Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

Дисклеймер

Данная статья является частью и продолжением общей работы по созданию методического пособия по взаимодействию с бессознательным и его анализу, поэтому отдельно от других работ не будет полноценно восприниматься. Приятного чтения

***

История видеоигры The Evil Within повествует о трагическом событии и ее последствиях для королевской семьи. Речь, конечно, не о какой-то династии или конкретном роде, речь о функции, которую несет королевская семья с психологической точки зрения. Мои постоянные читатели, если таковые имеются, вполне уже могли догадаться, что я придерживаюсь научной точки зрения во всем и с этой точки зрения мир в котором мы живем — это живой механизм, построенный по определенным законам. Такой взгляд формирует вполне целостную картину о вселенной, в отличии от того устройства, которое представляют широкой публике.

Исходя из этого мы выяснили, что на земле всегда существует или по крайней мере должна существовать королевская семья, которая формирует нашу реальность в определенных рамках – это доминирующие личности-архетипы, способные против условий среды, внешней и внутренней, в которых мы находимся, формировать свои индивидуальные качества, способствующие выживанию рода или даже всего вида.

В самом начале истории, нас знакомят с ключевыми персонажами:

Себастьян Кастелланос – главный протагонист. Детектив, чья семья была разрушена
Себастьян Кастелланос – главный протагонист. Детектив, чья семья была разрушена
Джозеф (Йозеф, Иосиф) – помощник детектива
Джозеф (Йозеф, Иосиф) – помощник детектива
Кидман - подсадная утка или агент под прикрытием
Кидман - подсадная утка или агент под прикрытием
Рувик, он же Рубен Викториано - ученый, главный антагонист
Рувик, он же Рубен Викториано - ученый, главный антагонист

***

У антагониста и протагониста есть одна очень схожая черта – оба потеряли своих близких в пожаре и это понятно, так как оба являются архетипами, отражающими друг друга, тело и дух соответственно. Конечно, так однобоко и однозначно воспринимать их роли не стоит, ведь в психике нет каких-то четких границ между сознательным и бессознательным, только плавные переходы и уровни сознания.

Сгоревший Амбар. Амбар символизирует свойство бессознательного — инверсии вектора движения, которое создает пространство для движения, то бишь рамки для разума-сознания. Она наблюдается в истории, и как аллегория — амбар, и как персонификация — Лаура.
The Evil Within 2: Пожар. Сгоревший дом, как аллегория на потерю личности. Дом символизирует границы человеческой психики, формирующей личность. Он образуется при взаимодействии сознательной и бессознательной части психики, где дочь главного героя играет роль ядра — центрообразующая часть, от внимания к ней сознательной части.

***

Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

Условно можно выделить 6 уровней сознания. Нулевой уровень – бактерии и насекомые, чьи действия полностью основаны на бессознательных процессах, (за редким исключением) – называется роевой интеллект; 1 уровень – различные виды рыб, членистоногих и животных, способных самостоятельно мыслить; 2 уровень – сознание ребенка до 4 лет: человеческие дети, млекопитающие, и некоторые виды птиц; 3 уровень – человек — обыватель; 4 уровень – человек — гений; 5 уровень — гипотетически, высший разум, универсальное сознательное.

Позже во второй части ситуация связанная с трагедией измениться, но это ничего не меняет в истории, так как не отменяет последствий произошедших в прошлом.

Из игры мы узнаем, что мир протагониста является на самом деле симуляцией в машине под названием STEM и он заперт в ней вместе со всеми остальными действующими лицами в том числе и с Рувиком, который стал аналогом бога в виртуальном мире, разработанным им совместно с другим ученым. Преданный своими коллегами Рубен оказывается внутри своей же машины, предварительно подвергнувшись препарированию и извлечению мозга. Его мозг и становится центральным звеном в цепи машины.
Явный намек на то, как устроена психика и следовательно мир, в котором мы живём: по отношению к реальности, построенной внутри машины, мир снаружи является трансцендентным, при этом оставаясь даже в состоянии бодрствования наблюдаемая нами реальность, в какой-то мере является отражением нашего внутреннего мира, в котором всегда есть главный источник этих иллюзий. То есть, это совместное сновидение, в котором объективная по отношению к субъектам видения, реальность, является для сновидца, устанавливающему правила, таким же субъективным, но в тех рамках, в которых субъект способен влиять на собственное сознание, он влияет и на объективную реальность, которую наблюдает.

