Marvel 1943 Rise of Hydra - похож на сиквел Assassin’s Creed Unity, Париж паркур и стелс и технологический прорыв Unreal Engine 5.4

Когда мы думаем о паркуре, стелсе и великолепно воссозданном Париже, на ум приходит Assassin’s Creed Unity. Но представьте, что эти элементы перенесены в эпоху Второй мировой войны с добавлением супергеройского флера Marvel. Именно это мы кажись получаем в Rise of Hydra.

2.9K2.9K показов
1.2K1.2K открытий

Так асасины не меняли код паркура с первой части, как были прилипания к граням и строгозаданные параболы падений и прыжков, автопрыжки только с краев, так и остались
нельзя просто прыгнуть где хочешь, в прыжке нет учета скорости и момента прыжка убого, даже анимации юнити эту скриптовую однокнопочную систему не спасали

Ответить

Чел, разница в паркуре есть даже между двойкой и бразерхудом. Не говоря уже про американскую трилогию и Юнити с Синдикатом.

Ответить

Прыгнуть где хочешь можно - достаточно просто нажать на пробел - в том же Бразерхуд, герой без проблем делал прыжок в даль как на ровной поверхности (крыша/земля) так и на кривой.
Паркур в юнити не однокнопочный, так понимаю ты даже не играл и решил просто коммент написать ? Либо играл в юнити по принципу классических частей втупую удерживая все кнопки и направляя героя куда глаза глядят, хотя даже в классических частях это был делитанский подход к местному фрирану.
Во-первых паркур в юнити 6ти кнопочный который позволяет как зажать так и комбинировать кнопки кратковременным нажатием ( в классических частях зажим - был основным, кратковременное нажатие для паркур-шорткатов) в юнити оба варианта стали основным для передвижения по Парижу.
Самое главное что развила Юнити, а начиналось это еще с АСIII - инерция при движение героя, что как раз и учитывается в момент того как ты нажмешь/зажмешь кнопки.
Ты можешь сделать обычный подъём на здание, можешь сделать скоростной подъём на здание без потери инерции Арно и дальнейшего продолжения его фрирана, аналогично и со спуском, ты можешь просто спуститься со здания растеряв всю инерцию арно, а можешь сделать скоростной спуск с сохранением инерции и что бы арно приземлившись моментально продолжил бежать, специально для этого в навыках можно прокачать кувырок позволяющей арно после приземления не терять инерцию, если герой сделал свободный прыжок с крыши здания на землю. У самого прыжка так же две вариации Короткий-контролируемый и Дальний но менее уклюжий. Паркур в юнити так же учитывает расположение тела арно к поверхности, можно сделать как горизонтальный подъём вверх вниз, так и вертикальный подъём/спуск.
Надоело читать комменты деллитантов, которые даже не пытались углубляться в фриран тематику АС1-Unity

Ответить