Hack and slash против souls-like. Как один жанр заменился другим, или почему АА-игры деградировали?

Splatterhouse и Dark Souls — две противоположности.
Splatterhouse и Dark Souls — две противоположности.

Пост скорее как личный крик души.

Начиная с 2014 года, а именно с выхода Dark Souls II и первого подражателя, так называемого "souls-like" Lords of Fallen, индустрию видеоигр медленно, но верно захватила чума "Тёмных душ". Да, в 2014-2017 годах ещё не так много было этих самых соулслайков, но уже ближе к 2024 их становилось только больше, и уже сейчас таких игр насчитывается около двух сотен, а если считать только ключевые механики, то уже может приблизиться и к тысяче. Уже есть даже 2D-соулсы, куда дальше?

Даже какая-нибудь Nier Automata, не являясь соулс-лайком, использует похожий интеллект у врагов и геймдизайн. А какие-нибудь исконно hack and slash серии, такие как God of War и Darksiders полностью перешли на рельсы souls-like. То же самое с творениями Team Ninja, создавших некогда один из лучших слэшеров — Ninja Gaiden, а теперь они делают Nioh и Rise of the Ronin. И DMC 5 с Bayonetta 3 — уже чувствуется, что хоть это до сих пор hack and slash, но уже "со дна постучали".

Так вот, ещё буквально 10-15 лет назад существовали double-A или AA-проекты, то есть малобюджетные игры от мелких студий. Это не AAA-игры с сотнями миллионов на бюджет и рекламу, а проекты для своих, нацеленные на конктрентую нишу и аудиторию, и никак не претендующие на звание "игры года".

Ninja Gaiden II
Ninja Gaiden II

Ну и выделялся среди таких игр отдельный жанр — hack and slash, или локализированно слэшер, так же иногда его называют 3D-битемап, броулер, stylish action, но не важно, как называть и класифицировать такие игры, они все так или иначе имеют схожую структуру и геймплей.

Таких игр было много. Могу перечислить первые, что пришли в голову: Devil May Cry, Bayonetta, God of War, Ninja Gaiden, Castlevania Lords of Shadow, Dante's Inferno, Splatterhouse, El Shaddai, Knights Contract, Darksiders, No More Heroes, Lollipop Chainsaw, Asura's Wrath и много-много других названий.

Сейчас этот жанр находится на грани исчезнования. По сути, последней полноценной игрой в этом жанре был ремейк Onechanbara 2019 года с сомнительной графикой и геймплеем. А до этого, последними играми стали Castlevania Lords of Shadow 2 и Bayonetta 2 аж 2014 года. Или если расширить критерии, то можно записать сюда Devil's Third с Wii U, который скорее гибрид битемапа с шутером. До этого, какой год не возьми, таких игр выходило до десятка в год или даже больше.

The Surge 2
The Surge 2

Так вот, так совпало, что как раз в 2014 году вышли последние слэшеры, и их сразу у мейнстримной аудитории сменили соулс-лайки. Так что не так?

А почти всё. Не смотря на то, что и там, и там используется холодное оружие ближнего боя, на этом сходства и заканчиваются.

В hack and slash играх были срежиссированные катсцены, часто с QTE, коридорные локации с аренами и сюжетно-ориентированное повестование. В отличие от классических РПГ в слэшерах не такой мудрёный и развитой сюжет с множеством концовок, которые зависят от выбора игрока, он больше похож на просмотр фильма с долей атракциона, то есть это игры для развлечения. В соулс-лайках сюжет отсутвует как таковой (хотя не во всех, тот же Lords of Fallen попытался совместить последовательное повествование с боёвкой и геймдизайном "Тёмных душ"), есть лор, то есть информации о мире, которая даётся отрывками в разговорах с NPC. И от этого зависит продолжительность и наполнение игры. В слэшерах это 5-10 часов плотного геймплея, а в соулс-лайках — от десятков и до сотен часов гринда и мучений.

Но ладно бы сюжет и открытый мир, а что... с боевой системой? Тут всё предельно просто, и в то же время пугающе. В отличие от слэшеров, где есть множество комбинаций атак с различным оружием и нажатием на кнопки, соулс-лайк поедлагает боёвку на курки геймпада. Есть оружие, ты им дерёшься на один курок. Есть щит — им ставить блок/контратаку на другой. В каком-нибудь Bloodborne можно использовать два оружие на разные курки. Помимо этого, есть уворот. Из-за чего такие игры часто превращаются в "бей-беги", или скорее "ударь-увернись", повторяя эту комбинацию до сотни раз.

Bayonetta 2
Bayonetta 2

Так же, в отличие от слэшеров, во всех соулс-лайках есть так называемая стамина или выносливость. Это такая шкала, которая расходуется на всё: на удары, на перекаты, на бег, на контратаку. То есть три раза ударил — и персонаж выбился из сил на 5-10 секунд, пока шкала не пополнится. И в это время он открыт для врагов. То есть игра предлагает рассчитывать количество ударов и перекатов, но часто это невозможно никак рассчитать, и после чего на экране появляется то самое "You died". В слэшерах же можно делать бесконечное количество ударов, прыжков, уворотов, то есть игра построена на раскрытии игроком творческого потенциала, не зря такие игры называют "стильный экшен", то есть игры, где ты убиваешь врагов стильно и со вкусом.