По этому принципу, протагонист в лице детектива Кастеланоса, пытается что-либо предпринять для того, чтобы остановить бесчинства жестокого бога собственных сновидений и выбраться из них вместе с другими. Все это гармонично сочетается с теорией о тесной взаимосвязи личностей посредством доминирующей, внутри его сознания. Именно с этой точки зрения и нужно рассматривать все художественные произведения, кино и игровые сюжеты.

Стоит упомянуть великолепную реализацию визуальных эффектов, декораций и геймплея дополняющих, демонстрирующих и визуализирующих психические процессы в свойствах пространства довольно выразительно и оригинально: здесь играет роль почти каждая деталь, от оружия которым пользуется протагонист и иллюзии движения во время спринта, до маленьких картин, которые висят на стенах и не особо привлекают внимание. Есть и те, которые привлекают, вроде тех, что являются непосредственной частью сюжета.

Здесь уже подключается относительная мистерия и оккультизм.

Весьма напоминает идею фильма Матрица
Весьма напоминает идею фильма Матрица

Сюрреализм главная фишка данной игры, с помощью которой автор демонстрирует сокрытые от глаз свойства нашей реальности, для передачи сюжета истории. К сожалению, вторая часть сильно пострадала в этом направлении, кардинально изменив стиль игры.

***

Сюжет здесь во многом завуалирован, то есть скрыт под вторым слоем. Нужно всматриваться в детали, но этого не будет делать тот, кто ее изначально не понимает, словно она адресована конкретным людям или даже человеку.

Разгадка кроется в связи между протагонистом и антагонистом. Приходя в себя в психиатрической лечебнице Себастьян, постоянно ссылается на проблемы с собственным сознанием и в целом головой, а в видениях всплывают образы людей в халатах, проводящих какие-то операции над ним, словно авторы намекают на прямую связь Себастьяна и Рувика.

В игре часто фигурирует образ «Человеческий мозг, подключенный к другому гигантскому мозгу». Всеобъемлющее сознание (универсальное сознательное) контролирует сознание людей. Не забываем, что ключевой частью игры является машина, построенная с целью объединения множества разумов в единое целое.

Амальгама сознаний

Эксперименты Рубена – это прямое воздействие сознания, на тело и психику, с попыткой подстроить его под себя, однако если дух совершенен, тело не может быть таковым, так как должно постоянно развиваться и изменятся.

Один из таких экспериментов, как аллегория, фигурирует на одном из этапов прохождения игры, когда Себастьяну необходимо для открытия двери, повторить опыты Рувика над живым мозгом человека. Во время стимуляции мозга, если ошибиться, то главный герой получает урон.

Эксперименты над сознанием человека

Повторяя три опыта Рубена, открывается дверь, после которой Себастьян, пройдя очередной смертельный лабиринт из колющих и режущих ловушек, узнает о причине жестокости местного бога.

игрофильм The Evil Within: Видения о прошлом

Когда ненавистники семьи Викториано, простые фермеры, в отместку за притеснения, сожгли Амбар, в нем оказалось двое подростков: Рубен Викториано и его любимая сестра Лаура. Последняя сгорела заживо, а Рубен был искалечен до конца жизни и таким образом взаимосвязь тела и духа была утрачена.

***

Себастьян эта одна из доминирующих личностей в психике. Он является одним из главных отражений мужского начала и его связь с Рубеном, если не прямая, то точно косвенная. Таким же образом были связаны дочь детектива и сестра Рувика.

Как мы знаем из христианства и ему предшествующих религий, духи, они же ангелы, бесполые, поэтому Рувик является андрогином.

В особняке Викториано, во время прохода по северо-западной части крыла к последней головоломке, на стене в коридоре можно заметить картину маленькой светловолосой девочки со стрелой в руке, хотя в семье Викториано не было женщин со светлыми волосами. Однако светлые волосы имелись у отца и сына – это признак небесного духа. Дочь и сын являются маленькими копиями своих родителей, поэтому на картине мы видим изображение Рубена.

Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

Многих деталей недостающих в первой части игры, необходимых для понимания, мы найдем только во второй части, вышедшей спустя два года (о них я расскажу в разборе второй части) .

В сценах погони за Себастьяном, существо, в которое превратилась погибшая в амбаре Лаура, обвиняет первого в своей смерти.

