А какие элементы геймдизайна бесят вас?

А какие элементы геймдизайна бесят вас?

Решил набросить пост о штуках в геймдизайне, которые раздражают и фрустрируют, но по каким-то причинам стали стандартом индустрии и повторяются из игры в игру. Будет немного мата и много субъективщины, набрасывайте свою субъективщину и объясняйте автору где он неправ в комментариях.

Постоянное оценивание по поводу и без

А какие элементы геймдизайна бесят вас?

Вдохновила меня на этот пост игра Batman Arkham Origins, посему начну с проблемы, которая меня зацепила там.

Боевку серии Arkham я никогда не считал особо сильной стороной серии, но в спин-оффе не от Rocksteady появилась отдельная раздражающая черта: каждый твой бой оценивается очками в зависимости от разнообразия приемов и длины комбо. И по итогу тебе выставляется оценка от D до S (читай от 1 до 5). При том что игра сюжетная и по идее должна работать на погружение тебя в шкуру Бэтса. А Бэтсу похуй насколько красивое комбо он накрутил - главное что выжил, сам никого не убил и стал на шаг ближе к своей цели. Игра оценивает не персонажа, а игрока, что выбивает из погружения.

Из других игр сильнее всего это бросается в глаза в проектах Rockstar. Рок-звезды - мои кумиры, и я считаю их игры лучшими на свете и готов защищать даже Manhunt 2. Но, черт возьми, тот, кто при разработке The Ballad of Gay Tony придумал перенести трехзвездочную систему оценивания из мобилок типа Angry Birds, должен гореть в аду. Я прошел, сука, сюжетную миссию. В ней от меня требовали победить столько-то врагов и оторваться от полиции за такое-то время. Зачем мне говорить "Мда, ну вот вообще-то ты мог бы поставить еще десять хэдшотов, получить меньше урона и пройти миссию на 30 секунд быстрее". Тем более, что пройди я миссию быстрее - я не послушал бы половину диалогов, которые вы для нее написали.

Система оценивания - это нормально для игр с высоким уровнем абстракции (всякие головоломки, например), если она интегрирована в мир игры (тебя оценивает наставник после тренировочного боя) или если игра симулирует какое-то соревнование (оценки за дрифт в гоночных играх). Игроку в сюжетной игре, где он отождествляет себя с каким-то персонажем, не нужны цифры, буквы и звезды. Он может оценивать себя по количеству уцелевшего HP и расходников; по ценности полученного лута и другим вещам, которые связывают игрока с его персонажем. А во многих играх, где упор сделан на нарратив, катсцена в конце уровня и доступ к следующему - вполне достаточная награда.

Бесконечный респавн врагов

А какие элементы геймдизайна бесят вас?

Всратый и абсолютно бестолковый способ добавить напряжения (предпоследний уровень Halo: Combat Evolved) или заставить игрока проходить уровень именно так, как этого хочет геймдизайнер (некоторые части Call of Duty, в которых ты зачищал дом издалека из снайперки, подходил и встречал там новую толпу врагов).

Как подвид этого приема упомяну всякие сигнализации, которые надо отключать, норы, которые надо взрывать, и прочие штуки, рожающие противников, пока ты с ними не повзаимодействуешь. Они могут быть сделаны нормально (как норы локустов в Gears of War, своевременное закрытие которых просто награждает игрока отсутствием подкреплений), а могут - душно и всрато (как в Atomic Heart).

Слишком большой выбор для кастомизации

А какие элементы геймдизайна бесят вас?

Потребность в самовыражении знакома большинству из нас, и в последние лет 10-15 игроделы прохавали эту фишку и стали добавлять возможность кастомизации своего персонажа (автомобиля, оружия и т.д.) в подавляющее большинство игр. И само по себе это хорошо (особенно, если за это у тебя не просят деньги в платной игре).

Однако, когда я запускаю современную, например, гонку, у меня такой обширный выбор вызывает скорее фрустрацию. Для этого явления даже есть научный термин. Чтобы хотя бы просто пролистать все доступные наклейки или детали, нужно иногда несколько минут. А чтобы все их примерить, сравнить сочетаемость друг с другом и найти лучший вариант - да я за это время успею все гонки в игре пройти, ей Богу.

Вы как хотите, а считаю идеальным тюнинг времен NFS Underground, Most Wanted и Carbon.

Открытый мир там, где он не нужен

А какие элементы геймдизайна бесят вас?

Я сейчас не буду говорить о гринде, однотипных побочках и прочем. Как ни странно, для меня это не главная проблема, и если игра погружает меня в мир, в котором мне просто нравится находится, то даже от гринда и зачистки аванпостов я могу получать удовольствие.

Другое дело - добавление открытого мира в игры, которые просто не способны его использовать. В частности, игры, которые формально являются опенворлдами, но все миссии которых проходят в коридорах.

Например, гонки. В большинстве гоночных игр непосредственно заезды проходят по расставленным каждые 50 метров чекпоинтам, и в них не то что промчаться через переулок - угол срезать нельзя! Главная серия, которая использовала открытый мир на максимум, и в которой знание города давало большое преимущество - Midnight Club. Еще можно вспомнить Burnout Paradise. И обе серии мертвы уже 16 лет. В некоторых современных играх открытый мир используется в полицейских погонях, но они, мне кажется, вторичны по отношению непосредственно к гонкам, и в некоторых играх вроде Need for Speed Unbound добавляют не челленджа, а духоты (богомерзкий стелс на машинах... как же я его, сука, ненавижу).

