Порой даже в крутых играх сталкиваешься с "да как это бета-тест прошло?!"

Или маленький бомбеж от шикарной игры.

Порой даже в крутых играх сталкиваешься с "да как это бета-тест прошло?!"

Начал играть в Return of the Obra Dinn. Был много наслышан, у игры очень положительные отзывы и прессы и игроков. И уже со старта игры я понимаю, почему. Игра с самого начала грамотно задаёт настроение, дико интригует концепцией и минималистичной, но очень атмосферной подачей.

Игра мне нравится. Прям очень. Интерес с первых минут, что в принципе редкость. Но меня терзает один маленький вопрос: почему игра, построенная на изучении сцен разыгравшихся трагедий, не даёт мне изучить сцены разыгравшихся трагедий?

Палуба в настоящем

Я нахожу тело. Меня переносят в красивую и масштабную сцену гибели этого человека, где меняется обстановка, появляются детали и главное, могут присутствовать ещё человек 15. И Ктулху. Я хочу изучить это!

Палуба в прошлом. Хочется порассматривать это больше 30 секунд, не правда ли?
Палуба в прошлом. Хочется порассматривать это больше 30 секунд, не правда ли?

Но нет, стоит только начать рассматривать сцену, приглядеться буквально к первым двум-трем персонажам, как игра для начала насильно открывает книгу и вносит запись на нужную страницу. Ну ладно, это в конце концов наша работа. Но и после этого тебе не дают вернуться к изучению сцены. Как только книга закрывается, в руке начинают бесноваться часы Memento mori и автоматически подсвечивается следующий сюжетный труп (даже если к этому трупу ты и близко не подходил, я проверял). Так что будь добр, нажми кнопку действия, покинь сцену (там ещё десяток персонажей остался, напоминаю. И Ктулху), и перенесись к месту расположения следующего скелетика. А чтобы наконец досмотреть предыдущую сцену, вернись туда и запусти повторно вручную. Каждый. Долбаный. Раз.

Может быть дальше я найду обоснование этой механике или просто свыкнусь с ней, в журнале ещё много пустых страниц. Но пока что отнимать у игрока контроль и насильно выкидывать из сцены в такой игре, выглядит невероятно тупым решением, которому я не могу найти разумного объяснения.

Просто высвети иконку журнала и мягко подсвети сюжетный труп. Позволь игроку самому решать когда вносить запись в журнал, (чтобы не было софтлока, сделай это необходимым для выхода из сцены или активации следующего трупа). А прямой перехват контроля в видеоигре всегда рушит погружение. Разве этого хотел разработчик?

Фух. Выговорился) Игра все равно безумно интересная, обязательно пройду. А как прошло ваше знакомство с кораблём-призраком?

2525
10 комментариев

Игра намеренно проводит тебя по ключевым событиями и сцены, после чего на следующие 5-7 часов ты почти свободен в плане способа выяснения причины гибели пассажиров судна. И в этом плане ты потом нагуляешься по этим сценам на столько, что их музыкальные темы ты запомнишь.

7
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Стиль, несомненно, занимательный, но у вас глаза от него не болят? Мне как-то некомфортно от картинки глазам становится

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Имитация древних мониторов, но глаза не болят, мерцание автор имитировать не стал (и спасибо за это). Там ещё и настроить можно. От зелёного IBM 5151 до синего Commodore. Но я не такой динозавр чтобы их помнить вживую, и играю с дефолтным Macintosh.)

1
Ответить

Просто продолжай. Я когда понял, как все это работает, решил особо не париться и тупо прошел по всем телам от начала и до конца. И вот только, когда вся картина сложилась, начал основательно заполнять журнал, возвращаться к сценам. Успеешь в общем наизучать)

1
Ответить

Я помню, как меня уже на двадцатом переселении бесила анимация перехода, она казалась прямо-таки бесконечно долгой. И стиль, да, вырвиглазный слишком как по мне. Так и забросил. Иногда, с одной стороны хочется попробовать допройти, а с другой понимаю, что негатива от самой игры получу больше, чем положительного от истории, какой бы она там ни была.

1
Ответить