История Легенд. «Gothic»

«Готика»
«Готика»

Сегодня я расскажу вам об игре которая одним своим названием показывает, что она «необычная» и есть множество значений этого слова во всём мире, но в мире видеоигр это значение остаётся только одним.

И сейчас сложно представить, что никому не известные немецкие ребята создавая эту игру, придадут этому слову «особый» смысл, отпечатавшийся в умах игроков и оставивший яркий след в игровой индустрии.

Слева направо: Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль, Михаэль Хоге и Том Пуцки.
Слева направо: Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль, Михаэль Хоге и Том Пуцки.

Что же, да, это те самые ребята, даже фото сделано в каком-то необычном, «готическом» стиле.

С 1995 по 1997 эта четвёрка работала в компании «Greenwood Entertainment», которая занималась разработкой игр для MS-DOS

Greenwood Entertainment — немецкий разработчик и издатель компьютерных игр
Greenwood Entertainment — немецкий разработчик и издатель компьютерных игр

Она была основана в 1994 году в Бохуме Маркусом Шеером как дополнение к его студии «Art Department», которая специализировалась на рекламе игр и была призвана сконцентрироваться на высококачественных полноценных играх.

В последующие годы «Greenwood Entertainment» стала известна своими бизнес-симуляциями и управленческими играми, такими как «The Planner» 1 и 2, «Mad TV 2» и «Ran Trainer», которые были выпущены для ПК.

В 1997 году компания была поглощена материнской компанией, которая в 1999 году стала «Phenomedia». С тех пор «Greenwood Entertainment» больше не выступала в роли разработчика.

Амбиции у ребят были явно выше, чем у самой компании, поэтому 12 октября 1997 года они создают свою собственную студию по разработке видеоигр, и называют её

«Piranha Bytes»

Логотип «Piranha bytes» с 1997 по н.в
Логотип «Piranha bytes» с 1997 по н.в

Роли у этой "четвёрки" в студии были тоже свои: Алекс- создал дизайн и анимации персонажей, Михаэль- отвечал за художественный дизайн, Том- воссоздал 3D модель игрового мира, Штефан- был исполняющим директором.

И практически сразу, в том же 1997-ом, ребята принялись к созданию проекта, который как покажет будущее, перевернёт сознание, тогда ещё не сильно "искушённого" геймера.

Они понимали что вчетвером не смогут создать столь амбициозный проект, ну или по крайней мере времени бы на это у них ушло гораздо больше. А игровая индустрия на рубеже веков двигалась не то что в ногу со временем, а в две ноги опережая это время.

Всё что сегодня казалось нечто невероятным, завтра могло стать уже никому не нужным.

Так как бюджет игры был достаточно скромным, Штефан Нюль привлёк в свой проект «внештатных» программистов. В итоге «движок» игры создали трое студентов — Ульф Волерс, Берт Шпекельс и Дитер Гильдебрант

Слева на-право, Ульф, Берт, Дитер. Именно эти ребята создали игровой движок «ZenGin», используемый в «Готике»
Слева на-право, Ульф, Берт, Дитер. Именно эти ребята создали игровой движок «ZenGin», используемый в «Готике»

Да уж, эти студенты тогда ещё не знали, что созданный ими движок предопределит дальнейшее становление «RPG» на многие годы вперёд.

Изначально проект назывался «Orpheus». Но однажды Берт Шпекельс - предложил назвать игру «Gothic» - как жанр своей любимой музыки. Всем остальным новое название показалось интересным, поэтому и выбрали его.

Разработка шла своим чередом, и в феврале 1999 года «Piranha Bytes» смогла найти издателя для своей игры. Им стала компания «Egmont Interactive», которая выпустила такие игры, как «Sanitarium» и «The Longest Journey»

Логотип «Egmont interactive» до 2001 г. В сентябре 2001 года Egmont Interactive неожиданно объявила о прекращении своей деятельности с 30 сентября 2001 года. Игры, распространяемые Egmont Interactive продолжила компания dtp Entertainment
Логотип «Egmont interactive» до 2001 г. В сентябре 2001 года Egmont Interactive неожиданно объявила о прекращении своей деятельности с 30 сентября 2001 года. Игры, распространяемые Egmont Interactive продолжила компания dtp Entertainment

Также в 1999 году Piranha Bytes едет на «E3» с демо-версией. Там они находят дополнительное финансирование в лице компании «Phenomedia»

Да-да, эта ☝ та самая компания, которая поглотила предыдущих работодателей ребят - Greenwood Entertainment.

Стоит отметить, что «Феномедию» в Германии тогда можно было сравнить с «Pac-Man»'ом, они буквально съедали все маленькие неизвестные студии, в надежде на будущие «дивиденды»

Так вот, «Piranha bytes», по сути, стали частью «Phenomedia». Примерно в это время штат «Piranha Bytes» вырос от семи до нескольких десятков человек.

Логотип «Phenomedia AG». Компания была основана в 1999 году в Германии
Логотип «Phenomedia AG». Компания была основана в 1999 году в Германии

Компания была основана в ноябре 1999 года, до этого времени работала как Art Department Werbeagentur GmbH.

Самой известной игрой компании «Phenomedia AG» стала «Moorhuhh», что в переводе на русский "болотная курица"

Геймеры начала 2000х, наверняка помнят эту сумасшедшую птичку)
Геймеры начала 2000х, наверняка помнят эту сумасшедшую птичку)

Но была и другая, не менее известная игра выпущенная этой компанией в 2002 году, это часть серии юмористических игр, посвященных сексуальному поведению главного героя по имени Свен Бёмвёллен.

