Ну так это довольно популярная, я бы сказал, даже шаблонная механика: сейв-рум в сурвайвол хорроре. В ДС работает также просто потому, что любая эмоция воспринимается ярче на контрасте. Если ищете такое же, то просто надо перебирать внутри жанра. Но я не понял про Хэллблейд и Литл Найтмейрс. Ни там, ни там ничего такого нет, просто концентрация экшена и напряжения в какой-то момент спадает (так вообще в любой игре будет, любая игра даёт передохнуть, если её хоть немного с пониманием дела разрабатывали), даже кол оф дьюти какая-нибудь.
Little Nightmares, здесь скорее речь идёт про вторую часть, в первой части как такого мало. А вот вторая, ближе к тому что я ищу. Ну к примеру, после прохождения напряжённой школы, тебя выкидывает в дождливую, спокойную и меланхоличную улицу, где ты ощущаешь чувство спокойствия, тебе не нужно прятаться, бежать от кого-то, а просто отдыхать и идти вперёд, зная что никаких врагов не будет. Далее мы попадаем в больницу, где есть не самая приятная локация с манекенами, и после прохождения больницы, идёт опять спокойная локация и так до конца игры.
В Hellblade так же есть тот самый баланс, между локациями по типу: ходи в полной темноте, тёмными пещерами, мрачными локациями, погонями, но в то же время, в промежутках игра тебе даёт отдохнуть, показывая успокаивающие пейзажи, где можно ненадолго выдохнуть, порешать головоломки, зная что ты в безопасности.
Как правило, в коротких инди-хоррорах на час-два, такого очень мало или вообще нет, и такие игры созданы лишь с одной целью - напугать. Напугать как правило скримерами. В играх которые я привёл в примерах выше, есть тот самый баланс, где есть время отдохнуть, и успокоиться от напряжения в игре, в отличии от коротких инди-хорроров, где тебя час - два держат в напряжении, пугают, а потом игра заканчивается. В таких играх не успеваешь погрузиться в лор, в атмосферу игры, и как правило проходишь игру и забываешь, поучаствовав в аттракционе скримеров.
Ну так это довольно популярная, я бы сказал, даже шаблонная механика: сейв-рум в сурвайвол хорроре. В ДС работает также просто потому, что любая эмоция воспринимается ярче на контрасте.
Если ищете такое же, то просто надо перебирать внутри жанра.
Но я не понял про Хэллблейд и Литл Найтмейрс. Ни там, ни там ничего такого нет, просто концентрация экшена и напряжения в какой-то момент спадает (так вообще в любой игре будет, любая игра даёт передохнуть, если её хоть немного с пониманием дела разрабатывали), даже кол оф дьюти какая-нибудь.
Вот те же мысли посетили после прочтения поста.
Хотя возможно автор просто какой-то особый "вайб" ловит при определенных сочетаниях элементов в играх.
Little Nightmares, здесь скорее речь идёт про вторую часть, в первой части как такого мало. А вот вторая, ближе к тому что я ищу. Ну к примеру, после прохождения напряжённой школы, тебя выкидывает в дождливую, спокойную и меланхоличную улицу, где ты ощущаешь чувство спокойствия, тебе не нужно прятаться, бежать от кого-то, а просто отдыхать и идти вперёд, зная что никаких врагов не будет. Далее мы попадаем в больницу, где есть не самая приятная локация с манекенами, и после прохождения больницы, идёт опять спокойная локация и так до конца игры.
В Hellblade так же есть тот самый баланс, между локациями по типу: ходи в полной темноте, тёмными пещерами, мрачными локациями, погонями, но в то же время, в промежутках игра тебе даёт отдохнуть, показывая успокаивающие пейзажи, где можно ненадолго выдохнуть, порешать головоломки, зная что ты в безопасности.
Как правило, в коротких инди-хоррорах на час-два, такого очень мало или вообще нет, и такие игры созданы лишь с одной целью - напугать. Напугать как правило скримерами. В играх которые я привёл в примерах выше, есть тот самый баланс, где есть время отдохнуть, и успокоиться от напряжения в игре, в отличии от коротких инди-хорроров, где тебя час - два держат в напряжении, пугают, а потом игра заканчивается. В таких играх не успеваешь погрузиться в лор, в атмосферу игры, и как правило проходишь игру и забываешь, поучаствовав в аттракционе скримеров.