Далее — сложность и кривость. В соулс-лайках каждый враг — опасность, в отличие от слэшеров, где враги выступают в роли груш для биться с целью оттачивания мастерства боёвки. И часто из-за такой сложности достаточно пропустить 1-2 удара, и персонаж "умер". При том что враги и боссы требуют десятки и сотни ударов для их убийства. И часто в таких играх сломаны хитбоксы и ИИ врагов, из-за чего удары могут не проходить по врагам, а по игроку могут наноситься "фантомные" хиты. В отличие от слэшеров, где ты всегда можешь увернуться, отпрыгнуть и т. д., а в более прогрессивных, типа Ninja Gaiden и Metal Gear Rising есть блок и контратака, то есть огромный потенциал для разнообразного геймплея.

Я не понимаю, почему такое произошло, и почему игры для развлечения превратились в ужасное дрочево на сотни часов с постоянным экраном "ты умер". И игра даже не предлагает сохранения состояния и чекпоинты, прогресс сейва постоянно сбрасывается после каждой смерти, а персонаж воскрешается в определённой точке "с голой сракой" (но с возможностью снова залутаться и вернуть часть того, что было).

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice

Конечно, вышеперечисленные критерии характерны не для всех соулсов, но хотя бы больше половины от них присутвует в каждом. Где-то есть сюжет, где-то чекпоинты и сохранения, где-то более разнообразная боёвка. Но суть одна — это мучение и страдание игрока.

Почему этот жанр, соулс-лайк, так популярен, если это садомазохизм? Почему некогда именитые именно слэшерами студии вдруг внезапно сменили профиль на соулс? И не надо мне тут ля-ля-ля, что слэшеры тоже сложные, тот же Ninja Gaiden. Тут сложность в совсем ином ключе, это не задрачивание и гринд на локации с геноцидом каких-нибудь канализационных крыс ради циферок, а быстрота реакции и точность комбинаций. Нужно оглушить врага и сделать Izuna drop или другую комбинацию, преводящую к моментальной смерти противника.

И сейчас, что не игра от 3 лица — либо онлайн-шутер, либо соулс. Это выглядит как полная деградация.

Неужели людям не нужны развлечения на пару вечеров, а нужен именно гринд на месяцы? Что не так с этой вселенной, мать вашу? Почему срежиссированное цельное произведение заменилось на то, что уже сейчас может скомпоновать нейросеть?

El Shaddai: Ascension of the Metatron
El Shaddai: Ascension of the Metatron

Видимо, жанр hack and slash, в привычном виде, умер. Теперь, то что есть и будет, это уже souls and slash или что-то в этом роде. И это очень печально и скорбно. АА игры для меня мертвы, ведь по сути это конвеер по производству безыдейных соулсов.

Я бы очень хотел, чтобы была одна единственная игра — Demon's Souls — где-то на задворках PS3, и её сейчас бы вспоминали максимум как неудачный эскперимент. Но, к сожалению, произошло что произошло. На консоли, где выходили прекрасные слэшеры, зародилось зло, которое в следующем поколении их изничтожило под корень.

Думаю, сейчас налетят крысоборцы и прокачивальщики какой-нибудь брони из ануса минотавра и будут троллить. Но я высказал всё что думаю об это "великолепном" и "шЫдевральном" жанре пана Миядзаки, который погубил всю индустрию видеоигр. По сути действие одного японца привели к краху всего, что творилось до этого десятилетиями. Кто знает, может завтра мы будем уже играть в симулятор жопы такими темпами?

3838
123 комментария
31
Ответить

Тоже в начале охуел от прочитанного.
Потом понял, если мещане стонут, значит государство в надёжных руках.

3
Ответить

Ещё один, которому сосалики в подъезде нассали

19
Ответить

Слешеры точно такое же дрочево со сломанными хитбоксами и врагами губками, только зачастую можно тупо закликивать врагов, а комбухи мутить на любителя и не обязательно

12
Ответить

В DMC толстый враг на DMD - это круто, ибо живет достаточно долго, чтобы на нем покомбить, в то время как в DS толстый враг - тупо растягивание энкаунтера, ибо весь геймплей представляет из себя клик-клик-перекат.

Из-за этого уже начиная с DS3 (включительно) уже не так нравится серия, как нравились в свое время DS1 (моя первая игра фромов) и BB (моя любимая игра фромов). За счет этого, кстати, и секиро мне тоже понравился больше дс3/дс4 - он пусть тоже простенький, но хотя бы в нем своя боевка на дефлектах вместо перекатов/дашей, хоть какой-то глоток свежего воздуха. Очень хочу, чтобы вместо пихания 300 почти одинаковых рескинов оружия с мувсетами под копирку в следующих играх фромы развивали идею оружия из BB, где оружия было куда меньше, но почти все мувсеты были куда разнообразнее и интереснее, чтобы можно было хотя бы примитивно комбить, а не спамить пару лайт атак и перекат.

8
Ответить

Согласен. Комбо учу в сетевых файтингах, и то потому, что там могут пиздюлей дать, в слэшерах это тупо собственная ачивка

Ответить

TL;DR: "Все, что мне не нравится - сулс-лайк."

14
Ответить