В России этот персонаж, пожалуй снискал ещё большую популярность, нежели в самой Германии)

Нет, главный герой здесь вовсе не старик с палкой, а вооон-та тёмная овечка, а что она должна делать.... Это уже другая история.
Нет, главный герой здесь вовсе не старик с палкой, а вооон-та тёмная овечка, а что она должна делать.... Это уже другая история.

Вернёмся к «Готике». Итак, на выставке «E3», была показана демо- версия игры, и присутствующие на ней журналисты, издатели, геймеры высоко оценили будущий проект «Пираний», ведь это было что-то новое)

Впрочем не-удивительно, что «Phenomedia AG» практически сразу согласилась поддержать молодых, никому не известных разработчиков, ведь потенциал был виден невооружённым глазом.

Скриншот из «демо-версии» игры, показанный на выставке
Скриншот из «демо-версии» игры, показанный на выставке

Самой большой новостью на выставке стала «SEGA's Dreamcast». Консоль только что вышла в Японии и должна была появиться в США 9 сентября. «SEGA», компания, которая любит аллитерацию, не могла не выпустить систему за 199 долларов 9 сентября (числовая дата 9.9.1999).

Шоу 1999 года положило конец невинным годам. Стрельба в школах Миссисипи, Кентукки и Арканзасе уже произошла, но до стрельбы в Литтлтоне, штат Колорадо, оставалось еще четыре месяца.

Выставка «E3» 1999 года, проходила в «Лос-Анджелесе» с 13 по 15 мая
Выставка «E3» 1999 года, проходила в «Лос-Анджелесе» с 13 по 15 мая

Итак, не смотря на выданные авансы разработчикам, игра оставалась сырой, было множество багов, на исправление которых оставалось всё меньше времени (ведь издатели и спонсоры не дремлют)

Благо с финансированием проблем стало меньше, но ответственности прибавилось. Было решено убрать мультиплеер, так как на его внедрение ушло бы много времени, и полностью сосредоточиться на исправление багов, и "шлифовке" движка.

Стоит отметить, что возможность игры в мультиплеер из «Готики» не убрали полностью, такую возможность разработчики оставили в движке «ZenGin». И на сегодняшний день, до сих пор существуют игровые сервера и они активны!

Скриншот сделан 26.02.2024г. Как видно существует 7 активных серверов! Есть даже наш, русский! Да онлайн небольшой, но он жив, а ведь игре без малого, четверть века!
Скриншот сделан 26.02.2024г. Как видно существует 7 активных серверов! Есть даже наш, русский! Да онлайн небольшой, но он жив, а ведь игре без малого, четверть века!

Движок игры показывал достаточно хорошую производительность. Потенциал его развития был огромен. Недаром на нём же вышел и «сиквел» игры, но об этом потом.

Дальность прорисовки была просто потрясающая! (по тем временам, конечно)

Идёшь себе по тропинке и вот оно! Величие, «Старый лагерь» как на ладони
Идёшь себе по тропинке и вот оно! Величие, «Старый лагерь» как на ладони

Тогда немногие игры могли похвастаться такой дальностью прорисовки, но вот чем «Готике» нельзя было похвастаться так это в графике. О, даа! Графика даже на момент выхода была..... ммм, скажем так, она просто была)

Корявые анимации, угловатые персонажи, да и не только персонажи, угловатым в «Готике» было всё, даже вода!

Скриншот из игры, по поводу воды я не шутил)
Скриншот из игры, по поводу воды я не шутил)

Впрочем полюбили её вовсе не из-за красоты, а за её «внутренний мир», причём в самом прямом смысле этого слова

Вот и для «Piranha bytes» графика стояла не на ключевом месте, нет конечно она была важна, но на тот момент были вещи поважнее.

После нескольких отсрочек релиза игры, была начата работа по исправлению множественных багов, редактированию управления (в дальнейшем ставшее головной болью для многих игроков)

Ну и конечно же записана легендарная музыка, способная сделать игру чем-то большим, чем есть на самом деле. Музыку к игре написал Кай Розенкранц, тогда ещё молодой начинающий композитор

Фото: Кай Розенкранц (род.1980). Автор музыки к серии компьютерных экшн-РПГ «Готика»
Фото: Кай Розенкранц (род.1980). Автор музыки к серии компьютерных экшн-РПГ «Готика»

Удивительно, но на момент написания музыки для «Готики», Каю было всего 19! А как же по-взрослому у него вышло!)

И вот баги исправлены, на сколько это было возможным, ведь издатель больше не мог дать отсрочку, (пора было получать прибыль, да поскорее) управление оптимизировано, (также на скорую руку) о "подтяжке" графики речи даже и быть не могло (что сказать: "время- деньги")

15 марта 2001 года она наконец-то выходит, правда только на территории Германии, Швейцарии и Австрии. «THQ» выпустила игру на европейский рынок 30 октября

THQ Inc. — ныне несуществующая американская компания, занимавшаяся разработкой и изданием компьютерных игр
THQ Inc. — ныне несуществующая американская компания, занимавшаяся разработкой и изданием компьютерных игр

Компания, существовавшая с 1989 по 2013 год, выпускала игры для игровых приставок, портативных игровых систем, а также для персональных компьютеров. Используемая в качестве названия аббревиатура THQ означала «Toy Headquarters» (рус. штаб-квартира игрушек)

Отдельно права на сам бренд THQ приобрела Nordic Games, которая в 2014 году сменила своё имя на THQ Nordic. Под этим именем компания продолжила издавать новые игры.

