Гейм-дизайн в minecraft: монетизация игровых проектов

Гейм-дизайн в minecraft: монетизация игровых проектов

В связи с небольшим перерывом в серии постов про планирование игровых этапов, решил уделить время одному из ключевых моментов для любого проекта.

Итак, для начала нужно чётко разделить монетизацию по видам:

1) Плата за доступ.
В данном случае, как понятно из названия, пользователь оплачивает входной билет/абонемент/подписку для того, чтобы получить возможность играть на проекте;
2) Плата за обслуживание.
Это широкий набор продуктов за который может пользователь заплатить, сюда входит все, что не связано напрямую с внутриигровым контентом, примеры:
- приоритет при входе на заполненный сервер;
- покупка/оплата слота для друзей в миниигре (и пр.);
- плата за разбан/размут и пр.;
- оплата времени работы сервера / механики / игрового времени и пр.;
- оплата услуг на смежных платформах (сайте, в дискорде, на форуме и пр.);
- etc.
3) Покупка статусов (косметика).
Цветные ники, префиксы, скины, плащи, титулы, в общем любая возможность выделить себя среди других игроков без прямого влияния на геймплей;
4) Покупка привилегий.
Стоит отделить этот момент от общепринятых «привилегий« или »донат наборов» на проектах.
В данном случае здесь идет речь о расширениях базовых возможностей игрока (речь не об итемах, а о механиках) — т. е. полет, режим бога, телепортации, увеличение размеров/количества приватных регионов, доступ к определенным командам и пр.
Так же в данном пункте появляется разделение на pay to win и pay for fun (p2w/p4f), где в первом случае мы буквально продаем игроку «чит/преимущество» в любом виде, а во втором просто расширяем его возможности незначительно влияя на игровой процесс (все это сугубо индивидуально для каждого проекта, то что на одном проекте может быть p2w — на другом может оказаться p4f и наоборот).
5) Покупка валюты.
Речь не про изумруды, а про внутриигровую валюту введенную с помощью модов/плагинов, т. е. про внутреннюю экономику;
6) Покупка внутриигровых предметов.
Тут все стандартно, однако есть такое же подразделение на p2w/p4f, где если у тебя сервер PVP направленности и ты продаешь оружие то это p2w, а если блоки земли (которые нельзя использовать в PVP), то это p4f;
7) Лотереи/кейсы и пр..
В данном случае это вынесено в отдельный пункт из-за того, что у данного типа монетизации есть своя аудитория;

Теперь проговорим про этапы разработки монетизации проекта:

1) Анализ ЦА.
Самое банальное и то, что будет написано первым пунктом в любой книжке по бизнесу.
Не буду сильно задерживаться на данном пункте, ибо это отдельная всеобъемлющая тема (возможно в отдельном посте потом оформлю)
Базовые вещи, которые необходимо нам знать по списку выглядят так:
- портрет пользователя (буквально — сколько лет, как выглядит, чем занимается, что смотрит, что слушает, какого цвета носки носит, сколько денег зарабатывает/получает/дают — чем подробнее тем лучше);
- бюджет пользователя (т. е. конкретная сумма, которую данный пользователь может потратить на вашем проекте, не стоит думать, что у каждого есть 100к на внутриигровые покупки);
- потребности пользователя (что он хочет? почему играет на проекте? в какие игры играет вообще? для чего играет? какие приоритеты и мотивация? и т. д. и т. п.);

Все это, по хорошему, должно быть расписано/распланировано еще до старта проекта, но так бывает крайне редко, поэтому берем информацию о том как все это выяснять в интернетах и делаем работу над ошибками (это не разовое действие, подобная информация должна быть поставлена «на поток» и обновляться в зависимости от потребностей вашего проекта);

2) Выбор пакета монетизации.
Логично, что далее идет пункт, где мы выбираем те виды монетизации, которые подходят нашему конкретному пользователю (10-летний школьник не будет покупать подписку за 1000 рублей за место в вайт-листе на супермодифицированном сервере RPG по властелину колец, так же и 40-летний айтишник не пойдет на сервер с админками по 50 рублей).
По сути пак ничем не ограничен, там могут присутствовать как все пункты одновременно, так и 1-2, главное, чтобы все это было обоснованно;

