Унылый разбор Cyberpunk 2077 часть 1

Добрый день читатель. Это будет мой первый опыт в написании объемного текста для прочтения третьими лицами, а потому любые недочеты в пунктуации и оформлении смело швыряйте мне в лицо. V=(°°)=V

То же самое, только в видео формате

И поскольку у меня уже был печальный опыт разбора Atomic Heart (почти три часа в видео формате), но разобрать Cyberpunk 2077 и высказать свое “очень важное” мнение все же хочется, поэтому я решил делать это частями.

В первой части своего разбора я бы хотел затронуть пострелизную поддержку игры студией CD Projekt Red, влияние этой поддержки на игру и влияния модмейкерского сообщества в целом и модов в частности на эту поддержку.

А поднять я эту тему решил из-за того, что после новогодних подведений итогов и раздач всяких премий, все чаще стал натыкаться на мнение, что вот оно искупление Редов, что их поддержка прям образцово показательна, и после патча 2.0 это именно тот киберпанк, который мы заслужили. И все вышесказанное я хочу подвергнуть сомнению.

Но прежде, чем вы попытаетесь обвинить меня в хейтерстве, я скажу, что Киберпанк это одна из любимейших моих игр за последнее время, за три года ее существования, она была пройдена мной пять раз. Ни одна игра за то же время не была мной перепройдена вообще.

А вся критика, что будет высказана в данном разборе служит лишь для того, чтобы попытаться донести до людей оценивать вещи хотя бы здраво. И не пытаться в очередной раз создать себе кумира (досоздавались блин) из-за чего и отхватили Киберпанк на релизе.

И так как я люблю раскладывать все по полочкам, то разбор будет строиться следующим образом. Я буду озвучивать тезис и в поддержку буду приводить свои аргументы. Если вы захотите оспорить какой-либо из тезисов, предлагаю высказывать свои контраргументы в комментариях.

Но давайте уже переходить к конкретике. И так. Тезис первый.

Мир игры за три года остался пустой, добавления в игру от разработчиков незначительны.

Вот список всех крупных патчей и дат их выхода.

  • 1.1 - 22.01.21
  • 1.2 - 29.03.21
  • 1.23 - 17.06.21
  • 1.3 - 18.08.21
  • 1.31 - 14.09.21
  • 1.5 - 15.02.22
  • 1.52 - 22.03.22
  • 1.6 - 06.09.22
  • 1.61 - 08.11.22
  • 2.0 - 21.09.23
  • 2.1 - 04.12.23

Тут надо внести маленькое уточнение, при фактической поддержке игры три года, добавлениями Реды занялись только спустя год. Первый же год был потрачен на приведение игры в играбельное состояние. Так что нововведения последовали с патча 1.5., и они были следующими.

  • Добавили 4 квартиры и 3 активности в них (Принять душ, лечь спать, сварить кофе)

  • Добавили Изменение внешности в зеркале
  • Улучшен боевой ИИ, Реакции НПС, улучшена механика боя в целом
  • Улучшено управление транспортом
  • Изменен баланс экономики, повышены награды, снижены цены на импланты и машины
  • Изменен баланс в модификаторах одежды
  • Добавлена возможность продавать ненужные импланты
  • Добавлены несколько секретов для любителей исследовать
  • Расширены романы, добавлены взаимодействия в домах возлюбленных
  • Фиксеры теперь выдают задания порциями
  • Улучшена погода
  • Уменьшено количество добычи в городе

Все что касается механик мы оставим для разбора на следующий раз.

Сейчас же нам интересны только нововведения. четыре квартиры, три активности в них, Расширение романов, изменение внешности.

Трем активностям в квартире разрабы придали игромеханический смысл привязав к ним бафы на характеристики. Но, как и в момент выхода, так и сейчас у меня один вопрос. Нафига игроку нужно пять квартир? Я понимаю, что, скорее всего, это сделано для разнообразия. Типа игрок сам выберет, захочет он жить в мотеле или на площади корпораций. Но проблема в том, что квартиры не равноценные. В мега башне, мотеле и джапан тауне нет кофеварки, из-за чего получить полный набор бафов не будет возможно. Но в том же джапан тауне, можно посидеть поиграть на гитаре, чего нет в других квартирах, еще в ней есть уникальная анимация зажжения благовония, а в глене стоит бильярдный стол, и разработчик запарился, сделав ровно одну анимацию удара по бильярдному шару. Также в джапан таун и на площади корпораций можно выпить и закурить. Запомните эту мысль про анимацию мы к ней позже еще вернемся.

