Игры Даниил Ильясов
4 382

«Половинка от 4K»: специалисты Digital Foundry проанализировали трейлер Red Dead Redemption 2 с PS4 Pro

За весь ролик игра не «обронила» ни одного кадра в секунду.

В закладки
Аудио

9 августа Rockstar показала первый геймплей в разрешении 4K, записанный с PS4 Pro. Специалисты технического отдела Eurogamer провели анализ исходного файла ролика в битрейте 68 Мбит/c, предоставленного разработчиками, и опубликовали отчёт на его основе.

Как выяснили в Digital Foundry, на улучшенной версии PS4 игра работает в нативном разрешении 1920x2160, где количество пикселей по горизонтали сокращено вдвое по сравнению с полноценным 4K. При этом общее количество пикселей на 12,5% превышает показатель разрешения 1440p, чаще всего использующегося в других играх с поддержкой Pro.

Использование данного варианта означает, что разрешение растягивается до 4K лишь по одной оси, что приводит к более «чистому» разделению пикселей. При этом специалисты отмечают, что с таким подходом мощности графического процессора PS4 Pro может хватить и на другие улучшения по сравнению с версией для обычной модели консоли.

Что касается растягивания разрешения до 4K, то в Digital Foundry заметили характерные для «шахматного» рендеринга артефакты — в основном на прозрачных элементах моделей вроде хвоста лошади и травы. Однако при этом специалисты отметили, что в общей картине это не стандартный результат применения методики, и пока они не осмеливаются говорить с уверенностью, какой конкретно способ использует Rockstar.

О производительности судить по ролику технический отдел Eurogamer также не решился, однако было отмечено, что за весь трейлер не происходит ни единого проседания частоты кадров — игра держит стабильные 30fps. Учитывая заявление Rockstar о том, что геймплей был снят с работающего в реальном времени билда, в Digital Foundry называют это хорошим знаком.

Отдельное внимание в анализе уделили плавности переходов между анимациями, и в особенности тому, как двигается лошадь. Она может перемещаться не только вперёд и назад, но и боком, и при этом раскачивание её хвоста на ходу основано на симуляции физики, а не скрипте.

Специалисты также отметили, что при перемещении на большой скорости отсутствуют признаки эффекта «pop-in», когда детали окружения внезапно подгружаются по мере приближения игрока к ним.

При всём обилии впечатляющих визуальных эффектов вроде объёмного освещения в тумане и дымке, которого не было в GTA V, игра также включает отражения на озёрах и реках, повышающие эффект погружения.

В игре обильно используется эффект глубины резкости, однако в Digital Foundry посчитали интересным то, что при этом Rockstar полностью отказалась от использования эффекта размытия в движении.

Все опубликованные ролики Red Dead Redemption 2 к данному моменту были так или иначе записаны с PS4 и её улучшенной версии. По-прежнему неизвестно, как игра выглядит на Xbox One и Xbox One X, и даже опубликованный на канале Xbox геймплейный ролик, как заметили в отделе Eurogamer, представляет собой отредактированную запись с PS4 Pro, где были лишь заменены иконки кнопок контроллера.

Релиз вестерна от Rockstar состоится 26 октября на PS4 и Xbox One.

#reddeadredemption

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["reddeadredemption"], "comments": 109, "likes": 47, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 24990, "is_wide": false }
{ "id": 24990, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24990\/get","add":"\/comments\/24990\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24990"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

109 комментариев 109 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
45

"Rockstar полностью отказалась от использования эффекта размытия в движении"

Ответить
14

30 фпс без моушен блюра - это чертов ад. Если у тебя быстрая хорошая матрица без гостинга и выключены улучшайзеры (актуально для телеков, любое вмешательство в картинку - это инпут лаг или артефакты, оно ВСЕ без исключения для кина, для игры должен быть режим пк или рав вывода), то глаза просто вытекают от статтеринга. А если включены, то у тебя фактически моушен блюр дает сам телек.

От моушен блюра можно отказываться только при фпс выше 48 фпс в герц (должно совпадать или быть кратным двойке) и с вертикальной/gsync/freesync синхронизацией. Во всех остальных случаях будет статтеринг. Даже на 144гц, просто там почти не видно.