«THQ Nordic» (ранее Nordic Games) — европейская компания-издатель компьютерных игр
«THQ Nordic» (ранее Nordic Games) — европейская компания-издатель компьютерных игр

Не могу не сказать что, вновь образованная компания «THQ Nordic», в 2019 году выкупила «Пираний» и сейчас готовят ремейк первой «Готики»

До США игра добралась 23 ноября, усилиями «Xicat interactive»

«Xicat Interactive» — была издателем видеоигр с распространением в Европе и Северной Америке
«Xicat Interactive» — была издателем видеоигр с распространением в Европе и Северной Америке

Компания была создана в 2000 году«Xicat» был издателем видеоигр, распространявшимся в Европе и Северной Америке. Xicat владел несколькими важными лицензиями включая Gothic. На данный момент о компании практически ничего не известно.

Российским же «геймерам» выхода игры пришлось ждать ещё целый год и продажи стартовали только 25 октября 2002 года

Локализатором на нашем рынке выступила «Snowball interactive», а издателем стал конечно же всеми любимый и знакомый «1С»

«1С» — российская компания, основанная в 1991 году и занимающаяся разработкой, изданием и поддержкой компьютерных программ, баз данных делового и домашнего назначения, а также компьютерных игр
«1С» — российская компания, основанная в 1991 году и занимающаяся разработкой, изданием и поддержкой компьютерных программ, баз данных делового и домашнего назначения, а также компьютерных игр

Компания до сих пор является лидером по программному обеспечению и софту в стране.

Вернёмся к «Готике» В первые месяцы после выхода на игровую арену, игра не нашла поддержки рядовых игроков, так как была, по-прежнему сильно забагованной, да плюс к тому же с непонятным, «неинтуитивным» управлением

А вот журналисты отнеслись к игре, более благосклонно. Они смогли разглядеть сквозь тонны багов, и "вечных" загрузок (игра была требовательна к железу), нечто большее, что могло бы погрузить игрока в эту мрачную историю «Безымянного»

Михаэль Хоге- художественный дизайнер «Готики» , заодно дал своё лицо "Безымянному"
Михаэль Хоге- художественный дизайнер «Готики» , заодно дал своё лицо "Безымянному"

Чуть позже "Пираньи" исправят некоторые баги, из-за которых было проблематично проходить некоторые миссии

Но всё же огромную их часть исправят фанаты, которых у игры с каждым месяцем становилось всё больше и больше. Хорошо что разработчики были на "одной волне" с игроками и довели её до играбельного состояния

Так как в Россию «Готика» пришла намного позже, многие проблемы в ней уже были исправлены, поэтому российский «геймер» мог сполна вкусить все прелести «Рудниковой долины»

«Долина рудников» - начальная локация игры
«Долина рудников» - начальная локация игры

Что же, вот мы и плавно переходим к сюжету игры. Хочу сразу отметить, что тогда, двадцать с лишним лет назад, сюжет «Готики» был поистине чем-то уникальным, да что там говорить, даже сейчас этот сюжет может вызвать неподдельный интерес

Мир, в котором происходит действие игры, называется Миртана. Правит Миртаной король Робар Второй. Он был могучим правителем, но война с орками стала серьёзной проблемой для короля. Чтобы победить орков, было нужно оружие из магической руды

Для добычи этой самой руды Робар ужесточил законы и теперь за каждые, даже мелкие преступления, людей ссылали на работу в рудниках

Скриншот из игры. Старая шахта, где каторжане добывают руду
Скриншот из игры. Старая шахта, где каторжане добывают руду

Обезопасить всё это дело должен был магический барьер, который создали сильнейшие маги королевства. Вот только что-то пошло не так, и создание барьера вышло из-под контроля. В результате власть за магическим куполом перешла в руки заключённых

Теперь, помимо угрозы орков, Робар потерял власть над добычей руды. Ему пришлось идти на сделку с заключёнными. Они давали ему добытую руду – он давал им еду, рабынь и прочие дары природы. И вот, с очередной такой поставкой в колонию отправляется новый заключённый — наш главный герой

Скриншот из начальной кат-сцены, где главного героя отправляют в колонию. Стоит отметить что графика в кат-сценах и самой игре сильно отличаются.
Скриншот из начальной кат-сцены, где главного героя отправляют в колонию. Стоит отметить что графика в кат-сценах и самой игре сильно отличаются.

«Готика»- с самого начала завораживает тебя. Сначала невероятным вступительным видеороликом- где "обрисовывают" всю ситуацию которая произошла в «Миртане», потом начальной кат-сценой, где тебе ясно дают понять, что "сюсюкаться" с тобой не будут. И всё это приправлено "нагнетающим" музыкальным сопровождением.

Для начала 2000х и вправду всё это ощущалось чем-то большим, чем просто видеоигра. Для нашего игрока, не сильно-то и требовательного к играм, это выглядело просто «космосом»

Да что там говорить, компьютеры были далеко не у всех, а у кого они были, восхищались буквально любой игрой. К 2002-му году свет увидели такие игры, как: «Max Payne», «GTA 3», «Hitman», «Half Life», но «Gothic» была особенной...