3) Разработка порядка интеграции.
Немаловажный пункт для любого проекта, о котором многие забывают/не знают/не хотят заниматься.
Монетизация чаще всего работает каскадно (т. е. один пункт следует за другим) — об этом вам скажет любой человек, который хоть раз ей занимался.
Суть проста — если вы убедите человека заплатить один раз — вероятность того, что он заплатит еще — вырастет многократно (при этом мы должны понимать, что мы несем ответственность за качество предоставляемых услуг/товаров).
Именно поэтому данный пункт нуждается в особом внимании — по факту это стандартный разбор CJM (customer journey map — карта путешествия покупателя), где мы прописываем/прорисовываем вариации действий/путей следования нашего пользователя по нашему проекту, а затем выявляем ключевые точки где мы хотим/можем/должны предложить ему наши услуги/товары.
Причем весь смысл данного занятия в том, что как только мы поставим наше первое предложение — второе/третье/десятое — уже должно быть наготове по данному же пути.
В данном пункте так же устанавливаются необходимые взаимосвязи между видами монетизации (т. е. если в CJM обнаружится, что пользователю удобнее покупать все через внутриигровую валюту, то есть смысл сделать упор на нее, вместо того, чтобы каждый раз заставлять человека вносить средства различными способами и т. п.);

4) Проработка конкретных точек монетизации.
Здесь начинается подробная работа.
Нашей следующей задачей становится проработка ответов на эти самые потребности пользователя так, чтобы они как можно ближе закрывали его бюджет. Так же очень объемная тема для отдельного будущего разбора.

5) Баланс/«Работа с возражениями»
Одна из сложнейших задач в монетизации (как, видимо, и в продажах) — это то, каким образом убедить пользователя, в том что услуга/товар стоит своих денег, и более того — стоит не один раз, а постоянно/периодически/многократно.
На данном этапе у нас уже есть полная схема CJM с проработанными точками, и теперь наша задача вернуться к моменту создания самого этого "путешествия« и посмотреть на все происходящее с его точки зрения по принципам »а не ах… много ли вы хотите, господа?" и »а нах… а зачем оно мне надо?";

6) Разработка/выбор метрик.
На данном этапе мы должны иметь уже полноценный план/схему нашей монетизации, с достаточно подробно прописанными моментами.
Наступает этап оптимизации, а для ее проведения нам потребуются некоторые показатели, которые подскажут нам двигаемся ли мы в верном направлении. Третья объемная тема в этом посту, которой я не смогу уделить достаточно времени, поэтому пройдемся кратко — это банальный продакт-менеджмент.
Сбор статистических данных — где, когда, как, сколько, за что, в какой период и пр. и т. д. купил потребитель обязателен, иначе система будет стагнировать и деградировать.
Считать ли банальные вещи типа ARPU, LTV, CAC и пр. — зависит от проекта, но вам необходимо иметь базовый набор метрик, который будет отражать конкретную эффективность того или иного вида/момента монетизации настолько подробно насколько это только возможно.

7) Продвижение.
"Зачем что-то делать хорошо, если это никто не увидит?"
Мало будет нарисовать монетизацию, надо будет еще сделать так, чтобы пользователь ее увидел, понял и захотел воспользоваться.
Этот пункт уже больше относится к маркетинговой части проекта и может включать как какие-то рекламные моменты, так и UI-дизайн, SMM, работу с аудиторией и пр.

8) Постоянная работа.
Монетизация не может быть статичной — за ней постоянно надо следить и править, внедрять новые метрики и системы, регулировать цены, проводить акции и далее, и далее. Большинство проектов предпочитают систему «ввел-забыл», а потом удивляются, почему доход падает/пропадает/стагнирует.
Постоянная работа с аудиторией и метриками — то, что делает любой продукт востребованным и понятным, как для вас, так и для ваших пользователей.
мой дс находится в описании профиля, если вдруг возникли какие-то вопросы, стараюсь отвечать по мере возможности.

77
Начать дискуссию