Так что не будьте ламерами. Моушен спаситель консольного эскпириенса. Даже на ролик посмотрите - НИ ОДНОГО быстрого поворота камерой. Все по заветам кина, где камерой без дьявольской выдержки тоже не трясут, иначе зритель может и проблеваться. Хотя там где трясут - оно не особо помогает, все равно позывы к унитазу.

Ответить
11

30 фпс без моушен блюра - это чертов ад.

Помню впервые эта фигня попалась мне в Need for Speed Underground. Отрубил motion blur сразу же. Чёртова ада замечено не было. Наоборот, с ним "чёртов ад".

Ответить
5

Моушен блюр сейчас и моушен блюр тогда - это два разных спецэффекта. И вспомни на каком экране ты играл в андерграунд, а потом перечитай мой коммент. Ярковыраженный статтеринг "проблема" современных быстрых матриц. Потому что они ничего не мажут и выводят как есть.

Ответить
0

Возможно, в любом случае эффекты размазывания не люблю. В одном ряду с motion blur находится и такая отвратительная вещь как "глубина поля зрения".

Ответить
4

Глубина вещь чисто для красивости и стилизации, игроку проще поверить в происходящее на экране, если это похоже на кино, тогда легче воспринимаются условности картинки. Любить не любить - дело вкуса. Хотя если у игры нормальный режиссер - оно работает на композицию кадра.

У моушена же вполне себе техническое назначение - скрывать статтеринг. Стилизация под киношную картинку - для него дело второе. Как в кино - используют выдержку вообще в любой сцене, кроме супермедленных.

Ответить
1

а есть еще замечательная вещь -обжект моушен блюр, который хорош хоть при 30, хоть при 200фпс.

Ответить
–1

Статтеринг я как-то переживу, а размазывание порой подбешивает. Такие уж личные предпочтения.

Ответить
–1

что глубина, что блур - адовый ад и подлежит только в положение OFF

Ответить
2

Ну ты и сын, маминой подруги...
Кучеряво базаришь.

Ответить
1

ну ладно вам прям "чертов ад") Ровные 30 fps с 33.3 ms frametime и верт. синхронизацией - это минимально "комфортный" играбельный уровень. Имхо, per object motion blur - художественный приём, а camera motion blur - зло, которое должно отключаться по желанию в настройках.

Вообще всё субъективно. Есть люди которые в силу технической неграмотности не видят/не знают разницу в частоте fps. Они просто играют в игры и у них есть только два понятия "летает" и "тормозит". А есть люди которые намеренно ограничивают fps на отметке 30. Что не лишено смысла, учитывая что зачастую анимация изначально делается держа в уме целевую частоту кадров 30 fps и интерполируется к более высоким показателям. Итоговый результат получается неестественным. GTA 5 в 60 fps в катсценах яркий тому пример.

Ответить

Комментарий удален

1

Чего, блять?

А, все, посмотрел в профиль. Странно, что оно еще не в пермабане.

Ответить
0

быстрая матрица или медленная - это не так важно. важно, постоянно ли светится подсветка или мерцает с низкой частотой. вот в последнем случае будет проблема дрожания, обозначенная вами, но при совпадении фпс и герцовки наоборот будет идеальная чистота в динамике.
а в случае с фликер фри, до при 60гц, там в любом случае будет моушен блюр. хоть на оледе.

Ответить
0

Медленные матрицы будут гоустить при быстрых движениях на экране. Вспомни старые жкшки на пк, где мышка шлейфом каталась на экране, аки палочка волшебная)

Ответить
0

ну да, время отклика еще сильнее увеличивает видимый моушен блюр, но это не значит, что при отсутствии этого времени отклика(как у оледа с 0.1мс) моушен блюра не будет. моушен блюр убивается только мерцанием или крайне высокой герцовкой(выше 480гц)

Ответить
0

Так вот как этот эффект называется!
А то я не пойму ничего, на моём OLED телевизоре без улучшайзеров в PES и NHL играть просто не возможно. Игра дёрганная.

Ответить
0

Если хочешь минимизировать влияние на картинку - остать только опции направленные на убирание motion judder и блюра. Если телек популярный - на ютубе по любому будет пример настроек типа https://www.youtube.com/watch?v=ilMFyjpSt8Y

А та жесть о которой я говорю - вот https://www.youtube.com/watch?v=5SSU-s0AUH0

Ответить
2

блюр и блюм - два блядства.