Особенной не только потому, что ты даже не успел начать играть, а тебя уже кидают с обрыва, и не успев очнуться ты уже получаешь по "щам", не только потому что здесь всем "пофиг" как тебя зовут.

Особенной эту игру делает, её "взрослость", она словно говорит тебе: "Эй парень шутки кончились". Всю эту пустую беготню, стрелялочки, убивалочки, гоночки, бродилочки, оставь там, за "барьером"

Диего— спасает нас от разбойников в самом начале игры. Из-за него, главный герой так и остался "Безымянный" но мы же не в обиде, правда😊
Диего— спасает нас от разбойников в самом начале игры. Из-за него, главный герой так и остался "Безымянный" но мы же не в обиде, правда😊

Здесь всё серьёзно, начиная от музыки и управления, которое заставит тебя думать и обдумывать действия (игра была адаптирована под консоли), заканчивая вопросом: "куда же мне идти", карты в начале игры у вас нет, ориентиров тоже. Мама с Папой не помогут, всё!, ты остаёшься один, вместе со своей интуицией, под куполом, который давит на тебя со всех сторон

Диего даст пару советов и порекомендует отправиться в Старый Лагерь – место расположения одной из трёх игровых фракций

Скриншот из игры: Вид на «Старый лагерь» под куполом энергетического барьера
Скриншот из игры: Вид на «Старый лагерь» под куполом энергетического барьера

Итак, поговорим о фракциях, или о «лагерях», именно так они называются в игре, ну или по крайней мере, так нам перевели локализаторы игры «Snowball interactive»

Отмечу что перевод был выполнен очень качественно, актёры дубляжа подобраны грамотно, слушать диалоги персонажей было приятно

Повторная локализация произведена Russobit-M в 2004-м году и тоже была достаточно хорошей.

Итак, о лагерях. Всего в игре их 3. В каждом из них царят свои правила и законы

Начнём со Старого лагеря.

Старый лагерь
Старый лагерь

Старый лагерь – центральная сила Рудниковой долины. Его глава – Гомез. Он напрямую торгует с внешним миром, что делает Старый Лагерь влиятельной фракцией

В лагере есть определённая иерархия. Есть Рудокопы – несчастные работяги, которые сутками добывают руду, для того чтобы Гомез мог обменять её на блага для себя и своих приближённых

Рудокопы Старого лагеря
Рудокопы Старого лагеря

Выше рангом – Призраки. Эти ребята занимаются охраной внешнего кольца лагеря и имеют определённое влияние в лагере. Среди них большинство торговцев и несколько ремесленников. Диего тоже является - Призраком

Далее идут Стражники – это самые важные и лучшие воины Гомеза. Вместе с ними Гомез смог захватить власть в долине. Теперь же Призрак, который верно служит Гомезу, вполне может надеяться на повышение до Стражника

Стражники Старого лагеря. Ну ооочень «важные» ребята
Стражники Старого лагеря. Ну ооочень «важные» ребята

Вершина пищевой цепочки Старого Лагеря – Гомез и его бароны. Они живут в замке и пожинают плоды торгового оборота с внешним миром. Если вы хотите найти женщин, дорогую выпивку и шикарную еду – всё это будет у них

Гомез — Лидер Старого Лагеря и самый могущественный из баронов
Гомез — Лидер Старого Лагеря и самый могущественный из баронов

Особые жители Старого лагеря – это маги огня. Они оказались внутри барьера из-за ошибки создания самого барьера. И теперь вынуждены жить в самом что ни на есть логове зверя – среди тех, кого они должны были запереть.

Новый лагерь.

Скриншот Нового лагеря
Скриншот Нового лагеря

Теперь поговорим о «Новом лагере» он является полной противоположностью Старого лагеря, хотя структура у них схожая

Есть Скребки – аналоги Рудокопов из Старого лагеря. Есть крестьяне, которые выращивают рис для шнапса. Все эти ребята не слишком сильны или же просто не желают воевать, поэтому занимаются ремеслом и отдают большую часть добытого верхушке лагеря — Ворам и Наёмникам

Крестьяне Нового лагеря собирают урожай. Скриншот из игры
Крестьяне Нового лагеря собирают урожай. Скриншот из игры

Воры – аналоги Призраков. Среди них также полно ремесленников и торговцев. Только их ремесло – кражи. Не то чтобы среди Призраков не было воров…

Воры Нового лагеря
Воры Нового лагеря

Далее идут Наёмники – соответственно аналоги Стражников. Это лучшие воины Нового лагеря. Вот только лидер и цель у них – другие

Наёмники Нового лагеря
Наёмники Нового лагеря

Лидер Нового лагеря – Ли. Бывший генерал короля, которого отправили на пожизненное заключение по ложному обвинению. В отличие от своих сокамерников из Старого Лагеря, Ли не хочет сидеть за барьером

Прихватив магов воды и кучу единомышленников, он основал Новый лагерь. Целью которого стала защита магов воды. А уже целью магов – разрушить барьер и валить к чёртовой матери из Долины Рудников

Ли - Лидер Нового лагеря
Ли - Лидер Нового лагеря

Если в Старом Лагере верхушка сидит спокойно и пожинает плоды работ трудяг, то в Новом лагере царит свобода. Которая ограничена правом сильнейшего

Тут нет коррупции, которая царит среди Призраков, зато можно схлопотать в лицо от первого встречного, просто потому что ты ему не нравишься

Такие вот минусы свободы. С другой стороны, если хватает силы – можешь и сам подойти и навалять тому, кто тебе не нравится. Правда, трогать магов воды я бы не стал.