Дело как раз в связи всех этих личностей – архетипов. Если Рубен Викториано олицетворяет бога-царя, то Себастьян — это отражение мужского начала вселенной — сознания, отца Рубена, архетип "Король", они две противоборствующие стороны одной медали и здесь не лишне будет упомянуть о таком психическом заболевании, как диссоциативное расстройство личности, так как оно явно имеет место быть здесь.

***

После трагедии Рубен становится жестоким и бездушным тираном и выстраивает свой мир полный ужаса и боли. Потеря любви повлекло за собой потерю эмпатии: сознательное и бессознательное стали чужеродными друг для друга.

Страх одного, породил страх других, и они воплотились в существах их олицетворяющих.

Хранитель

Хранитель или все же узник?!
Хранитель или все же узник?!

Так, к примеру, существо по имени Хранитель, у которого вместо головы находится сейф, обмотанный колючей проволокой, олицетворяет замкнутость сознания главного героя и злодея, которая влечет за собой множество разных проблем, одной из которых является интроекция.

Лура — монстр

Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

Перерождённая Лаура, становится монстром, воплощением страха перед своей женской, изуродованной половиной, олицетворяющая бессознательное.

Амальгама альфа

Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

Амальгама альфа олицетворяет раздробленность сознания и психики Рубена, в которой личности находятся в адском кругу перемешиваясь и уничтожаясь в связи со стиранием их личных границ.

Садист

Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

Садист – это воплощение страха женской части психики — бессознательной, перед мужской частью — сознанием, причиняющим вред. Так же — это защитный механизм сознательной части, от функций и свойств бессознательного как от чужеродного организма.

Пятьдесят оттенков серого, а за ней радуга

Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

В игре наблюдается аналогичная многим другим ситуация с противостоянием двух противоположностей, рассмотренных мной на примере множества других фильмов как например: «Аватар: Путь воды»; Атака титанов; Джон Уик 4; Стражи Галактики 3 и т. д.. Но в этот раз мы не наблюдаем историю с какой-то то четкой позиции, границы между двумя противоположностями стираются.

С одной стороны, казалось бы, Рувик, устроивший адскую мясорубку и строящий из себя Воланда: он бог возмездия, он Немезида и все человеческое ему чуждо. С другой, причиной этого апокалипсиса стала не какая-нибудь конкретная сторона психики, или личность, а скорее все совокупные проблемы существования жизни и противоборства в ней, повлёкшие за собой череду следствий, одной из которых является поступок коллег Рубена, который кроме как предательством никак не назвать, по сути заточившее молодого ученого в адскую машину под названием STEM только для того, чтобы проводить свои эксперименты. Так экспериментатор, сам стал жертвой экспериментов. Точнее так думали учёные, заточившие его.

В этой истории нельзя судить однобоко, а деление на плохих и хороших только запутает наблюдателя или игрока. Она сложная и многогранная и, по сути, повторяет аналогичные ей концепции из реальной жизни, в которой не бывает однозначных злодеев, как и четких границ между черным и белым, а состоит она скорее из множества оттенков серого.

Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

Почему же, в таком случае мы наблюдаем то, как Себастьян становится мышкой, которую обвиняют во всем произошедшем. Весь этот сюжет, о внутриличностной борьбе и разных ее граней и от ненависти человека в первую очередь всегда страдает он сам.

Тотальная дисгармония приводит к постоянной войне между светом и тьмой внутри человека, а поиск новой может занять всю жизнь и стоить титанических усилий, чему большинство конечно предпочитают более лёгкие пути и не только из-за слабости, а довольно часто потому, что человек просто не видит или не может увидеть иные пути.

Ненависть и в принципе негативные чувства ослепляют человека, так как создают помехи в сознании. Высокие частоты сменяются на низкие и человек впадает в состояние животного. Я уже писал, что на низких частотах, кора головного мозга перестает нормально функционировать, а лимбическая система, отвечающая за инстинкты, начинает доминировать. Этой теме я посвятил последние несколько статей начиная со статьи https://telegra. ph/To-chego-my-boimsya-i-pochemu-Astral-5-krasnaya-dver-i-Zaklyatie-3-po-vole-dyavola-09-01 и заканчивая разбором игры Control. Последнее особенно актуально.

Приведу в пример людей, проходящих психологическую реабилитацию.

Психологический разбор видеоигры The Evil Within: Часть 1. Бог из машины

Как правило — это люди, потерявшие себя и ищущие опору, что-то что заново поставит их на ноги или по крайней мере поможет им зацепится за что-то в жизни.

