История Легенд. «Quake»

«Quake»
«Quake»

Из-за своей «трехмерности» Quake приучила игроков использовать для управления персонажем не только клавиатуру, но и мышку.

А это, согласитесь, уже история. История, которая «вывела» индустрию видеоигр на новый уровень и «ввела» понятие «Киберспорт»

Да, возможно она не такая «хайповая» как её старший брат. Вы сейчас знаете, о ком идёт речь, правда?

В своём недавнем материале «История Легенд», мы с вами разобрали историю создания «DOOM» и её влияние на мир «гейминга». Так вот, влияние «Quake» на индустрию видеоигр, на «мой» взгляд, куда более серьёзный. Серъёзный, потому что был «определяющим» в каком направлении будут двигаться «шутеры» в ближайшие годы, а то и десятки лет.... А то и до сих-пор.

История Легенд. «Quake»

Итак, начнём с названия игры. Лично у меня оно всегда ассоциировалось, с чем то, безудержным, лёгким, весёлым. Даже после того, как я узнал перевод этого слова: Quake- «дрожь», для меня эта ассоциация по прежнему связана с безудержным лёгким весельем. (Возможно это только у меня)

Quake - «шутер» от первого лица. Игра создавалась теми же разработчиками «id Software» и практически теми же людьми, что делали «DOOM». Большую часть движка Quake написал Джон Кармак.

Джон Кармак на рабочем месте
Джон Кармак на рабочем месте

Игра также известна своим саундтреком, который написал Трент Резнор из Nine Inch Nails.

Трент Резнор - Является бессменным лидером <a href="https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">индастриал-группы</a> <a href="https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Nine_Inch_Nails" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Nine Inch Nails</a>
Трент Резнор - Является бессменным лидером индастриал-группы Nine Inch Nails

Перед официальным выпуском полной версии игры, а именно 24 февраля 1996 года была выпущена технологическая демоверсия игры под названием QTest. В ней не было поддержки одиночного режима игры, и часть геймплея была ещё не доработана, однако, благодаря присутствию в игре поддержки мультиплеера, буквально за сутки в мире появились десятки серверов для онлайн-игры. Затем, 22 июня 1996 года была выпущена shareware-версия игры, включавшая в себя только первый эпизод, и доступная для скачивания с официального сайта id Software

Вы играете за Рейнджера — солдата с огромным арсеналом оружия. Сражайтесь с рыцарями зла, уродливыми ограми и безобразными монстрами в четырёх тёмных измерениях: на заражённых военных базах, в средневековых замках, подземельях, заполненных лавой, и готических соборах. Ваша цель — добыть магическую руну в каждом из измерений. Только собрав все руны, вы сможете победить древнее зло и спасти человечество.

Сетевая игра вышла на новый уровень: зародился киберспорт. Именно тогда на Западе начал появляться Интернет. Джон Ромеро вспоминает, что сетевая игра была важным фактором в создании Quake:

Джон Ромеро
Джон Ромеро

“Мы рассматривали киберспорт во время разработки Quake, но на первое время оставили эту историю и позволили другим опробовать сетевую игру по локальной сети».

Джон Ромеро

Это сработало. Как только было выпущено обновление QuakeWorld, все завертелось. Моддинг для Quake не был инновацией, но изменил подход пользователей к играм. Моды Quake помогали сделать карьеру некоторым талантливым личностям. Достаточно вспомнить Дэвида (Zoid) Кирша: создание мода «Capture The Flag» для Quake позволило ему получить работу в id Software и затем перейти в «Valve»

Дэвид «Zoid» Кирш. В 2018 ушёл из «Valve»
Дэвид «Zoid» Кирш. В 2018 ушёл из «Valve»

Игра совершила прорыв в 3D технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, а также полностью трехмерную BSP-карту вместо двумерной с информацией о высоте (как было в «DOOM»), тем самым реализуя полностью трёхмерный мир.

Враги и объекты в Quake стали трехмерными вместо спрайтовых, а локации многоуровневыми. Это позволяет назвать Quake первым по-настоящему трехмерным шутером. В то время возможность просто подойти к поверженному противнику и рассмотреть его казалась прорывом, но кроме этого игроков ожидало еще много сюрпризов.

Спрайтовые персонажи Doom и трехмерные в Quake
Спрайтовые персонажи Doom и трехмерные в Quake

«Мы думали, что Quake будет круче, чем DOOM. Потому как стремились сделать наши новинки самыми лучшими. У игры были более продвинутые технологии, поддержка многопользовательского интернета, и на тот момент она была очень современной».

Джон Ромеро

Но не все было так радужно в процессе разработки. Уверенность в успехе была, но вдохновение не могло длиться вечно. По мере увеличения функционала движка, в течение года создавались уровни для игры, а потом их отклоняли, и творения шли в топку. В итоге команда «перегорела»

Скриншот из игры
Скриншот из игры

«В ноябре 1995 года в студии состоялось важное собрание. Движок был готов. Нужно было принимать решение. Либо мы работаем над инновациями в гейм-дизайне, либо просто добавляем оружие и заканчиваем игру как можно быстрее. Уставшая команда склонилась ко второму варианту»

Джон Ромеро

Когда игру нужно было срочно доделывать, весь штат работал в одной большом зале, для повышения производительности и креативности. На самом деле это только действовало всем на нервы, хотя по большей части команда еще была дружна.

В итоге из-за Quake компания понесла огромные убытки. Все дело в том, что игра распространялась через shareware-версию или CD. Первый эпизод был бесплатный, а последующие части игроки должны были разблокировать за деньги, позвонив по телефону.