Болотный лагерь.

Болотный лагерь
Болотный лагерь

Самый специфичный лагерь — Болотный лагерь, или Лагерь сектантов. Эти ребята курят болотник и говорят с каким-то божеством – Спящим

Помимо ожидания пришествия своего божества, они добывают и продают другим лагерям тот самый болотник. Но не стоит думать, что эти ребята какие-то растаманы и не способны противостоять другим лагерям

Их Спящий даровал своим верным последователям магическую силу. Гуру болотного лагеря – сильные чародеи

Ну а рабочей силой этого лагеря являются Послушники. Обритые налысо паломники веры в Спящего занимаются всем – от сбора травы на болотах до занятий в стиле «подай-принеси» от Гуру

Послушники собирают «болотник»
Послушники собирают «болотник»

Стражи – лучшие воины болотного лагеря. Они вооружены двуручными мечами, которые являются самыми сильными. Помимо силы, Стражи обладают фанатичной верой, что делает их крайне опасными солдатами

Стражи Болотного лагеря
Стражи Болотного лагеря

Глава болотного лагеря – Ю’Берион, ему первоначально явился Спящий и даровал свою силу. Он же собрал единомышленников и основал новую веру и новый (Болотный) лагерь

Ю'берион и его наложница
Ю'берион и его наложница

«Готика» никуда не торопит игрока – мы можем вдоволь осмотреть любой из лагерей, прежде чем понять, к кому хотим присоединиться. Но выбор нужно сделать обязательно – иначе по сюжету не продвинуться.

История игры вертится вокруг Спящего, чей символ можно видеть на обложке, в главном меню и во время запуска игры. В какой бы лагерь вы не вступили в первой главе, в начале второй вы должны поговорить с Ю’Берионом и найти юнитор

Это один из камней, который использовался для создания барьера. Всего 1 юнитор и слюна ползунов помогут Ю’Бериону установить контакт со Спящим

Слюну, кстати, тоже добывать нам. По итогам спиритического сеанса Ю’Берион потеряет сознание, но видение отобразило Кладбище Орков, куда отправился один из гуру – Идол Люкор

Идол Люкор
Идол Люкор

Во время прохождения второй главы (как и любой другой) вы вольны свободно исследовать карту и наведаться в любой лагерь.

Крайне рекомендую наведаться в Старый лагерь, если у вас нужная версия игры. Там группа In Extremo даёт виртуальный концерт.

Этот концерт, на котором исполнялась только лишь песня Herr Mannelig, был осуществлён усилиями Тома Пуцки и был доступен в немецкой версии игры

Концерт группы «In Extremo» в Старом лагере
Концерт группы «In Extremo» в Старом лагере

In Extremo (с лат. — «в завершение» или «на краю») — немецкая фолк-метал-группа, образованная в 1995 году в Берлине. Один из самых успешных фолк-метал проектов в мире, одна из самых успешных рок-групп Германии

Группа «In Extremo»
Группа «In Extremo»

В этом тоже была вся суть и амбициозность проекта «Piranha Bytes»: в лучшей игре Германии лучшая рок-группа Германии. И действительно «In Extremo» тогда были на "пике", их популярность в Германии была выше, чем у «Rammstein»

Но вернёмся к сюжету.

Пока главный Болотного Лагеря в бессознанке, заместителем будет страж Кор Ангар. Он отправил вас за Люкором, который немного сошёл с ума и попытается убить героя. А когда вы вернётесь на болота, то узнаете, что Ю’Берион мёртв

Теперь же нужно идти за помощью к Магам Воды, которые в Новом Лагере. «Спящий оказался демоном» – эта фраза заставит их помочь.

Сатурас, главный маг воды в Лагере, попросит вас найти оставшиеся юниторы. Если барьер создали с их помощью, то, может быть, они же помогут его уничтожить. Другого плана нет – так что всю третью главу занимаемся поиском юниторов

Именно так выглядит юнитор в игре
Именно так выглядит юнитор в игре

Всего надо найти 4 юнитора. Причём в каждом месте, где спрятан юнитор, вас будет ждать помощник. Горн, Диего, Мильтен и Лестер – у каждого своё дело в месте, где герой ищет юнитор.

Эти ребята давно дружат друг с другом. Лестер – один из Послушников Болотного Лагеря, Мильтен – самый юный маг огня, Диего – наш спаситель и Призрак из Старого Лагеря, и Горн – Наёмник на службе у Ли.

Помогаем им, находим юниторы и узнаём у Сатураса, что теперь нужна помощь магов огня. Ведь создавали барьер они вместе – вместе надо и разрушать.

Вот только в самом начале четвёртой главы мы узнаем, что Гомез перебил всех магов огня, за исключением Мильтена, который сумел сбежать.

Ну и если вы играете за Старый Лагерь и стали магом, то тогда вас двое. Диего предупредит вас у входа в лагерь, что Гомез спятил из-за того, что старая шахта обрушилась.

Фактически, Гомез потерял всё своё влияние, ведь нет шахты – нет руды. Нет руды – нечем торговать с королём за барьером.