Далее расширение романов, расширение взаимодействия — это хорошо, но я пока не буду слишком раскрывать их, к романам мы вернемся, когда дойдем до патча 2.1. Изменение внешности в игре с кастомизацией персонажа напрашивалось само собой, но на момент патча 1.5 это было лишь половинчатое нововведение.

После патча 1.5 у нас шел 1.52 спустя месяц, но он больше подходит под определение хотфикса. Еще через полгода вышел патч 1.6, и он был приурочен к выходу аниме. Было добавлено следующее.

  • Добавлен гардероб
  • Добавлено 3 новых заказа у фиксеров
  • Добавлено 11 единиц оружия
  • Добавлен контент по мотивам аниме
  • Добавлена игра шевелись плотва
  • Добавили кота в фоторежим
  • Добавлена возможность модифицировать лицо и тело у рипера

По поводу модификации тела. Это как раз вторая половика нововведения начатая патчем 1.5 Соответственно игрок получил возможность полностью менять внешность протагониста уже во время игры.

Добавление гардероба было тоже необходимой и напрашивающейся вещью, так как до этого у игрока было два выхода или быть красивым и страдать или же выглядеть как бомж, но зато этот самый бомж имел брони чуть меньше, чем у танка.

Так же в первый и последний раз были добавлены новые задания. Целых три! Страшно подумать, как кранчил весь сценарный отдел. Соответственно одиннадцать единиц оружия было добавлено по принципу больше оружия богу оружия. Из аниме мы получили целый куртяк. Соответственно мини игру с названием шевелись плотва мы получили, потому что Реды делали ведьмака и теперь в каждой игре должна быть отсылка на ведьмака.

В целом патч вышел неплохим, были добавлены действительно нужные для игры вещи. Следом за ним шел 1.61, но он был таким же хот фиксом, как и 1.52. После чего Реды ушли на целый год в тень и 21 сентября 23 года в преддверии выхода дополнения Фантомная свобода выкатили патч 2.0 привнеся нам следующее:

  • Изменена механика полиции
  • Добавлена механика боя во время вождения
  • Снова улучшен ИИ
  • Изменена механика медикаментов и гранат
  • Мирные НПС умирают от одного удара
  • Полностью изменены способности и навыки
  • Полностью переделана механика имплантов
  • Добавлена анимация сидения в кресле у рипера
  • Улучшен ии транспортных средств
  • Изменена продажа авто, теперь есть спец фиксер
  • Снова улучшена модель вождения
  • Теперь в игре автолевелинг врагов
  • Снова уменьшено количество лута
  • Ценность предметов зависит от уровня
  • Переработан крафт и улучшение предметов
  • Переработана торговля, к продавцам одежды добавлен гардероб, ассортимент одежды зависит от уровня

Как и с патчем 1.5 изменений я касаться сейчас не буду, на данный момент нам интересны нововведения, а их, по сути, всего два. Это Механика боя во время вождения и анимация сидения в кресле у рипера.

Механика боя в целом интересна, но вписана она только в квесты дополнения, хотя забегая в перед в 2.1 будет добавлены погони банд за героем. А анимация сидения у рипера, она просто есть.

И завершающим поддержку игры патчем стал 2.1(правда ходят слухи и о 2.2) добавив следующее:

  • Добавлено метро
  • Расширен функционал квартиры, теперь можно приглашать в нее на свидание
  • Добавлено возможность слушать радио во время ходьбы
  • Добавлен повторяющийся квест с гонками
  • Добавлено взаимодействие с торговцами
  • Добавлено взаимодействие с барменами

Давайте для начала разберем взаимодействие со второй половинкой и поговорим о свиданиях в квартире героя.