Естественно, нашлись умельцы, которые взломали игру и полная версия Quake становилась бесплатной. Когда издатель выпустил полную версию, ритейлеры не хотели торговать shareware-версией и пошли десятки тысяч возвратов копий.

«У нас были стопки неоплаченных счетов-фактур DHL за прямые продажи Quake: от пола до потолка. Стоимость доставки была посчитана неправильно, и никто не хотел тратить время на то, чтобы это все исправить, поэтому они просто копились. Но все же как-то это удалось разрулить.»

Тодд Холленсхед
Тодд Холленсхед, пришёл на смену Джону Ромеро, в должности генерального директора «id Software»
Тодд Холленсхед, пришёл на смену Джону Ромеро, в должности генерального директора «id Software»

Джон Ромеро был уволен в связи с отсутствием результатов работы, с чем он не был согласен:

«Первый год разработки Quake был посвящен созданию движка. Именно в этот период я написал QuakeEd, чтобы можно было экспериментировать с левел-дизайном. Кроме того, я работал над Ultimate Doom, Master Levels for Doom II, Hexen, консольными портами различных игр, а также над несколькими книгами и руководствами по стратегии. Я был очень занят и старался не тратить свое время, выбрасывая его на бесполезный дизайн Quake, так как движок не будет готов до декабря. Сделал больше уровней, чем другие дизайнеры в команде. Любые разговоры о том, что я работаю меньше других, просто чушь».

Джон Ромеро

После первоначального сбоя, ритм продаж Quake пришел в норму. Люди поняли, что жанр шутеров больше не будет прежним. Тодд вспоминает, что ни у кого в отрасли не было ничего похожего на то, что Джон Кармак и Майкл Абраш сделали на движке Quake.

Интересный факт из истории «Quake»:

Хотя поддержка мышки была и в других играх, в том числе DOOM, но только в соревновательном мультиплеере Quake комбинация мышки с клавиатурой раскрыла себя в полной мере. Именно мультиплеер Quake стал отправной точкой для ставшей уже стандартом комбинации WASD для перемещения героя. Немалую лепту в популяризацию WASD внес победитель Quake-турнира «Red Annihilation» Деннис «Thresh» Фонг.

За победу в турнире Red Annihilation Фонг получил личный Ferrari 328 GTS Джона Кармака, одного из основателей id Software.
За победу в турнире Red Annihilation Фонг получил личный Ferrari 328 GTS Джона Кармака, одного из основателей id Software.

Эта победа ознаменовала начало нового витка в истории видеоигр, ведь игры стали полноценным способом заработка, и Деннис Фонг это наглядно продемонстрировал. Сейчас он является одной из самых значимых фигур киберспорта, он основал несколько компаний.

19 августа 2021 года на QuakeCon 2021 было анонсировано обновленное издание игры

Скриншот из обновлённой версии (2021)
Скриншот из обновлённой версии (2021)

В движке Quake имеется встроенный интерпретатор байткода, выполняющий программу, определяющую всю «логику» игровых событий. Байткод содержится в файле progs.dat, который создаётся из исходного кода на языке «QuakeC» специальным компилятором. Изменяя этот файл, можно создавать различные модификации Quake.

Quake стал второй игрой после «DOOM», в которой очень распространён speedrunning, то есть скоростное прохождение игры. Особенность движка Quake в том, что в нём заложено много недокументированных возможностей, которые делают скоростное прохождение очень зрелищным и неожиданным. Главным сообществом спидраннеров Quake является SDA. На данный момент самыми лучшими результатами являются скоростное прохождение за 11 минут 29 секунд «Quake done Quickest» и полное прохождение за 48 минут «Quake done 100 % Quickest».

В 1996 году вышел короткометражный фильм «Diary of a Camper», который был создан с помощью игры.

Чтоже хочется сказать напоследок: Quake стал первым «шутером» где появилась возможность посмотреть себе под ноги (ну и что, что их не было), зато возможность была. Была возможность забраться куда - нибудь высоко, или вовсе залезть на своего врага или другого игрока. Крутая музыка, красивые локации, лёгкость в движении и наконец.... Кровавая бойня

У этой игры были возможности. Есть история. И будет память

3737
13 комментариев

Прикольную рецензию накатал. Я хотел в прошлом году написать рецензию на фильм "Восстание Зловещих Мертвецов", который мне очень зашёл. Но, во-первых, я не умею пользоваться редактором постов на этом сайте. А во-вторых, тут длинные посты мало кто читает. Так что ну его нахер, лол

4
Ответить

Обожаю все квейки. В мультиплеере провел пол жизни, наверное. Это его главное достоинство. Сингл, все таки был больше технодемкой, хотя, изначально так не задумывалось.

2
Ответить

Ну хз хз. В детстве много раз перепроходил синглы Q2 (и сингловые моды к нему) и пару раз Q4. Сингл второй Кваки любили многие

2
Ответить

А чего так скромно-то? Громкие слова: История, Легенда, Первый, Киберспорт, а что за ними стоит, так и не рассказал.

Вот серёьзно, сколько не попадались статей на тему Квэйка, все это какие-то компиляции с википедии, помноженные на собственный опыт и исключительно про сингл-плеер. А все разговоры про мультиплеер можно описать одной фразой "он был" или "я шпилил в клубе сопляком".

А рассказать-то зумерам есть о чем. Серия Квэйк не просто так же популярной стала, альтернатив хватало даже на то время.

1
Ответить

а челик, что ли, блогер с кучей возможностей по доступу к архивным материалам, взятию новых интервью и т.п? свёл, что нашел, в кучу, и уже неплохо да и бесплатно

1
Ответить

Никогда не играл в мультиплеер Кваки, всегда ценил только одиночный режим, в который до сих пор поигрываю. Великая игра

Ответить