Король «Робар Второй»- великий вождь людей и правитель объединенного Миртанского царства
Король «Робар Второй»- великий вождь людей и правитель объединенного Миртанского царства

К какому бы лагерю вы ни принадлежали до этого – для Старого Лагеря вы теперь предатель, и вас попытаются убить при встрече. Если вы были верны Гомезу, то теперь можете присоединиться к Новому Лагерю.

Почему-то в Болотный переметнуться нельзя. В любом случае, теперь у Сатураса остаётся один выход – искать Ксардаса. Это один из магов огня, который участвовал в создании Барьера

Все маги, которые участвовали в создании барьера
Все маги, которые участвовали в создании барьера

Интересный момент. По сюжету игры Сатурас говорит, что Ксардас был неким 13-м магом, который руководил магами воды и огня при создании барьера.

Вот только Майк Хоге, один из создателей игры, опроверг эту информацию. Ересь про 13-го мага он увидел ещё во время разработки в сценарии. Видимо, кто-то из внештатных «помощников» решил внести свою лепту.

Он исправил это, но к финальной версии кто-то вновь изменил диалог с Сатурасом. Ксардас был магом огня и, когда он оставил служение Инносу, на освободившееся место приняли Мильтена

Мильтен
Мильтен

Издатели игры помогли опубликовать комикс по Готике. Egmont Ehapa опубликовали 44-страничный комикс, который рассказывал предысторию Готики. В нем центральную роль занимает как раз таки наш друг Мильтен.

Комикс расскажет о том, за что он попал в Долину Рудников, и о его первых шагах в Старом Лагере. Так же в сюжете задействованы Горн, Лестер и Диего, поэтому можно больше узнать об их дружбе.

Сейчас комикс является раритетом, печатное издание почти не найти. Но в электронном виде есть даже перевод на русский

Оригинальное издание комикса
Оригинальное издание комикса

Главный герой оказывается первым человеком, который увидел Ксардаса за много лет. На удивление, Ксардас не против помочь. Вот только путь к разрушению барьера лежит через Спящего.

Взрывать руду и заниматься прочим непотребством он не будет. Ксардас отправляет нас на поиски шамана орков, который сделает нам некое Улу-Мулу.

С этой штукой нас не будут атаковать орки, и мы спокойно сможем попасть к ним в город. Поискам ингредиентов для Улу-Мулу посвящен весь остаток 4 главы

Перебить орков вполне реально. Но Улу-Мулу создать нужно обязательно
Перебить орков вполне реально. Но Улу-Мулу создать нужно обязательно

А когда эта палка будет готова, начнётся 5 глава. Тут необязательно заходить в город орков с миром – можно перебить их всех. Нам нужно попасть в храм под городом и уничтожить орков-шаманов, что отдали свои сердца Спящему.

Здесь же мы найдём легендарный меч Уризель, который потерял свою силу. Глава очень линейная, почти всё действие будет в храме. Лишь в конце Ксардас даст задание – сходить в его старую башню и найти себе доспех посильнее

Меч «Уризель»
Меч «Уризель»

Там же можно найти руну телепортации в Старый Лагерь и уничтожить там всех. Пока всё это происходит, Ксардас подготавливает заклинание, которое вернёт силу Уризелю. Но есть один нюанс… В виде горы руды.

Мы уговариваем Мильтена помочь нам попасть к горе руды, которую хранят маги воды. Увы, нам необходимо забрать всю магическую силу в меч. Иначе Спящего не победить.

Если же вы проходили за мага, то Ксардас сделает вам из меча магическую Руну. Так же он может обучить шестому кругу магии и дать робу некроманта, которая не уступает по защите хорошему доспеху

А вот и виновник торжества, так сказать
А вот и виновник торжества, так сказать

Остаётся лишь убить Спящего, у которого всё это время был Кор Галом из Болотного Лагеря. Если вы справились с началом игры, то и последний бой осилите.

Тем более, Спящего напрямую бить не надо. Нужно проткнуть сердца орочьих шаманов, которые дают ему силу. На этом сюжет игры будет закончен.

«Gothic» - со временем стала эталоном жанра
«Gothic» - со временем стала эталоном жанра

Многим игрокам того времени эта игра не "зашла", ведь она была сложной, непонятной, ведь до этого, практически в каждой игре тебя буквально "тащили" по сюжету, в управлении было всё просто и понятно. А здесь?, да ну её эту «Готику», пойду-ка лучше в «ГТА-шку» "зарублюсь" там веселее и понятней)

И лишь только со временем, когда "скиллы" и мастерство игроков набирали обороты, «Готика» влюбила в себя игроков, наконец-то "разглядевших" всё её величие, при всех её недостатках

Открытый мир, смена дня и ночи, зависимость поведения персонажей от времени суток, динамическая погода, полностью озвученные диалоги, все это по отдельности уже встречалось, но вот так, все разом и в одном проекте, впечатляло

Скриншот из игры. Вечерние посиделки у костра
Скриншот из игры. Вечерние посиделки у костра

Каждый NPC игры, днём занят своими делами, кто-то готовит еду, кузнец куёт мечи, кто-то чинит свой дом, кто-то тренируется на арене, кто-то пилит дрова, кто-то просто болтает или сидит у костра.