Ответить
5

https://youtu.be/VXIrSTMgJ9s

Советую посмотреть вот этот ролик на тему эффекта размытия в движении. Он в том же DOOM'е и Wolfenstein'e выглядит отлично, а всё потому что сам эффект не собачий.

Ответить

Комментарий удален

0

А чего только эти два параметра? Давай сразу весь пост процесс картинки к блядству приравняем.

Ответить
0

скрывать то что консоль не успевает обработать. потом и на пека переползло.

Ответить
5

однако в Digital Foundry посчитали интересным то, что при этом Rockstar полностью отказалась от использования эффекта размытия в движении.

Это правильно, давно пора покончить с богомерзким моушен блюром в играх.

Ответить
1

Пусть в них сначала 60 фпс завезут. Хотя и это не гарантия, что он перестанет быть нужен. Пробовал я и дивижон и ассасина без моушена в 30 фпс в 2,5к - в это невозможно играть без крови из глаз. Только если сенсу геймпада поставить на 1%.

Оно должно быть опцией, как режим дальтоников.

Ответить
–28

также включает отражения на озёрах и реках

Ничего себе. Что дальше? Отражение в зеркалах в ГТА 6? Такими темпами прийдем к технологиям времен Макса Пейна 2.

Ответить
27

Если бы ты знал, как в старых играх делались отражения, ты бы эту глупость не написал

Ответить
3

А при чём тут старые игры?

Ответить
1

Человек тут Максов Пейнов в пример приводит, вот при чем

Ответить
2

Под техническими постами на популярных порталах всегда запредельное количество ахинеи.

Ответить
0

И тут вы такой вкатываетесь, и торжественно об этом объявляете как бы противопоставляя себя всем (на самом деле открою страшную тайну 1) формат комментария и та скорость, с которой его нужно опубликовать, зачастую приводят к ошибкам (сам недавно впопыхах перепутал защищенный и виртуальный x86 режимы), 2) это не чисто технический ресурс, так что вообще неудивительно, что здесь выражают свое мнение люди, приблизительно представляющие себе суть технологии. 3) Человек, выступающий в формате "вы все д...ебы, один я - мегатехнарь" без аргументации не особо-то выделяется, вы ведь не блеснули своими знаниями, а просто решили выделиться на общем фоне, с обличительной фразой

Ответить
0

У меня выше и ниже есть развернутые комментарии, на сколько разумно их писать. Да и я давно пришел к мнению, что многим как-то что-то пытаться объяснять бесполезно. Я выше написал развернутый подробный комментарий - посмотри на единственный ответ мне. Так что не надо пердеть в лужу. А в этой ветке одному нормальному человеку я ответил, а второй придерживается позиции "ничего не желаю знать, но мнение свое вкину, как непреодолимую истину" - вот ему я начал разъяснять за геймдев, да передумал и стер. Ибо бессмысленно.

Если тут будут подробные статьи по написанию кода для игр или там, не знаю, по захвату моушен кэпа - там моего мнения относительно этих вещей не будет, только вопросы. Ведь это не сложно, если ты нихуя не понимаешь - не писать своего ОВМ.

Ответить
–19

А зачем мне знать как? Мне достаточно знать, что раньше это делали, а сейчас - это пиздец какое достижение.

Ответить
2

Не уверен насчёт всех старых игр, но знаю, что в некоторых попросту не было настоящих зеркал. Делали копию комнаты и заставляли вторую модельку повторять твои движения. Так что в каком-то смысле это действительно достижение.

Ответить
5

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/9111km/so_how_is_the_mirror_in_duke_nukem_3d_programmed/

Кому интересно, могут этот тред почитать - тут описано, как работает зеркало в Duke Nukem (tl;dr - дубликат комнаты и персонажа)

Ответить
0

ох я намучался с этими зеркалами когда делал свои карты для дюк3д

Ответить
–8

Ну как всегда, в условиях недостатка ресурсов талантливые люди горазды что-то выдумать эдакое. Сейчас же супер продвинутые движки, выдающие фотореалестичную картинку при этом отражение - достижение...

