Hack and slash против souls-like. Как один жанр заменился другим, или почему АА-игры деградировали?
Splatterhouse и Dark Souls — две противоположности.
3838

Ну жопы конечно пост подорвал, но тут спор чисто в предпочтениях без глубокого анализа и конкретного сравнения механик и игр (дальше этого тоже не будет).
Соулсы хоть и не дают богатого сюжета и повествования как слешеры старой школы, но они и не про это, другая философия. Суслки про исследование, личное путешествие и опыт. В целом да, сводится к гринду как правило, но гринд часть игрового что в слешерах что в сусликах.
В слешерах чтобы круто комбить надо гриндить, только разница в том что:
- гриндишь в слешере заучивая комбо - в итоге просто научился делать крутое комбо
- гриндишь в суслике - забарываешь мощного боса/находишь секретные подземелья, врагов, шмот, оружие, пробуешь разные билды и стиль боя, открываешь новые локации, одним словом постоянно получаешь контент.

Споры про сложность тоже вкусовщина, как по мне ее быть не должно, это костыль когда дизайнер не понимает как должна играться его игра.

Не всем нравится заучивать комбинации, боевка соулсов в этом плане наоборот более дружелюбна к игрокам, easy to learn как говорится и получать кайф не от зубрежки кнопок, а от навыка передвижения, парирования, атак по таймингам и тд.

PS
Я прошел все darsiders, DMC, castlevania LoS 1,2 и еще кучу старых слешеров но в итоге все они в основном просто закликивались и это все равно было прикольно, но вот заучивать комбухи не мое, я по этой же причине не играю в файтинги, скучно и однообразно в итоге.

С соулсами я пока плохо знаком но Lies of P, Sekiro и Nioh 1 очень крутые, а Elden ring оказался эталоном, ни в одном слешере и редко в какой игре я задерживаюсь аж на 100+ часов в течении месяца.

1
Ответить

Отличие слэшеров от соулсов ещё в том, что в слэшере ты идёшь прямо по сюжету, и тебя встречают только враги, которых ты должен убить. В этих играх нет открытых площадок, где ходят своры врагов или выпрыгивают из-за углов, или какой-нибудь великан с дубиной на 30 уровней выше тебя вылезет и убьёт с одного тычка. В слэшерах рассчитано, что вот враги, ты их убиваешь, чтобы пройти дальше. Ты не можешь прятаться, крысить и возвращаться назад, ты всегда идёшь по прямой вперёд. И ты не становишься сильнее и не качаешься вообще, ты итак уже самый сильный, просто у тебя повышается шкала здоровье и открываются новые приёмы. Раньше ты мог делать комбо из 3 ударов, например, а через полчаса игры уже из 5. А ещё через такой промежуток — в воздухе. Ну или что-то в этом роде, зависит от игры. У тебя нет никакой стамины с ограниченным числом ударов, сменяемой брони, оружия, которое "ломается" после n-ного использования. В слэшерах обычно есть только скины — просто прикольные костюмы, которые не повышают твой уровень брони на +5 или типа того, просто меняется одежда персонажа и всё. Если в Кастельванию LoS 1 ты действительно играл, поймёшь, о чём.

1
Ответить

Так что какой гринд? Скажи, что в шутерах тоже гринд, потому что надо по врагам стрелять, а не просто идти вперёд. Тогда единственная игра без гринда — игра про динозаврика, когда у тебя Инет в браузере пропадает.

Ответить

То есть, например, если взять игру Байонетта, и если бы в игре была возможность переместиться сразу из первой главы на последнюю с финальным боссом, ты его пройдёшь. Просто пройдёшь без вопросов. Да, если бы ты шёл по сюжету, у тебя было бы больше оружия и здоровья, но ты ПО СИЛЕ был бы таким же, то есть ударов по боссу надо нанести ровно столько же.
Другое дело Nier Automata (Срань Фашимата) — там есть такая возможность, разработчики оставили как пасхалку режим разблокировки эпизодов прямо в эпилоге. И если ты переместишься таким образом в конец игры, ты финальному боссу не снесёшь и 0,0000000...1% здоровья, так как у тебя 1 уровень будет, а у него 50. И за сто лет ты это не сделаешь, и за тысячу тоже, наверное. И потратишь миллионы ударов. При том что босс тебя убьёт за 1 удар. Ну как-то так работает математика.
Nier Automata — не слэшер, это рпг с некоторыми слэшерными элементами, а также элементами соулса, хочу заметить, сами разрабы это в интерью заявляли, и в Википедии об этом написано.
А прошло всего 7 лет, на тот момент, с выхода Bayonetta от тех же разрабов, а разница-то колоссальная.

Ответить