Наступает ночь и казалось все должны идти спать, но нет, конечно большинство идут на "боковую", но самые стойкие остаются бодрствовать сидя у костра, смачно дымя «болотником» и пуская дым, наслаждаясь тишиной

В этом пожалуй «Готике» не было равных, «Piranha bytes» смогла создать действительно "живой" мир, по крайней мере он так ощущался

В самом начале игры ты чувствовал себя беспомощным, уязвимым и даже встреча с «кротокрысом», могла закончиться весьма неблагоприятно, не говоря уже о поджидающих тебя дальше «падальщиков»

Скриншот из игры. Первая встреча с «падальщиком»
Скриншот из игры. Первая встреча с «падальщиком»

Можно конечно обходить всех стороной, этого игра не запрещает. Ну а где тогда набираться опыта 🤔. Всю игру в сторонке не простоишь. И вот у вас в руке меч (если вы его нашли), точнее не в руке, а в руках, ведь вы ещё совсем "зелёный" и слабый, чтобы держать оружие, даже дубинку, в одной руке, сохраняетесь, потому что предыдущие ваши смерти, обязательно научат это делать), и идёте в атаку...

Здесь-то и всплывает вся "хардкорность" этой игры, нужно контролировать буквально каждое своё действие, не только своё, но ещё и действие противника, малейшая потеря концентрации, всё... (хорошо, что сохранился, правда!)

И каждый раз, в сумерках идя по лесу, под нагнетающую музыку, ты будешь бояться обернуться, увидев там очередное "чудище". Ты будешь сломя голову бежать🏃‍♂до ближайщего поселения, или до ближайщего охотника, который сможет тебя "защитить", и будешь безмерно этому рад)

Скриншот из игры. Центральный вход в «Старый лагерь» Стражники у ворот могут спасти тебя от нападения
Скриншот из игры. Центральный вход в «Старый лагерь» Стражники у ворот могут спасти тебя от нападения

Конечно никому вы здесь и даром не сдались, защищать здесь будет только каждый сам себя), но приятно же думать, что у вас есть поддержка. А как очередной "лайфхак" для начинающих, выманивание зверей, может оказаться полезным

Может быть сюжет кажется кому-то слабым, но в совокупности с игровым процессом Готика давала нереальные впечатления. Она была настолько детально проработана для того времени, что это поражало. А амбиции молодых разработчиков виднелись за каждым углом, ведь некоторые возможности игры даже пришлось вырезать, хоть их остатки и можно найти

Вот обложка одного из сборника удалённого контента в Готике
Вот обложка одного из сборника удалённого контента в Готике

Это и мультиплеер, о котором я говорил в самом начале. Дополнительные локации, наподобие выхода из долины рядом со Старой Шахтой.

Планировалась разрушаемость, возможность поджигать деревянные вещи, прятаться в бочках и многое… многое другое. Есть целые документы, в которых можно посмотреть всякие нереализованные штуки из первой Готики.

Часть из этого мы увидим в сиквеле, но многое останется в виде нереализованных идей.

Страшно подумать, сколько лет разработки ушло бы на то, что планировали «Пираньи» изначально. Ведь итоговый продукт отличался огромной проработкой своего игрового мира

Охота была уже в первой части, но её ждёт развитие в сиквеле
Охота была уже в первой части, но её ждёт развитие в сиквеле

Думаю, именно из-за тёплых чувств к Готике во мне осталась любовь к деталям в играх. Это касается как глобальных моментов, так и небольших.

Например, лица всех человеческих персонажей уникальны. Некоторые из сотни текстур для лица были созданы на основе фотографий (как в случае с главным героем)

С помощью редактора их можно было сочетать с разным типом головы и оттенком кожи, что позволило даже в сиквеле сохранить уникальность каждого NPC. Такую дотошность вы редко где увидите сейчас, а что уж говорить о годе релиза!

Или вот смена анимации ударов мечом. Изначально герой машет оружием как попало, насколько ему хватает знаний и опыта. Но после обучения у наставника он уже уверенно держит меч в руке и выдаёт размашистые серии ударов

После обучения герой перестанет держать одноручный меч двумя руками
После обучения герой перестанет держать одноручный меч двумя руками

Почему же главный герой игры "Безымянный"? Так проще! Проще ассоциировать себя с ним, ведь о нём, кроме того, что он совершил какое-то преступление мы больше ничего не знаем🤷 Поэтому любое воображение игрока по поводу его прошлого, казалось правильным. Как ты придумал, так оно и будет. Действительно гениально 👏

Кстати, прокачка здесь уникальная и очень интересная. Безымянный получает уровни, за которые начисляются очки опыта. Их можно потратить у учителя, который научит обращаться с оружием или обучит какому-то полезному навыку.

В отличие от The Elder Scrolls, герой не может сам по себе научиться владеть мечом на уровне гладиатора арены. Ему нужен наставник. И это логично, ведь, как и в реальных тренировках, важно поставить технику, прежде чем научиться выполнять какое-то движение. Сделать это без учителя будет тяжело, согласитесь

Окно прокачки навыков и умений
Окно прокачки навыков и умений

Настало время обрастать мышцами, набираться опыта, чтобы в дальнейшем не продолжать бежать в страхе от малейшего звука, доносящийся из темноты)

Хочешь стать сильнее, иди на арену, проси помощи там, хочешь стать ловчее ищи мастера по этому навыку в другом месте, хочешь использовать магию, сначала пройди обучение у мага. Подсказки где кого искать, ты можешь получить только из диалогов с другими персонажами

Захотел обчистить чью-то хибару, будь готов что тебе "начистят" морду, ведь «воровству» тоже нужно учиться, у спецов "своего" дела. И далеко не каждый согласится тебя обучить

Очень важно чтобы за тебя "замолвили словечко")

И знаете что.. Это прекрасно, создавалось яркое впечатление от прогресса. Ты стал сильнее, тебя научили держать оружие в одной руке. Ты стал ловчее, твои удары стали быстрее.