На самом деле процент успеха такой реабилитации мал, относительно любой другой, так как то, что человек ищет, другие люди ему дать не могут. Первая их проблема в том, что такие люди не знают чего хотят и что им нужно искать, вторая проблема, что многие из них цепляются за старое, вместо того чтобы найти, что-то новое, а когда потеря человека касалась близких ему людей, с которыми он прожил большую часть жизни, то успех такого поиска резко снижается – это почти что невозможно.

Именно эту ситуацию мы и можем наблюдать в игре. Отец теряет свою дочь, а брат теряет свою сестру. О том, что отношения между братом и сестрой выходили за рамки семейных, есть несколько намеков в истории.

Прочтем немного биографии об отце Рубена.

Биография

Семья Рубена
Семья Рубена

После того, как Эрнесто с семьёй купили землю и особняк, на него ополчились местные жители. Чтобы проучить богатых владельцев, они подожгли сарай во владении, в котором играли дети. Рубен и Лаура были тяжело ранены в огне.

Неизвестно, знал ли Эрнесто, что Лаура осталась жива, но он сказал Рубену, что она скончалась. После этого он держал сына запертым в подвале в течении многих лет, сохраняя это в тайне от всех, включая даже свою жену. Воспоминания показывают, что отношения четы ухудшились после этого происшествия. Жена не верила Эрнесто и утверждала, что слышит голос сына из подвала, и ему приходилось кричать на неё, убеждая, что это не так. Тем не менее, он заботился о Беатрис, уговаривая поесть, чтобы она окончательно не угасла.

После инцидента с пламенем отношения отца и сына были разрушены, так как Эрнесто скрывал травмированного Рубена в подвале поместья. Также на их противоречия повлияли разные взгляды и религиозность Эрнесто, который вносил внушительные пожертвования церкви, несмотря на скандалы в средствах массовой информации.

Смерть

В конце концов, разозлённый на отца, Рувик набирается сил и смелости, чтобы сбежать, а затем, наполненный желанием мести, убивает своих родителей прямо в их спальне.

Личность

Мало что известно о личности Эрнесто из игры. Из-за плохих отношений с сыном он редко упоминается Рувиком в аудиозаписях, воспоминаниях или документах. Причина натянутых отношений отца и сына никогда не называлась, но из одного примечания Рувика становится ясно, что ей могла быть излишняя близость, которую Эрнесто замечал между своими детьми. Несмотря на это, молодой Рубен с большим уважением относился к своему отцу и однажды даже подумал о нём как о умном. По словам Рубена, он был гордым, но суровым человеком. Он был очень религиозным и верным церкви. А также заботился о внешнем виде своей семьи. Было показано, что после пожара он был настроен держать своих детей в секрете перед обществом, из-за их неприглядного вида от множественных ожогов. Именно поэтому он запер своего сына и не стал забирать дочь из больницы домой.

***

Как можно понять в таком случае в независимости от того, кем является человек, ему необходимо создать новую семью, которая будет его личной опорой, а старые раны и травмы отпустить, тем самым замкнутый круг разорвется.

То, что Лаура косвенно принимала участие в сюжете, в роли перерожденного монстра, говорит о том, что Рувик не смог отпустить свое прошлое, заставив мучаться всех, в том числе и себя самого.

***

Хотя может показаться, что Рувик беспомощно сгинул в бездну после «взрыва мозга», на самом деле с большой долей вероятности он выжил благодаря перемещению своего сознания в тело душевно больного парня по имени Лесли.

Побег Рувика

Лесли был подопытным по совместимости тела с сознанием Рубена и этот опыт был успешно пройден, судя по словам самого ученого.

Во второй части разбора я продолжу тему с разными уровнями сознания и реальности и попутно разберу продолжение игры.

5252
27 комментариев

Выражаю автору огромнейший респект! Больше всего жаль, что этот труд наберёт мало лайков утонет среди щитпостов, как это всегда и бывает...

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Спасибо. Вы можете делится с теми, у кого похожие интересы как у вас.

1
Ответить

Не понял, пост про злой визин, а Зулина никто не приплёл? Непорядок!

2
Ответить

Босс-паук, босс-паук

1
Ответить

НУ И НАХУЙ ТЫ ЕЕ РАЗОБРАЛ, КТО СОБИРАТЬ ТЕПЕРЬ БУДЕТ?

2
Ответить

О, прикольно. А контрол и Алан Вейк это ж тоже про беды с башкой? Я тут как-то пытался подобную идею высказать, чуть не вынесли вперед ногами, да.

2
Ответить