Что такое хардкор?

Я вот недавно спрашивал какой соулслайк подойдет для казуального игрока и это подтолкнуло меня к давно интересующему вопросу - а что значит хардкорная игра? Давайте попробуем разобраться.

Что такое хардкор?

С чем НЕ связан хардкор

Начнем с того что под хардкором часто понимают любую сложную по любым причинам игру, но это конечно неверно, значит:

Сложная игра не всегда значит хардкорная

Может быть хардкор это когда нет частых сохранений? Нет конечно, иначе любую игру на денди или любой рогалик можно назвать хардкором, значит:

Хардкор не связан с возможностью сохраняться

Может хардкор это высокий шанс погибнуть? Тоже нет, иначе любую игру с выбором высокого уровня сложности или даже любой раннер на мобилках можно было бы назвать хардкорным, значит:

Хардкор это не высокий шанс погибнуть

Является ли высокий порог вхождения хардкором? И да и нет. Высокий порог вхождения обычно означает что у игры есть какие-то сложные и/или нестандартные механики, но это все легко решается грамотным обучением и постепенным знакомством с механиками. Поэтому:

Хардкор это не высокий порог вхождения

Возможно хардкор это обилие возможностей и механик? Нет, важно не просто сделать сделать сотни заклинаний в рпг или тысячи предметов в выживаче, важно чтобы все они нужны были в определенные моменты игры, значит:

Хардкор это не обилие возможностей

Так что же тогда значит хардкор в играх?

Хардкор это геймплейные механики, левелдизайн и работающая комплексность с глубиной

То есть те вещи которые делают игру сложной, но которые невозможно упростить не потеряв основу игры. Дальше я попробую объяснить свою мысль на примерах и почему часто под хардкором понимают искусственное переусложнение.

Платформеры

На примере платформеров и например игр Super Meat Boy и Beat Trip Runner легко показать что имея максимально простые механики и доступность эти игры остаются хардкорными благодаря своему бескомпромиссному левелдизайну где секундное замешательство это конец игры. Сюда же можно добавить например и дилогию Ori которая не просто делает сложные платформерные участки, но еще и заставляет в это время применять различные способности. С другой стороны Rayman Origins даже в самых сложных уровнях проходится довольно быстро практически любым человеком и поэтому прекрасно подходит для совместной игры с казуальными игроками.

Стратегии

В стратегиях хорошо заметно когда "хардкорность" вырастает банально из плохого геймдизайна. Например Dwarf Fortress или серия Dominions и так являясь очень комплексными и хардкорными играми добавляют к этому еще и чудовищный интерфейс и отсутствие хорошего обучения делают эти игры доступными буквально единицам, а Stellaris же хоть и является тоже очень комплексной и хардкорной игрой, но благодаря хорошему обучению, интерфейсу и гибкой настройкой сложности остается доступной максимально широкому кругу игроков. В Cities Skylines же со всеми длц есть огромное количество зданий и возможностей, но проиграть там практически невозможно и по сути ты просто строишь более красивый город, это уже к слову об обилии бесполезного контента.

Шутеры и рейсинги

Тут легко спутать хардкор и сложность, но даже в аркадные Need for Speed или Call of Duty будет искусственно сложно играть на высоких сложностях, а вот например Assetto Corsa или Arma являются хардкорными в своих жанрах благодаря именно проработанному реалистичному геймплею к которому нужно привыкнуть. А вот Snowrunner хоть и имеет хардкорную реалистичную физику, но еще и искусственно завышает "хардкорность" крайне редко располагая "чекпоинты", и в итоге игра сложна скорее из-за этого, чем от сложности пройти какое-то место.

Roguelike

В рогаликах весь фан в том что ты крайне легко можешь погибнуть, но это не раздражает и не надоедает потому что каждый раз все генерируется заново. Но любой рогалик конечно нельзя назвать хардкорным, большинство это просто игры без сохранений со случайной генерацией, но простыми механиками, например Peglin или Slay the Spire это максимально казуальные рогалики. А вот Cogmind или Noita хоть и достаточно просты для вхождения, но имеют очень комплексные и уникальные механики и миры для исследования.

