Celeste (просто мысли)

Любое мнение я стараюсь начать в первую очередь с вопроса — «Почему мне понравилась та или иная игра?», и сейчас я сижу как сумасшедший и пытаюсь понять, почему мне понравилась Celeste. Я ни разу не претендую на истину в последней инстанции, более того, Celeste это первый платформер, в который я поиграл, это всего лишь мысли и не более.

Дальше будут очень незначительные спойлеры, поэтому можете читать без опасений. Те, кто не играл, скорее всего не поймут о чем речь.

Celeste (просто мысли)

Для начала определимся — Какой аспект платформера вызывает у тебя положительные эмоции? Если мы разделим геймплей платформера на составляющие, мы невольно придем к пусть и грубой, но довольно приближенной аналогии с пазлом, то есть от этапа, где ты разбираешься, что тебе нужно делать, до этапа реализации, и тут мы идем ко второй (и самой главной идеей платформера) — реализация своих мыслей через геймплей.

Celeste (просто мысли)

По той же аналогии с пазлом, ты получаешь удовольствие не от самого процесса составления (то есть 2-го этапа), а от результата твоих действий, то есть полностью составленной картины. Однако игры, будучи интерактивным видом искусства, способны выдавать тебе такие эмоции, которые не сравняться ни с одним пазлом, и Celeste именно такая игра. Одно из самых удачных ее решений — это клубнички. Помимо того, что они практически полностью меняют способ прохождения той или иной локации, они еще и дают тебе те самые эмоции от составленного пазла, ты не просто прошел уровень, ты еще и собрал дополнительную фигню, которая в принципе и не нужна, но ты и не прочь ее пособирать.

Если резюмировать все вышеописанное — Celeste это та игра, которая великолепно справляется со своей миссией как платформер, а именно давать тебе эмоции не от прыжков и дэшей, а от того, что ты смог пройти тот или иной уровень.

Celeste (просто мысли)

И вот насколько эта игра хороша, настолько она и ужасна в некоторых моментах. Самый вопиющий такой случай — это первое столкновение с фиолетовыми монстрами из картинки выше, а именно эпизод, где тебе нужно нести Тео, попутно проходя через препятствия. Сам же концепт таких монстров мне не противен, в геймплейном плане они привносят разнообразие, однако в моменте, где тебе по сути дают новую механику в виде куска кристалла, который так же, как и ты, должен физически пройти препятствия, они просто ломают весь геймплей. По аналогии с тем же пазлом, представьте, что во время его составления, рядом с тобой сидит младший брат, который постоянно все портит, и в это время ты ощущаешь не трудность, через которую нужно пройти, а просто очередную условность, тебя вырывают из основного геймплея, и дают этих мразей, с которыми ты даже по нормальному разобраться не можешь. При прыжке на их голову, они отключаются на…1,5 секунды, стоит ли вообще говорить, что это крайне мало? Кто то скажет, что это нужно для разнообразия, дескать тебе дают доп задачу помимо кристаллика, да еще и динамику повышают, только вот разрыв между этими монстрами и механикой кристалла ломают напрочь геймплей, еще раз, платформера. То есть ты испытываешь трудности не от условий локации или каких то дополнительных механик, а от внешних факторах, что для платформера — просто самоубийственно, и если мы вернемся к моему первому тезису — ты не получаешь никакого удовольствия от прохождения локации, ты чувствуешь, что тебе просто повезло.

В контексте кристалла назревает вопрос — Почему нельзя было сделать интересный геймплей без этих тварей? Тебе дают в руки одну из интереснейших механик для платформера — объект, который должен, как и ты, пройти через препятствия, при этом он полностью от тебя зависит, просто представьте насколько разнообразным можно было сделать такой момент, но ты вынужден разбираться с фиолетовой гнидой, и в контексте этой игры — это просто упущенная возможность. Да, этот момент объясняется сюжетом, но извините меня, уж лучше это было бы тупым с точки зрения сюжета, но интересным с точки зрения геймплея.

Celeste (просто мысли)

В остальном игра просто великолепна, атмосфера, саунд, все сделано невероятно душевно и красиво. Конечно, не согласен с высказыванием «Обязательный игровой опыт», но если есть свободная минутка, советую ознакомится

2020
24 комментария

более того, Celeste это первый платформер, в который я поигралBruh

17
Ответить

 "Я ни разу не претендую на истину в последней инстанции"

Ответить

эмоции не от прыжков и дэшей, а от того, что ты смог пройти тот или иной уровень.Вообще не соглашусь, как раз таки кнопки жать (прыгать/дешить) тут занятней всего. И больше даже не эмоционально, а чисто тактильно.

3
Ответить

Плюсую. Есть игры в которые приятно играть просто потому что управление максимально отзывчивое и ты прям кайфуешь управляя персонажем.

2
Ответить

Ну хз, по личным ощущениям именно завершающий этап уровня принес больше всего удовольствия, то бишь когда ты проходишь локацию. Скорее всего я просто не выкупил эту часть платформиинга.

Ответить

Прекрасная игра, по-моему мнению, вообще не содержит в себе недостатков. Именно таким должен быть хороший платформер.

2
Ответить

Мой любимый 2D-платформер, люблю его даже больше Мариомейкера. Жаль, что у меня скила не хватает на стороны Б и сердце горы, но может быть я лет через цать в порыве ностальгии распакую картридж с ней и тогда осилю уже всё-всё.

1
Ответить