«У франшизы всё ещё много потенциала»: главное из интервью с продюсером Assassin's Creed Valhalla

О поселении викингов, некстгене и о том, почему пандемия не сказалась на дате релиза.

«У франшизы всё ещё много потенциала»: главное из интервью с продюсером Assassin's Creed Valhalla

10 ноября выходит Assassin's Creed Valhalla, действие которой разворачивается в 873 году во время экспансии викингов. Продюсер игры Жюльен Лаферьер (Julien Laferrière) рассказал изданию VGC, как поселение викингов заставило разработчиков отказаться от длинных побочных заданий, как серию может изменить новое поколение консолей и какие геймплейные элементы стали данью уважения предыдущим частям.

Как поселение викингов изменило геймплей

Важнее всего для команды было убедиться в том, что игрокам не будет скучно. Лаферьер подчеркнул, что разработчики в первую очередь отслеживали собственные ощущения: игру делали три года, поэтому им нужно было постоянно убеждаться в том, что новые механики их не утомляют — а значит, скорее всего, не утомят и игроков. Однако мнение фанатов серии тоже сыграло важную роль.

Мы начали с себя, потом послушали сообщество, а чтобы мир игры казался нам свежим и вдохновлял нас, мы попробовали в него погрузиться.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

Когда разработчики погрузились в тему, они решили ввести систему улучшения поселения, в котором живёт главный герой или героиня. Такая система в серии встречалась и раньше, но в случае с Valhalla команда решила поставить её в центр геймплея.

Assassin's Creed 2, над которой я тоже работал, впервые в серии представила механику поселения, которую мы и дальше развивали в Brotherhood и AC 3. Но в них эта механика всегда была на втором плане, и пусть с ней было связано много классного контента, люди часто его пропускали. Но на этот раз мы решили: если уж мы вернём поселение, его надо сделать «сердцем» игрового опыта.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

С поселения викингов разработка и началась. Вскоре оказалось, что оно так сильно меняло темп игры, что команде пришлось переработать ещё и систему побочных активностей: на смену большим квестам из Origins и Odyssey пришли короткие «мировые события», которые можно пройти за несколько минут.

Для каждой территории из игры у нас было по несколько идей, будь то интересный персонаж или геймплейная ситуация. Мы их соединили и назвали это «мировые события».

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

В итоге поселение в студии очень полюбили, хотя работать над ним было настолько сложно, что продюсер сравнил его создание с операцией на сердце.

Поселением занимались наши лучшие сотрудники, и оно нам безумно нравится, но создавать его было почти как делать операцию на сердце: это самая ценная часть тела, поэтому когда ты меняешь хоть что-нибудь, из-за этого меняется весь опыт. Поэтому надо было действовать осторожно, но в то же время смело.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

О том, как удалось избежать переносов из-за пандемии

По словам Лаферьера, разработчики с максимальной пользой потратили все три года потому, что с самого начала чётко знали о своих намерениях. Во-первых, ключевые члены команды познакомились ещё 5 лет назад во время разработки Origins и отлично сработались. Во-вторых, все заранее знали, что они хотят игру именно про викингов, и быстро набросали идеи, собрали первые прототипы и начали в них играть.

Такая слаженность очень помогла команде во время пандемии. Когда студия ушла на карантин, руководители разработки сразу прикинули, сколько именно осталось сделать, и быстро распределили полномочия. В итоге никому перерабатывать не пришлось, и издатель даже позволил себе передвинуть дату релиза на неделю вперёд, чтобы игра вышла одновременно с Xbox Series X|S.

Этот год, несомненно, выдался очень особенным, но я сказал бы, что в плане работы всё было как обычно. До релиза оставалось меньше года, фронт работ был понятен — нам оставалось лишь закончить игру и всё.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

О том, каково было делать игру сразу для двух поколений

Делать игру сразу на несколько консолей разных поколений команде было относительно легко. Основа движка Anvil не менялась ещё со времён первой Assassin's Creed, но с выходом новых игр он постоянно дорабатывался, так что доработать его ещё чуть-чуть было несложно — тем более, Sony и Microsoft предоставили девкиты.

