогда это были хотя бы попытки придумать что-то выходящее за рамки обычных частей серии, и я не понимаю, как от этого могли отойти, снова скатив все в стандартные коридоры, со спавнящимися по скрипту, болванчиками. Пускай состоялся графический рост, но какого хрена чтобы игра нормально работала ее необходимо опустить в такие минималки, что она начинает выглядеть хуже проектов 6-8 летней давности, которые на максимальных настройках выглядят как полный отвал башки и выдают далеко за сотню кадров в секунду. Сравнивая некоторые пейзажи из Infinite Warfare с современными играми, порой поражаешься, а где пресловутый некстген, который к тому же тормозит независимо от машины, на которой запускается. Может лучше воспользоваться старыми технологиями, которые выглядят е хуже, а играются даже лучше современных частей серии. Но отойдем от негатива, мы с него начали так не будем им и заканчивать. Infinite warfare клевая и если вы устали от бреда, который выходит сейчас из-под пера Activision, то всем советую ознакомиться с этим космическим боевичком.

Спасибо за внимание, и помните «Марс вечен». Всем пока!!!

3030
35 комментариев

Я наверное долбаёб, но Infinite Warfare, моя любимая часть.

15
Ответить

у меня наравне с мв2 и бо1/2 стоит, афигенная

4
Ответить

А у меня после старых MW, Advanced warfare.

3
Ответить

Я наверное долбаёб,но
это Джон Сноу ?

2
Ответить
Автор

Ну, не ты один получается)))

1
Ответить

Чего так сразу. Отличная часть была.

Ответить

хардкорные сложности действительно не всегда хорошо, если игра заточена под кинематографичный экшен где ты там проносишься под пулями и все такое красивое вокруг бахает, на хардкоре такое тебя все ваншотает, и вся красота заменяется стрельбой из-за углов. Более реалистично? Ну вроде как, но в колде всегда на первом месте майклобеевский драйв и ваншоты по тебе с такими жанрами редко сочетаются.

5
Ответить