Вместе с этим также менялась анимация "боёвки", было невероятно интересно наблюдать как из неуклюжего, слабого главного героя, ты "постепенно" превращаешься в машину по ликвидации тварей и всякой нечисти

Скриншот из игры
Скриншот из игры

Возвращаясь к боевой системе. Бой с людьми в Готике имеет важное отличие от боя с монстрами. Убийство NPC-человека оружием ближнего боя в Готике особенное. Арбалет, лук или магия убивают сразу, но вблизи мы нокаутируем врага. Чтобы убить человека, нужно целенаправленно подойти к NPC в отключке и воткнуть в него меч. Это уникальная механика, которая отлично вписывается в мир игры.

Ведь в Готике можно набить лицо практически любому NPC. После 5 главы бессмертным остаётся лишь Диего и один из магов воды. Идея эта найдёт своё развитие в третьей Готике, где бессмертных NPC не будет в принципе.

Минусы у боевой системы тоже есть. К примеру, непонятная система попадания по врагу. Думаю, многие игроки в Готику замечали, что иногда удар по врагу проходит, а урон не наносится.

После нескольких таких тычков один из десятка попадает и, хвала Инносу, мы всё же наносим урон! С высокоуровневыми монстрами всё понятно – очевидно, что по ним проходит лишь критический удар, вероятность которого можно посмотреть на экране характеристик персонажа.

Но по обычному ящеру в начале игры почему никак не попасть? Объяснения этой системы я, к сожалению, не нашёл

На словах это сложно объяснить. В игре мы слышим звук попадания, но полоска HP не изменяется
На словах это сложно объяснить. В игре мы слышим звук попадания, но полоска HP не изменяется

Маги здесь выигрывают. Заклинания таких промахов не делают, да и защиту от магического урона найти сложнее, чем от обычных ударов. Видов защиты тут много. С помощью колец и амулетов можно даже выйти в нечто сбалансированное. Жаль, что шлемы из игры всё же были вырезаны

Но хватит битв, давайте просто насладимся миром игры. Не зря именно этим аспектом Готики вдохновлялись поляки из CD Projekt RED при создании своего культового Ведьмака.

В чём же его особенность? В том, что он сделан вручную настолько, насколько это максимально было возможно. Да, мир получился маленький, в разы меньше второй части TES.

В Daggerfall игроки видели невероятно огромный мир с СОТНЯМИ ТЫСЯЧ NPC, с которыми может поговорить главный герой. А Готика предлагала маленький и уютный мир Долины Рудников, в котором и тысячи NPC не набралось бы, что уж говорить о сотнях тысяч.

Вот только в Daggerfall такой объём создавался за счёт скриптов и алгоритмов, которые формировали искусственный мир. А вот «Пираньи» делали «ручную работу». Разводить срач в духе «готика круче TES» не является целью статьи. Уважайте вкусы друг друга

Иногда просто приятно постоять и посмотреть на виды...
Иногда просто приятно постоять и посмотреть на виды...

«Готика» давала «сладкое чувство свободы». При этом мир игры «Пираньям» пришлось придумывать. Какого-то ориентира или лицензии, по которой можно сделать игру, у них не было. Чем наполнять мир, куда в нём можно ходить, а куда нельзя, как он устроен – всё это нужно было решать самим, с нуля

В этой игре ты можешь быть невероятно сильным, ты можешь быть необычайно ловким, ты становишься безмерно богатым, но если ты не "достоин" носить тот или иной доспех или оружие, или опять же за тебя "не замолвили словечко", вся твоя сила, ловкость и богатство никак не помогут добиться желаемого результата

И тогда «Готика» заставляет тебя думать, искать другие решения, другие варианты развития событий. Но в конечном итоге ты снова почувствуешь, что где-то недоглядел, где-то недопонял, где-то недослушал. Но вот где? Это уже другой вопрос

Вопрос ради которого, она заставляет тебя раз за разом возвращаться туда, внутрь барьера, где каждая тропинка изучена наизусть, где каждая хижина стала родной, где каждый персонаж остался в памяти

«Gothic»
«Gothic»

«Готика» стала олицетворением RPG игр, и заложила "фундамент" для дальнейшего становления этого жанра. Жаль только, что на этом фундаменте до сих пор ничего стоющего не построили. Она стала первой и к сожалению последней, в «своём роде»

P.S. Если вам понравилась статья, поддержи её лайком, думаю «легенда» это заслуживает.

2121
4 комментария

Ремейк будет, но вот только питать надежды не стоит. Ведь это будет совсем «другая» игра.

1
Ответить

Ремейк бы помог разработчикам всплыть. Жаль, что не будет

Ответить

Надежды на нынешних пираний уже нет никакой, а вот алхимики вполне могут сделать что-то достойное.

1
Ответить

Тоже не особо в него верю, но в любом случае надо брать

Ответить