Не хочу всё чересчур упрощать, но инженерам только и нужно было, что просто добавить поддержку игры ещё на паре платформ.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

Лаферьер очень впечатлён Xbox Series X — в частности тем, что игра прекрасно идёт в 60 fps и даёт прочувствовать даже самые напряженные в плане экшена моменты. Кроме того, ему понравилось, что при переходе между мирами нет загрузок.

Да, судя по тому, что я видел, отличительной особенностью нового поколения будет именно графика, но всё же дело ещё и в комфорте [для игрока] — а мы как раз пытаемся сделать Assassin's Creed как можно комфортнее. Загрузки станут короче, fps — выше, и играть уже станет гораздо приятнее, а ведь будет ещё и улучшенная дальность прорисовки, динамическое 4К и так далее.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

О геймплее: что взяли из предыдущих игр, а что вырезали

Разработчики с самого начала определили пять столпов игры и концепцию с тех пор не меняли. Однако кое-что убрать всё же пришлось — например, морские битвы с запуском стрел во вражеский корабль. Команда узнала, что саксы их редко использовали, а викинги чаще высаживались на чужие лодки и бились там врукопашную.

И всё же [то, что мы убрали идею с кораблём,] — это не плохо: вы поймёте, что такое быть викингом и плавать на классном баркасе, который в игре даёт большие преимущества в реках Англии. Саксонов и правда удивляло то, как викинги умудрялись обращаться со своими лодками.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

Лаферьер подчеркнул, что долгая история франшизы сыграла ей на руку, потому что у команды всегда было откуда почерпнуть идеи. Из предыдущих частей взяли не только систему развития поселения, но и систему социального стелса и скрытый клинок.

Смешиваться с толпой, пытаться избежать столкновения, по-тихому убегать от опасности — игрок обязательно должен иметь возможность всё это сделать. Большие города в Valhalla — это дань уважения тому типу геймплея, который мы представили ещё в первом Assassin's Creed.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

Ещё разработчики хотели, чтобы у игрока было больше возможностей для отыгрыша, и добавили кастомизацию и разнообразие диалогов — пусть они и получились «немного другими, нежели в Odyssey». В то же время они попытались избавиться от рутинных заданий, которые могли бы сильно помешать и без того длинной игре на 60-70 часов.

Мы хотели, чтобы игроку не пришлось видеть игру как огромный чек-лист, при заполнении которого у тебя даже нет возможности почувствовать, что твои действия на что-то влияют.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

Напоследок Лаферьер отмечает, что пусть в ближайшее время команду и ожидает отдых, у серии слишком большой потенциал, чтобы сейчас отпускать её.

В Assassin's Creed мне нравится то, что её сюжетную основу составляет история. Исторических периодов и событий очень много, поэтому нам всегда есть что подробно рассмотреть. По-моему, это прекрасная франшиза с кучей потенциала, и мне радостно видеть, что она расширяется и на другие медиа вроде комиксов и книг.

Жюльен Лаферьер, продюсер Assassin's Creed Valhalla

Assassin's Creed Valhalla выходит 10 ноября на PS4, Xbox One, Xbox Series X|S и ПК, а на PS5 —12 ноября. В сети уже появились первые обзоры, в том числе и наш.

1919 показов
6.1K6.1K открытий
146 комментариев

Потенциал не раскрыт!!11

Ответить

Говорят:
 У франшизы всё ещё много потенциала.Слышно:
Доить лейбл "Assassin's Creed" мы будем настолько долго, насколько возможно.

Ответить

Сотня стран еще есть в запасе, и еще игры-аддоны к прошлым играм можно сделать, как бразерхуд, ревелейшенс или роуг, так что за стабильность франшизы можно не сомневаться.

Ответить

Меня больше интересует зачем они делают игры про Ассасинов, когда явно не хотят делать игры про Ассасинов. Нельзя сделать спин-офф серию про исторических персонажей которые каким-то боком связаны с конфликтом? Что бы было плохого если бы у нас был просто викинг, а не викинг-ассасин?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Правильный перевод:

Добавлять лейбл "Assassin's Creed" к вообще рандомной игре мы будем настолько долго, насколько возможно

Ответить