Soulslike

Наконец-то пришло время разобрать и жанр который подтолкнул меня все же написать эту статью, наиболее популярный сейчас "хардкорный" жанр соулслайк. У игр этого жанра больше похожего чем различий, поэтому буду разбирать жанр в целом, без конкретных примеров, к тому же в этот жанр я играл меньше всего. Итак, почему он считается хардкорным и почему его обычно сложно проходить? На это есть много причин:

  • Редкие чекпоинты и отсутствие возможности ручного сохранения
  • Отсутствие линейности и минимум подсказок
  • Опасность может ждать везде, ведь у вас нет плавного линейного пути
  • Боевая система обычно требует регулярного внимания и у вас не получится просто закликать даже простых врагов прокачавшись
  • Отсюда следует что и простые враги могут представлять опасность если зазеваться, тем более при большом их количестве
  • Боссы соответственно еще сложнее и могут потребовать десятки попыток и/или серьезной предварительной подготовки и гринда

То есть если дать возможность игрокам сохраняться почаще или даже вручную и дать возможность уменьшить силу мобов и боссов уменьшив сложность, то у нас останется по сути последний Ведьмак или Skyrim, только с большим упором на бои, а не сюжет и квесты. Большая часть сложности этого жанра искусственно завышена и без этого они не более хардкорны чем например последний God of War который на высокой сложности имеет не менее напряженный и продуманный геймплей.

Может ли хардкорная игра быть доступна и/или проходима большинством игроков?

Я бы сказал не может, а должна! Как я выше показывал на примерах даже самые хардкорные игры при желании могут быть доступны большинству от чего все только выиграют, игроков станет больше, а хардкорщики могут как раз искусственно делать себе игру сложнее при желании. Вот несколько хороших примеров доступности в хардкорных играх:

  • Банальный выбор сложности который усиливает/ослабляет врагов, еще лучше когда сложность можно настроить детально, например уменьшить здоровье только игрока или только врагов, изменить количество выпадающих расходников или например отрегулировать количество положительных/отрицательных событий и их частоту как сделано в Rimworld
  • Хорошее и плавное обучение, особенно это касается стратегий
  • Возможность часто сохраняться, т. к. далеко не у всех есть время, желание и терпение ждать по часу пока пройдет катсцена в очередном шедевре Кодзимы или бежать по 10 минут через унылых врагов в 10-й раз до сложного босса в Соулслайках
  • Хотя в рогаликах обычно смерть перманентна, но если рогалик слишком сложен и/или долог как например Noita или Don't Starve то хорошо бы иметь опциональную возможность сохранения в начале биома, чтобы не пришлось по сотне раз перепроходить потом простые и унылые начальные биомы, ну или дать возможность поставить себе несколько жизней
  • Hades или Dead Cells имеют основу рогалика с перманентной смертью, но еще и глобальную прокачку, по сути чем хуже ты играешь и чаще умираешь, тем проще тебе будет играть, я считаю очень хороший подход к сложности
  • Перемотка в сингловых рейсингах это великолепная фича которая позволяет даже с первого раза при желании неплохо проходить трассу и спасает от глупых случайностей в долгих заездах
  • В конце напишу еще про просто великолепную доступность Last of Us которую детально можно настроить от кинца до хардкорного выживания, всем разработчикам стоит поучиться!

Наверняка я про многое еще не написал и в чем-то не прав, жду ваших комментариев!

Мой паблик ВКонтакте и Telegram канал обо всем интересном: кино, сериалы, музыка, YouTube, наука, комиксы... Если вам нравится о чем я пишу то любая копейка на карту мне очень поможет и промотивирует писать дальше!

Мой discord сервер посвященный бесплатным интеллектуальным играм без установки и профиль в кинориум, добавляйтесь!

5.7K5.7K показов
1.3K1.3K открытий
71 комментарий

Автор сам себе придумал утверждения, слепил их воедино и выдал как мысль, а не шизу.
Хардкор - это когда игра(или сложность, привет кто позабыл что так регулярно делают) даёт игрокам ПРЕВОЗМОГАТЬ для результата. И если ты вдруг задрот уровня китайского потного подростка-вундербургеркинга и проходишь хардкорную игру/сложность используя только свои соски в качестве стиков - это не делает игру не хардкорной. Тут как с размерами одежды - не под тебя конкретно делалось, а под ОБЩУЮ массу людей.
Хардкор - то, что заставит превозмогать СРЕДНЕСТАТИСТИЧЕСКОГО игрока.

Ответить

То есть любую игру можно назвать хардкорной? Ведь в любой игре можно создать себе сложности и превозмогать, спидранить например

Ответить

А как вычислить среднестатистического игрока?

Ответить

Что такое хардкор?как известно на руси
лучше ваньку не беси!
а то схватит он топор
и пойдёт рубить хардкор
на правах шутки =)

Ответить

Ээээй, братья!
Нам ли горевать?
Ноги в руки брать
И вражи-ину гна-ать!

Ответить

Хардкор это когда игра вынуждает с горящей жопой совершать срочно совершать большое количество разнообразных не самых простых действий для предотвращения проигрыша и значительной потери прогресса. Поэтому на хардкорность могут влиять и сложность, и редкие сейвы, и высокий порог вхождения.

Ответить

Вот как раз значительная потеря прогресса это ненужная глупость которая должна быть в играх исключительно опционально

Ответить