А какие элементы геймдизайна бесят вас?
А какие элементы геймдизайна бесят вас?

Решил набросить пост о штуках в геймдизайне, которые раздражают и фрустрируют, но по каким-то причинам стали стандартом индустрии и повторяются из игры в игру. Будет немного мата и много субъективщины, набрасывайте свою субъективщину и объясняйте автору где он неправ в комментариях.

421421

Дизайн уровней типа God of War 2018, Ragnarock и недавней Banishers. Когда ты видишь куда тебе нужно, но благодаря кишке-построению локации, ты должен пиздовать через обходную дорогу, потому что Бог Войны не может перепрыгнуть, не говоря уж о том, чтобы расхуярить повозку, которая преграждает путь. В Банишерз пиздец похлеще, там МАКСИМАЛЬНО витиеватые кишки, где чтобы попасть к костру, тебе нужно обходить где-то по 2-3 минуты лишнего пути, хотя туда, куда тебе нужно — оно находится вот, буквально в шаге от тебя. Это пиздец какой-то.

92
Ответить

Кстати, да, и разработчики держат тебя за отсталого, явно показывая простой путь до цели, но при этом заставляя пилить в обход.

Когда бог войны падает с двух ударов от самого жалкого зомби на высшей сложности - это тоже в плане логики выглядит крайне сомнительно.

29
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Я в это толком не играл, но слышал, что новый gow это метроидвания. Если так, то это стандарты жанра же

10
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Для наглядности, дорога вниз занимает больше минуты, из-за максимально уебански расставленных "бутылочных горлышек", в то время что на пути есть как минимум несколько раз, когда бляха гг может спрыгнуть, но увы.

К слову, Банишерс чудовищно длинная игра, где не в последнюю очередь хронометраж игры растянут именно благодаря "бутылочным горлышкам" и несчадному бектрекингу.

1
Ответить

В Ведьмаке втором такого много

Ответить