Из экшен-игр хочется привести в пример уже упомянутого Batman Arkham Origins, каждая сюжетная миссия которого литералли проходит в коридорах зданий. Ну а других экшенов с открытым миром, которым он не нужен, вы легко сможете накидать сами.

Также я скучаю по RPG, которые состояли из следующих друг за другом небольших локаций: проекты BioWare от KOTOR до ME3, первые два Ведьмака и т.д. Каждая из таких локаций относительно небольшая, ее легко "пропылесосить" на наличие лута и квестов, все из них наверняка тебе по уровню, да еще и сюжетно ты именно там, где тебе нужно. Безусловно, есть ролевые серии, для которых открытый мир - часть их идентичности. Например, Готика, которую я до сих пор считаю эталоном дизайна и наполнения опенворлдов, или игры Bethesda, которые я не так люблю, но тем не менее. А некоторым другим RPG, открытость мира которых выливается в поеботу вроде "в этой зоне у врагов высокий уровень, ты их не побьешь при всем желании, приходи позже" и "в этой зоне у врагов уже слишком низкий уровень, ты их победишь легко, но все, что ты тут найдешь - откровенный мусор, и опыта ты за них тоже толком не получишь", таким играм опенворлд и нахуй не нужон.

Ремарка относительно проектов Rockstar. В последние годы многие комментаторы любят напоминать, что в играх Роков нет никакой свободы и нелинейности, и шаг влево, шаг вправо - рестарт, и они никак не используют свои открытые миры. Мой ответ, если коротко: вы неправы, идите нахуй. Если более подробно: миры Рокстар лично меня прекрасно погружают со времен GTA 3 по сей день. Это выражается во многих вещах. Например, радио: в GTA 3 ты можешь найти в самом мире игры найти офисы радиостанций, которые слышишь, в эфир звонят персонажи, принимающие участие в сюжете, а фельдшеры скорой помощи, когда спасают больных, напевают песни с этого самого радио. Или чисто технические приемы: все эти сотни подробных анимаций, тысячи строчек случайных диалогов, свой светофильтр под каждый регион, время суток и погоду (такой подход используется еще со времен GTA: San Andreas) и так далее. В результате мне просто приятно находиться в этом кусочке виртуальной Америки. Я с удовольствием доеду до точки миссии в GTA 4 на метро, любуясь панорамами города и слушая болтовню прохожих. Или проезжая в рамках строго линейной миссии по какому-то живописному месту в Red Dead Redemption, запомню его и вернусь туда во фриплее, чтобы поохотиться или просто разбить лагерь у костра и переночевать там. Короче, может многим заданиями в играх Rockstar (особенно последних) открытый мир и не так нужен, мне он необходим как минимум по причине того уровня погружения, который не дают никакие другие игры (кроме еще Готики).

Износ оружия и прочая сурвайвл-дрочь

А какие элементы геймдизайна бесят вас?

Говоря про игры Bethesda в предыдущем пункте, вспомнил, как меня раздражал износ оружия и доспехов в их играх, и как я был рад, что его вырезали в четвертом Фоллауте.

Меня раздражает постоянный менеджмент инвентаря, слежение за полосками износа и ковыряние в трупе каждого моба, чтобы сверить циферки характеристик и износа его снаряжения со своим и решить, нацеплять его или нет. Такие механики оправданы когда (1) они соответствуют жанровой и геймплейной специфике игры (собственно выживач или проект с упором на приземленность и иммерсивность типа игр Вавры) и/или (2) бои в игре достаточно редки, и каждый является событием, а не обыденностью (и, соответственно, это лазанье в инвентаре и крафт/ремонт не успевают заебать).

Возможно, публикация будет дополняться, когда я буду вспоминать что-то еще. Это не выверенный лонг, который я готовил несколько недель, а спонтанный щитпост.

Пишите в коммы какие приемы геймдизайна бесят вас. Обнял.

423423
1210 комментариев

Крафт даже если игра не про крафт
Миссии сопровождения или на время
Уровни снаряжения, когда у тебя одна и та же моделька орудия может наносить 10 или 130 урона.

328

Комментарий недоступен

92

Самые бесячие миссии в РТС - это те, где у тебя есть ограниченный отряд и нет базы. Я сука в стратегию пришел играть, а не в каннон фоддер!

40

На время терпеть не могу.

33

Прибавлю к перечисленному бесконечных врагов и кривой, неадекватный автолевелинг врагов.

19

Настоящий крафт я видел только в двух играх это в Майнкрафте и Де Форест. Там тебе именно что нужно комбинировать предметы, а не просто собрать необходимое количество так называемых ресурсов и нажать кнопку создать.

7

1. Крафт - хорошое решение в играх с открытым мире, если в игре много интересных рецептов - у тебя всегда в руках будет актуальное оружие, боеприпасы, модификации.
2. Норм, если сделано с уважением к игроку (нпц может бежать и полезен сам по себе) и сюжетно и логично оправдан - типа слежка как в детективах, или помочь нпц сбежать из тюрьмы
3. Если с рарностью типа коммон и легендарный, т.е. по качеству - норм, но если в снаряжении есть итем лвл - это ведет к гринду - не найс.

8