В патче 1.5 было расширено взаимодействие с партнером, теперь ты мог нагрянуть в жилище своей второй половинки. Давайте покажу на примере Джуди. Ты мог застать ее стоящей у окна и прислонившись к нему поговорить с ней. Ты мог застать ее в душе и составить ей компанию, или же ты мог застать ее спящей и лечь в месте с ней. На этом собственно все взаимодействие и заканчивается. Патч 2.1 теперь добавил свидания в твоей квартире. Добавив к имеющимся взаимодействиям еще три. При сидении на диване, танец под музыку и у зеркала в ванной. И если забегая на поле сюжета, с точки зрения Повествования смсками у романов все впорядке. То вот с физическим воплощением все не так радужно. У меня складывается впечатление, что игра стесняется любого романтического взаимодействия. Приобнять? Пожалуйста. Оттаскать за щеки? Можно. Можно даже поцеловать. А секс? А секс дорогой у тебя будет только после свадьбы. Ну в смысле выполнения личного квеста, и то только один раз.

Единственное теоретически светлое пятно патча 2.1 это повторяющийся квест с гонками который после выполнения всех заданий сможет занять игрока. Все же остальное в районе бессмысленного. Только портативное радио разве, что сможет чуть скрасить пребывание игроков в игре. О метро же я расскажу в другом тезисе чтобы не повторятся.

А теперь как говорится давайте подобьем бабки и вернемся к тезису о том, что добавления были незначительны. И так, что же было добавлено за два года.

Романы (шесть-восемь) анимаций и охапку текста к ним. По поводу анимаций маленькая ремарка, я не проходил все романы, а потому могу ошибаться, что у всех 4 любовных интересов в патче 1.5 анимации одинаковы, а потому даже если у них у всех по три уникальны анимации, то в лучшем случае количество новых будет в районе шестнадцати штук.

Четыре квартиры (И несколько анимаций к ним) Гардероб, Изменение внешности, три заказа, одиннадцать единиц нового оружия, Мини игра, Стрельба из машины, Метро. И, собственно, все. Анимации у бармена и рипера не считаю, так как они уже были в оригинальной игре.

Поскольку тезисы я писал до основного текста то второй тезис должен был звучать так.

Большое количество идей для добавления в игру были взять у модмейкеров.

Но уже подытоживая первый тезис я понял, что, если за скобки нововведений вынести анимации бармена и рипера так как они уже находились в игре, но не были задействованы. Но справедливости ради надо все же заметить, что модмейкер под ником deceptious создал два мода Иммерсивные риперы и Иммерсивные бармены, так же есть мод Взаимодействие с Найт сити если вы хотели выпить не один. Так вот эти моды были выпущены еще в начале двадцать третьего года внедрив анимации в игру. Разработчики же внедрили их в игру только в патче 2.0 и 2.1 соответственно. И если с риперами у разрабов вышло неплохо, то вот с барменами пошло как-то через жопу. Почему-то не во все бары были завезены анимации.

Я, грешным делом, думал, что Гардероб модмейкеры тоже реализовали раньше, но нет, покопавшись по нексус моду, оказалась что мод на улучшение гардероба был сделан все-таки на основе имеющегося, а следовательно, позже.

Унылый разбор Cyberpunk 2077 часть 1

И у нас остается только одно нововведение, которое модмейкеры реализовали раньше, чем разрабы. Метро. Тут вы тоже можете возразить, разработчик хотел реализовать метро в игре, но по какой-то причине не стал, и модмейкеры пользовались уже имеющимися наработками в игре, воссоздавая метро и, с одной стороны, окажетесь правы. Но, с другой стороны, разработчики вовсе услышания открестились от разработки метро. Прямо заявляя, что не собираются его добавлять, хотя, доработав его из-за чего он имеет мало общего с модификацией, выпустили его в патче 2.1 пойдя на поводу у фанатов, о чем будет ниже.

Метро от модмейкеров<br />
Метро от модмейкеров

А сейчас подытоживая. Могу только повторить вышесказанное. Мой тезис о большом количестве взятых идей у модмейкеров не нашел подтверждения.

Третий же тезис будет звучать так.

Модмейкеры по-хорошему должны, но не обязаны руководствоваться атмосферой игры, в отличие от разработчиков.

Попытаюсь объяснить, что имею в виду. На мой взгляд при создании игры с помощью графики, музыки, механики, сценария, короче из всех элементов игры создается атмосфера и соответственно люди играя в игру погружаются в нее. Модификации же призваны внести какие-либо изменения. И на мой взгляд лучшие модификации это те, что не конфликтуют с этой атмосферой, а в идеале дополняют ее или улучшают. Хотя понятие атмосфера достаточно субъективно. Но модмейкеры в своем творческом порыве ничем не ограничены. Потому мы имеем такие моды как РПГ-7 в Балдурс Гейт 3 и Паровозик Томас в Скайриме, созданные лишь с одной целью. Поржать.