Ответить
1

Я отчасти понимаю негодование, но тем не менее, адекватные отражения действительно сложны в реализации. Насколько я в курсе, для более правдоподобного эффекта должен использоваться рейтрейсинг. Но есть одна большая проблема — он ужасно жрёт ресурсы.

Ответить
–3

Всегда можно добавить камеру и проецировать изображение с нее на поверхность, это с нынешним железом вполне доступно.

Ответить
3

Не всегда есть возможность тратить вычислительные ресурсы на отрисовку ещё одного кадра для зеркала. Поэтому там, где это применяют, зачастую приходится очень сильно понижать детализацию и разрешение для "зеркала", что выглядит тоже так себе.

Ответить
–1

И да, и нет. В той же Arma 3 очень даже хорошо смотрится.

Ответить
0

Сходи в арму третью, посмотри сколько ресурсов гпу кушают там честные зеркала в честных настройках. И да, конкретно эта техническая часть игры - хорошо оптимизирована.

Ответить
–1

Так мы получим "монитор с вебкой", а не зеркало. В любом случае для "зеркал" нужно рендерить комнаты дважды.

Ответить
0

Чем принципиально "монитор с вебкой" отличается от варианта с созданием материала, настройкой рей трейсинга, ssr, помимо того, что есть ресурсов будет больше?

Ответить
5

Блин, неужели так много людей и вправду не понимают смысл этого комментария? Тут высмеивается сама заметка, что в игре будут отражения, как будто они там не должны быть изначально.

А теперь, все дружно ждём отражение в зеркалах в GTA VI

Ответить
0

Полностью с тобой согласен, бро. За отражение в зеркалах игре надо автоматом 10/10 ставить, ведь это единственный недостаток в современных играх.

Ответить
1

Ну 10 не 10, но судя по заметке и кол-ву меня минусующих, то для них отражение в воде - это действительно что-то запредельное. Хотя, коров пасти можно, отражение в воде есть, действительно 10 из 10 :)

Ответить
–8

На обычной ps4 графон сделают гораздо хуже. Надо же как то продавать морально устаревший (уже как 9 лет) Ягуар, разогнанный на жалкие 30%.

Ответить
9

все тоже самое только графон 1080, вот на боксе точно будет 720 и мыло

Ответить
10

Честно, немного утомили с нытьем про морально-устаревший. JFYI не нужно сравнивать чипы для встраиваемой техники и чипы для ультрадорогих геймерских тазов. Просто разные ниши, один предназначен для бытовых устройств, второй для компуктеров. Просто к сведению, в 80-90е Motorola 68х вместе с MOS Technology 6502 разве что в кофеварки не ставили (да и то только потому что не додумались). Фактически на много лет (выпуск 68000 начался в 78, закончился в начале 90, я молчу о микроконтроллерах на его основе) они стали стандартом де-факто для встраиваемой и неочень техники. Так вот мегагерцы нужны только там, где они нужны, Ягуар же решение для бытового устройства, в котором важна не максимальная производительность, а соотношение производительность/тепловыделение/цена всего решения. Да, архитектура общая с десктопными собратьями, но цель абсолютно другая. Про моральное же устаревание ну такое клише (при том бездарное), что просто стыдно за тех, кто его повторяет.

Ответить
0

выпуск 68000 начался в 78, закончился в начале 90

По меньшей мере до 97. Apple выпускала и продавала компьютеры на 68k до 97 года.

Ответить
0

Не, Яблы же переехали на PowerPC в 91, который был уже полностью RISC. Вроде как самостоятельные версии чипа прекратили в 92м выпускать, но потом его выкатили в составе DragonBall MX / i.MX и все по новой.