Ну и зачем?<br />
Ну и зачем?

Разработчики же при добавлении нового контента на мой взгляд достаточно ограничены, и максимум, что обычно себе позволяют, так это оставить какую-нибудь пасхалку не в самом заметном месте, так как мало кому хочется скатывать свой труд в фарс, если конечно оно не подразумевалось изначально. Типа какого-нибудь симулятора козла.

И вот тут мы перейдем к четвертому тезису

Поэтому такие добавления как метро, выпивка в баре и др. носят бессмысленный характер, потому как не добавляют взаимодействия с миром как таковое.

Продолжая мысль атмосферы игры. В хорошей игре любое действие игрока служит для какой-либо цели. Например, прогрессия (Иди сруби десять деревьев и получишь уровень навыка лесоруба), продвижение по сюжету (Поговори с персонажем, чтобы узнать крупицу истории) или же просто для развлечения (Просмотр телевизора в GTA). И GTA я упомянул не просто так, а потому, что считаю ее самой продуманной игрой в плане взаимодействия игрока с миром и позже на ее примере будет проще всего показать в чем проблема Киберпанка.

Давайте наконец разберем метро. И как вы могли понять из тезиса я считаю метро максимально бесполезным. И вот почему. Как игрок передвигается по карте в игре?

Грубо говоря, есть Три способа или же два с половиной смотря как считать. Первый ходьба/бег. Самый медленный так как карта большая, а герой далеко не Усейн Болт. Вариант второй поездка на автотранспорте. Более быстрый вариант чем первый и проблемы с личным авто у героя в игре нет. И третий точки быстрого перемещения. Самый быстрый так как точками усеяна вся карта и за короткий промежуток можно прыгнуть от одного конца карты до другого.

И вот при таких водных, скорее всего, гейм дизайнер игры на стадии разработки решает, что проблем с перемещением по карте у игрока нет, да и мы не успеваем доделывать игру и принимает решение вырезать нахрен метро. И, собственно, поэтому они и заявляли, что не будут его добавлять обратно. Но проходит почти два года, и разработчик все же вводит его в игру. И вот главный вопрос зачем? Оно повлияет на сюжет? Нет сюжет сверстан уже давно без него. Оно повлияет на передвижение игрока по карте? Я очень сильно сомневаюсь, так как точки фаст тревела никуда не делись. И я слабо верю в то, что игрок станет во время прохождения игры тащится сначала на станцию, а потом медленно и печально ехать в вагоне. Да я знаю, что у метро тоже есть фаст тревел. От чего все становится еще глупее. То есть я прихожу к выводу, что метро в игре нужно чтобы игрок ровно один раз сел в вагон, прокатился по городу, сказал прикольно и больше никогда не возвращался к нему используя более полезные способы перемещения. Это даже как фичей назвать сложно. Оно просто есть. Оно ничего не привносит в игру, правда и хуже тоже не делает, наверное, тут можно сказать, что и на том спасибо. Маленькая ремарка. В GTA метро тоже есть и его я также считаю максимально бессмысленным, антуражу ради.

Добавление квартир я бы тоже назван бесполезным нововведением, так как у игрока квартира уже есть. А вот добавление бафов к определенным действием уже был шаг в правильное направление, жаль, что только один. Этот шаг добавил смысл возвращение в квартиру, позже к квартире еще и привязали гардероб.

Еще одним бессмысленным нововведением я считаю романтическое взаимодействие с партнером. Как я уже говорил ранее к сюжетному расширению его в плане смс сообщений у меня претензий нет. Претензии о бесполезности у меня возникают в плане физического взаимодействия. Все та же проблема, как и с метро оторванность от самой игры. Вещь в себе. Грубо говоря у тебя, есть квест знакомства с персонажем и его личных квест. После выполнение которого при выборе определенных реплик ваши взаимоотношения переходят на плоскость романтических. Да и даже их пул будет сводиться к одной неповторяющейся сцене секса и двух сценах тягания за щечку и поцелуя в губы. Моя же претензия сводится к абсолютной поверхностности.

Приведу в пример всю ту же GTA. Герой знакомится с девушкой. Герою, чтобы продвинуться в отношениях нужно взаимодействовать с девушкой приглашая ее на свидания, чтобы оно прошло положительно герою нужно учитывать предпочтения девушки. Если герой удачно провел свидание, и симпатия доросла до определенного уровня героя награждают сексом (если вы играли в правильную версию GTA:SA), если герой полностью прокачивал отношение с девушкой ему выдавалась какая-то плюшка.

Это тоже не идеальный пример, но в нем есть и взаимодействие с миром, и прокачка отношений, и получение награды. Игроку не будет скучно этим заниматься, и оно углубит восприятия игрового мира.

То же самое происходит при добавлении анимаций у рипера и бармена, но, если с рипером игроку волей не волей придется взаимодействовать при прокачке. То с барменами точно такая же история, что и с романами и метро. Действие, оторванное от мира, будет произведено ровно один раз. Один раз ты проедешь на метро, так как быстрым перемещением перемещаться удобнее, один раз ты пригласишь компаньона к себе на квартиру, один раз выпьешь в баре. Потому, что люди в реальном мире делают любые действия с определенной целью. Все так же грубо говоря человек с работы, едет на метро потому, что у него нет денег на автомобиль. Заходит в бар, чтобы выпить чего нить алкогольного и расслабиться. Приходя, домой целует свою девушку или парня потому, что испытывает к нему/к ней чувства. А теперь задайтесь вопросом. А зачем игроку это делать в игре? У героя есть машина. Игрок сколько бы ты раз не нажимал кнопку выпить герой напиться не сможет. И если не поцеловать партнера меньше любить (насколько это понятие вообще может быть применено в игре) не станет.

Можно было бы включить свой СПГС и заявить, что разработчики сосредоточились на сюжете и объяснить отсутствие глубины взаимодействия с миром тем, что (спойлер) герой умирает и ему сейчас ну вообще не до того.

Но поскольку все вышеперечисленное было добавлено уже в момент пострелизной поддержки и разработчики уже должны были понимать, что и для чего они добавляют. А потому аргумент не проходит, а мои претензии все так же остаются валидны.

Ну и давайте подведем итоги. Надеюсь, мне удалось продемонстрировать, что Найт-сити не очень-то и похорошел при Собя… в смысле при пострелизной поддержки.

Количество нововведений, что позволили себе Реды минимальны и даже так большая их часть оказалась полностью бесполезной.

Но это только первая часть моего рассказа. Дальше будет лучше. Хотя и тоже не без косяков.

А в следующий раз я бы хотел поговорить о механики игры в целом и переработках ее в патче 2.0 в частности. Спасибо за прочтения, надеюсь вам понравилось.

88
7 комментариев

В принципе согласен. Все эти обновления и прочее(кроме Фантома тут ещё ладно) они по определению должны были сделать. И по честному, сделать ещё к релизу. Тоже бесит как их сейчас все хвалят как буд-то всё это они сделали просто так, от чистого сердца, ради нас любимых.
И нет, "тот самый Киберпанк" они так нам и не дали. Я не вижу сейчас "Next-gen immersive RPG". Единственное, что с этого можно записать сюда это постановку диалогов и сам город. Найт-Сити сейчас лучший игровой город в индустрии в визуальном и архитектурном планет.
Решил повторно пройти игру пылесося весь город и в ахере от того как его проработали. Столько улочек, алеек, площадок, всяких переулков и т.д. И всё абсолютно заполнено деталями, без копипаст. В город реально веришь.
Пиздец как жаль, что просто отличнейшая работа художников и дизайнеров отвечавших за город пошла просто в трубу из-за гейм-дизайнеров которые не смогли этот город использовать.

1
Ответить

Согласен, город красивый, но меня печалит его не интерактивность, хотя бы уже на уровне, что нельзя хотя бы сесть где-нибудь в парке на лавочке и посмотреть на эту красоту.

Ответить

Да, все верно, к сожалению, игра сломана в своем ядре, никакими патчами или модами ее не исправить

Ответить

Скорее сделано все для отыгрыша. :)

Ответить

Отыгрыш был бы если бы разрабы мультиплеер сделали, как и планировали. А так театр одного актера выходит.

Ответить