Ответить
1

PowerBook Duo, линейка ноутбуков на 68k выходила с 92 до 97. Тогда же, в 92 начали выпускать настольный Macintosh Quadra 950 на 68k, который протянул до конца 95 года. В этом временном промежутке у них были ещё и некоторые другие 68k компьютеры.
https://en.wikipedia.org/wiki/PowerBook_Duo
https://en.wikipedia.org/wiki/Macintosh_Quadra_950

Ответить
0

О, про буки я забыл-то. Пасиб

Ответить
0

На самом деле комментарии об устарелости вдвойне веселей читать еще и потому, что комментирующие явно не знают о скоропостижной кончине закона мура (согласно ему, количество транзисторов на подложке должно увеличиваться в два раза каждые 24 месяца). Умер он по двум причинам, первая - технологические процессы достигли предела (уменьшить транзистор до атомарных размеров проблематично), ну и второе - современных массовых вычислителей хватает фактически для всех повседневных задач (в науке, финансах и бигдате всякой лишнего ничего не бывает и спрос на доп.мощности стабильно высокий, но там и вычисления немножко сложнее), Intel отказалась от своего технологического цикла tic-tac из-за этого и в общем-то удваивание количества ядер особо никого не спасет (потому на разруливание. проблем синхронизации такого количества ядер будет уходить больше ресурсов, чем на сами вычисления, а писать хороший многопоточный код - явно не про игроделов). Но каждый конечно же считает своим долгом сделать экспертную оценку устарелости той или иной технологии

Ответить
–11

анализ фреймрейта по ролику с ютуба, каеф

Ответить
18

Написание комментариев без чтения текста — кайф.

(Rockstar дала DF непожатый футадж)

Ответить
–7

это все еще ролик

Ответить
5

Если у какой-нибудь игры есть фреймдропы, то это будет заметно даже по ролику. Ту же разницу между 30 и 60 фпс тоже по ролику можно уловить.

Ответить
0

Но там речь о "ни на кадр".

Ответить
–10

Мне вот не нравится рендер и освещение. Он какой-то грязный, выцветший, некрасочный.
Посмотрите на первый Call of juarez или CoJ: Gunslinger. Все сочное, цветастое, глаз радуется. В первом CoJ есть локация Eagle Mountain, вот просто сравните ее с этим.
Я конечно понимаю тренды, делать все адаптивно под людей с эпилепсией и нарушениями зрения, но это должны быть отдельные режимы с гибкой настройкой.

Ответить
2

Ну вот Eagle Mountain, из личных запасов. Чем оно лучше?

Ответить
0

Только цветом.

Ответить
0

Пересмотрел оригинальный ролик. Больше половины ролика это рассвет/закат/туман/в тени деревьев/дым от костра. Там где освещение в полную силу, выглядит всё достаточно неплохо.

Ответить
–3

У меня нет ощущения знойного полдня как в Безумном Максе или CoJ, но я надеюсь, что они смогут показать красивые рассветы и закаты, тогда можно все простить.

В последнее время разработчики все больше уходят в цветовые теории и упускают ощущения из реального мира. Это вот плохо. Это как в Пиратах Карибского моря. Если посмотреть, то в первых 3-х фильмах солнце прям выжигает, а в четвертой нет, а все потому, что 4-ю часть снимали не на Карибах.

Ответить
3

"У меня нет ощущения знойного полдня как в Безумном Максе"

Если это про игру, а не про фильм, то там пустыня так себе. Она яркая, но какая-то стылая, как вчерашняя яичница. ИМО - нет там ощущения жары.
Но это вкусовщина уже пошла в полный рост.

Ответить
2

сравнивать польские шутеры и рдр это лол конечно

Ответить
1

Как можно сравнивать польские шутеры и ред дед, они же очень средние по качеству, первый хуарез даже до 1/3 рдр не дотягивает по крутости

Ответить
0

В плане чего? В каких критериях измерить качество игры?
Вы ведь говорите только о своих собственных впечатлениях. Я открою вам тайну, но есть люди, которым CoJ может нравиться больше RDR.

Ответить
1

О боже.
And so we run head first into the problem that plagues games today and will drive this series throughout: at first glance, these are all very pretty 2017 games and there is nothing obviously wrong with the screenshots. But all of them feel videogamey and none of them would pass for a film or a photograph. Or even a reasonably good offline render. Or a painting. They are instantly recognizable as video games, because only video games try to pass off these trashy contrast curves as aesthetically pleasing. These images look like a kid was playing around in Photoshop and maxed the Contrast slider. Or maybe that kid was just dragging the Curves control around at random. The funny thing is, this actually has happened to movies before.

https://ventspace.wordpress.com/2017/10/20/games-look-bad-part-1-hdr-and-tone-mapping/

Ответить
0

Разве игра должна только на HDR мониторах выглядеть цветной?

Ответить
0

Чукча не читатель.

Ответить
0

Автору не нравятся яркие цвета, это все? Это ведь личные предпочтения не более. Я же ясным языком написал:
Мне вот не нравится рендер и освещение.

Это мое личное мнение.

В фильмах та же проблема, потому что мне нравятся Bladerunner 2049, безумный макс, матрица, омерзительная восьмерка. Там цветокоррекции дохрена, выглядит охеренно, но таких фильмов мало.
Может вы и в картине Мунка "Крик" найдете реалистичное освещение? Это искусство, вам никто не должен давать реализм, оно должно цеплять и гиперболизировать реальность.

Ответить
0

Там больше проблема не с цветастотью, а с тем, что выкручивается контраст из-за чего в картинке очень много черного и белого, (crashed blacks and whites), на что физически не очень приятно смотреть, плюс пропадают детали.

Вот пример кадр как раз из Дороги Ярости. Слева оригинал, там тени не абсолютно черные, и блики не абсолютно белые. Справа я выкрутил контраст. Выглядит ярче и цветастее, но потерялись детали и выглядит очень пережжено, и в движении было бы очень неестественно.

Ответить
0

Так эту проблему и решает HDR

Ответить
1

Пора соснольку покупать

Ответить
0

PS4, PS4 Slim, PS4 Pro, Xbox One, Xbox One S или Xbox One X?

Ответить
3

хуан хочу, но tlou2 и спайдик останавливают

Ответить
–1

Если ты россиян, то хуан брать не стоит.

Ответить
1

почему же? он во всем уделывает плойку (кроме игорей)

Ответить
5

Ты сам ответил на свой вопрос)

Ответить
1

из экзов сони меня только два интересуют

Ответить
1

*PS4 Pro
*4K
*1920x2160

Ответить
0

Кого-кого, а Davie я тут не ожидал увидеть

Ответить
0

Не к месту совсем

Ответить
0

4К рублей ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

на улучшенной версии PS4 игра работает в нативном разрешении 1920x2160

как-то дико странно видеть такое разрешение xD интересно как оно в итоге будет смотреться

Ответить
0

Да как обычно. Такое с gt5 на пс3 поперло.

Ответить
–2

Как снизить инпут лаг на прошке?

Ответить
5

Приобрести телевизор с низким инпут лагом.

Ответить
0

Да яж откуда знаю.

Ответить
0

Как на видео?

Ответить
0

я о том что интересно посмотреть как это будет выглядеть на МОЕМ экране, пережатое видео с ютуба мало о чем говорит

Ответить
0

Почитай про "шахматный" рендеринг.

Ответить
0

Просто сейчас как-то отвыкли от неполных кадров, отчего и такое странное указание разрешения "1920x2160". Раньше такое бы назвали 2160i, где "i" значит чересстрочную, а не прогрессивную развёртку. То есть, каждый кадр отрисовывал только половину изображения на экране.

Ответить
0

Чересстрочная развертка - это было бы 4096x1080.

Ответить
0

Это разрешение рендеринга. Реальное разрешение будет 3840х2160, просто недостающие 1920 пикселей по горизонтали будут реконструированы из предыдущих кадров.

Ответить
–1

Я все еще не понимаю, какие анализы фпс по ролику? Как это? Это ж не они играли.

Ответить
0

Ух, спасибо минусовавшим, что объяснили!)

Ответить
0

Надеюсь завезут разблокированный фреймрейт для 1080p режима.

Ответить
1

Чтобы он прыгал от 30 до 45?

Ответить
–1

В God of War отлично смотрелось. Не вижу причин не сделать здесь точно так же.

Ответить
0

В ГОВЕ он все таки повыше будет 40-55

Ответить
1

да и смотрелся отвратно. стабильная 30ка вот отличной была.

Ответить

Комментарий удален

0

количество пикселей по горизонтали сокращено вдвое по сравнению с полноценным 4K

То есть, старый-добрый интерлейс? 2160i? Или интерлейс, но "шахматный" вместо построчного?

Ответить
–3

Так так что тут у нас, замер фпс по видосу, отлично! продолжаем!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления