Прошел современные Fallout, чтобы [САРКАЗМ]

Прошел современные Fallout, чтобы [САРКАЗМ]
Война. Война никогда не меняется.

Я не олд и не фагот. Проходить классические Fallout не могу, хотя понимаю их шарм. Мое знакомство началось с тройки и закончилось какой-то странной пародией в лице 76. При этом, отношение к Bethesda у меня, скорее, негативное. Oblivion мне не понравился, Skyrim был быстро пройден и заброшен, Starfield вобрал в себя все самое хуевое в индустрии, а Fallout 3 и 4 крайне странные. Сомнительные решения по части сюжета, изнасилование морально устаревшего движка, местами интересные сайды и в каком-то роде уникальная прокачка персонажа, естественно, это не про Starfield.

Fallout 3

Мое знакомство с серией началось в 2011 году. Получив пиратский диск с игрой, я завис в ней на неделю минимум. Интересный сеттинг, джаз, мутанты, маскот серии, пипбой, убежища и полноценное 3d, всему этому я обязан тройке. Признаться честно, я даже не знал о предыдущих играх, хотя цифра в названии должна была мне о чем-то сказать, но я был сильно младше, чтобы разбираться в лоре и поглядывать на классику. Что же по стандартам индустрии мы имеем в первой пробе пера от Тодда?

Сюжет

Самая спорная вещь, которую могут допустить разработчики тру RPG - хуевый ввод в сюжет, отсутствие вариативности и безликих персонажей. Мотивация вызванная поисками членов семьи, с которыми я не знаком, мягко говоря тухлая. Да, пролог позволяет пройти путь взросления главного героя, но фигура отца в нем крайне маленькая. На день рождения ребенку дают ружье, чтобы пострелять по тараканам, но у меня это не вызывает какой либо связи с папаней. Спасибо, Говард, но дальше ты смог сделать только хуже. Главный квест завязан на поиске Джеймса. Половину игры я ходил по меткам на карте, чтобы поговорить с безликими человечками, выполнял их скучные задания, чтобы в конце концов зайти в интересное убежище с матрицей. Готово, папа снова со мной, правда без сигарет. Что же дальше? У чувствительного к проблемам помойных крыс отца, возраждается идея, очистить воду во всем Вашингтоне. Хорошо, вот тебе ГЭКК, который мне позволяют отравить, если я пойду по пути Анклава, ой, вернее, по пути падшего паладина Братства стали, ведь я не могу выбирать сторону конфликта.

Вся вариативность концовки заканчивается на выборе, отравить ГЭКК или очистить пустоши. Браво, именно этого я и хотел от главного квеста. Почему же на этом заканчивается вариативность? Да потому что кто-то умный решил сделать DLC Broken Steel. До выхода дополнения игрок решал, кому суждено войти в камеру с очистителем, пораженным радиацией, и сделать выбор - пожертвовать собой, напарником или послать супермутанта, которому вообще похуй на радиацию. То есть вместо одной сюжетной развилки, мы имели две. Папаня в любом случае умрет, в Анклав нельзя, Братство стали единственные спасители мира и ты принудительно вступаешь в их ряды.

Итого имеем по сюжету: Плоский отец, недопонятая доктор Ли, придурок Бутч, идеализированное братство и карикатурно злой Анклав. И это все без вариантов, то, какими представлены герои истории, намеренно фиксируется. Я ненавижу, когда в произведениях есть однозначно добрые и злые персонажи или фракции, это слабо вяжется с атомной войной.

Боевая система

Тот гений, который сделал систему VATS - мудак. Да и вообще, кто сделал такую боевку - мудак. Так приятно ковырять мобиков, дроча пипбой, чтобы скушать собранное говно и полечится. Я не фанат Ведьмака, но там хотя бы была подготовка к бою, а в самом бою можно было спокойно полечится не прерываясь на инвентарь. Во всех современных фоллаутах тебя накрывает град пуль и гранат, которые очень быстро кушают твое здоровье и ты вынужден проводить время в пипбое, при этом, ответный урон превращается в тупое заклинивание. Почему нельзя было сделать обычную шутерную механику? Ладно, хуй с этими вегасами и вашингтонами, но современный четвертый фолыч куда ушел? Нахуя вам нужны были id, если стрелять хоть и приятнее, но так же в губки для битья. Вообщем, стрельба в Fallout всегда казалась мне крайне сомнительным удовольствием.

Стиль

Вот с визуалом, как и с музыкой у серии все в порядке. Разрушенная столица крайне атмосферное место с повсеместным радиоактивным фоном. Здания, интерьер, убежища, города и дороги, редкие строения - мое почтение. Бродить по пустоши, натыкаясь на остатки былой цивилизации доставляет больше удовольствия, чем две важнейшие составляющие игры. Но не картинкой едины, важнейшим и безусловно правильным решением со стороны Тодда было добавление радиостанций. Когда ты блуждаешь по полной разрухе и безнадеге, из твоего пипбоя доносится позитивная песенка, которая создает надежду на светлое будущее.

Открытый мир

Вот тут у Bethesda все по полочкам. Большая карта, где интересные места нужно еще найти. PS: Напрочь убито в Fallout 4. В каждой точке интереса есть своя история, аванпост или скопление мутантов. Лучшие сюжетные моменты с хоть какой-то вариативностью лежат в этой части игры. До сих пор помню живое древо, которое вообще персонаж из классики, поселение детей, помощь работорговцам. Все побочные квесты имеют свой уникальный характер с одноклеточным, но все таки выбором. В глубокий лор помогают погрузиться убежища, в них раскрывают локальные истории, а так же истинные мотивы Vault-Tec. Отдельно похвалю атмосферу одиночества. Гений, который делал боевую систему, не контактировал с дизайнером уровней, поэтому мир слабо населен врагами. От этого появляется та самая атмосфера, которая не душится принудительными пострелушками с дрочкой инвентаря.

Напарники

Псина хорошая... Да

Дополнительный контент

Запомнил только Operation: Anchorage и Point Lookout. Но давайте по порядку. В Operation: Anchorage нас погружают в симуляцию по борьбе с красными. То есть это просто шутер дополнение с убитой стрельбой, от которой я всю игру убегал. Так и вижу чела, который вдоль хуя засунул шутер в текстовую игру и релизнул это. Как вы поняли, длс запомнилось из-за неприятных ощущений в области сфинктера.

The Pitt - подводка была интересной. В образе раба нужно попасть к работорговцам и освободить рабов... а может быть и нет. На арене необходимо доказать свой статус сильного, чтобы получить плюшки и сделать ключевой выбор. Ничего примечательного, коричневая локация от которой несет скукой.

Broken Steel - продолжение сюжета оригинала, дабы получить эндгейм контент. Каловое говно, лучше выключить и умереть от радиации, зная, что пустоши загнуться от отравы.

Point Lookout - атмосферное и стремное место, по совместительству еще одно светлое пятно в этой игре. Если в оригинале одиночество спасалось композициями, то в Пойнт-Лукаут музыка никак не помогает.

Mothership Zeta - блять, ну это вообще пучина абсурда, ублюдских пострелушек и шизы. Кто делал это, говноед похлеще коллеги по стрельбе.

Что имеем по DLC? А ничего веселого, в двух дают варианты выборов, два принуждают к стрельбе по тысячам жирничам, а последнее продолжает плоский сюжет.

Фракции

Их несколько и каждая из них сводиться к однозначно добрым или злым поступкам. Из себя представляют сгенерированные квесты.

Итог Fallout 3

До приобретенного мною послужного списка из пройденных игр, Fallout 3 был изумительной игрой. После же, когда ты знаешь, как правильно, Fallout 3 трещит по швам. В ней отличный открытый мир, убитый сюжет, неинтересная и топорная стрельба, ужасный дополнительный контент и принуждение к однозначно доброй концовке. Даже после взрыва Мегатонны, меня приняли в братство стали и сделали героем... Браво Тодд.

Прошел современные Fallout, чтобы [САРКАЗМ]
Я есмь Альфа и Омега, начало и конец; жаждущему дам даром от источника воды живой.
Папаша

Fallout: New Vegas

Сражу скажу, по части визуала я буду предвзят, я обожаю вестерны и пустыни. Итак, после ошеломительного успеха Fallout 3, отцы основатели выпросили у великого и ужасного права на разработку. Сказать, что после релиза чья-то американская жопа полыхнула ярче солнца — ничего не сказать. Давайте честно, у Вегаса одна проблема — движок.

Сюжет

Мотивацией для ничего не понимающего игрока служит месть. Да, очевидный ход, но меня хотя бы постепенно вводят в повествование. В отличии от младшего брата, где мне в первые минуты надо как-то сопереживать отцу и действительно искать его, в Вегасе я волен делать что хочу изначально, может быть, я не злопамятный и шел бы нахуй этот Бенни, но нет, у него есть то что мне нужно. Завязка правильно работает из-за того, что я уже курьер и мне необходимо выполнить свою работу, а пуля в голове? А когда это освобождало курьера от работы...

В такой системе я выстраиваю свои отношения с миром и его жителями. Да, Бенни в итоге будет найден, но его судьба зависит от меня, а еще от меня зависит кто будет править Стрипом, кто победит в локальной войнушке, какие фракции будут существовать, а о каких люди позабудут спустя пару тройку лет. В истории наконец-то нет однозначных личностей, а я стирая поселения с лица земли получаю за это ответную реакцию. Казалось бы, добавь все это в дорогую Fallout 3 и его открытый мир работал бы на полную мощность, ведь главного конкурента Тодда Говарда сверстали за год.

Самая важна вещь при игре за ноунейма, которого я должен выстраивать на протяжении пятидесяти часов, если не больше, отсутствие моральных границ и отрешенности от остального мира. Мне не нужен насильно прикрученный член семьи, потому что мне на него похуй. Почему CDPR не дают полноценного отыгрыша? Потому что их игра перестанет работать вообще. Если с сюжетом Ведьмака все неплохо из-за личностных границ Геральта, я лишь незначительно могу менять его курс, но история в первую очередь его, то в Fallout 3 я такой какой есть, но с однозначно доброй концовкой и прибитыми родственными связями.

Боевая система

Такая же параша с закликиванием противника и провождением большего количества времени в инвентаре. Но... В игре есть диалоги, да, я запишу уход от пальбы диалогами в боевую систему. Как я написал выше, игре бы подошла обычная шутерная механика без привязки к уровням, тогда бы была какая-то динамика и тактика. Но диалоги в Вегасе позволяют избежать всей этой помойки и продвигаться дальше по сюжету.

Стиль

Кантри, пустыня и эстетика вестерна — продано мне заочно. Единственная приятная часть Тоддовского движка находится в игре от сторонней студии. Если вам заходят эти три параметра, то однозначно стоит ознакомится именно с этим фоллаутом и забыть о серии. Такой я представляю выжженную поверхность после глобальной войны.

Открытый мир

По наполнению он уступает мирам от Механиков, но каждая его часть отлично проработана. Убежища на месте, квесты незнакомцев на месте, лор предыдущих поколений на месте. Игра все еще лишина маркеров, но точки интереса придется поискать. Атмосфера одиночества выкручена на максимум, вообще стиль и открытый мир очень сильно дополняют друг друга, просто побродить по миру слушая кантри доставляет удовольствие не меньше, чем геймплей.

Напарники

По напарникам мне нечего сказать. К сожалению Fallout: New Vegas воспринимается гораздо лучше, если пройти путь в одиночку. Может быть это и минус, а может и нет.

Дополнительный контент

Dead Money - К сожалению достаточно пустое и прямолинейное дополнение в плане побочных квестов. Харизматичный Дин Домино изюминка дополнения, но больше про него сказать нечего.

Honest Hearts - Погружает игрока в локальный конфликт дикарей. Оно больше предыдущего, наполнена разными квестами, развивает сюжет Легиона и еще больше отдает ковбойскими мотивами. По большому счету его ценность для основного сюжета в раскрытии Цезаря.

Old World Blues - Еще одно интересное сюжетное дополнение без развития оригинального сценария, но с междоусобицами среди ученых.

Lonesome Road - Изюминка среди всех дополнений. Раскрывает прошлое главного героя и знакомит его с коллегой по цеху, чей дух витает где-то рядом на протяжении основной истории.

Что же по DLC? Каждая история уникальная, по сравнению с тройкой, где было два сюжета, в вегасе каждое дополнение рассказывает что-то новое, углубляя лор и заглядывая в прошлое безликого героя. И что самое главное, ни одно из них не теряет вариативность. Но я был бы слишком субъективным, если бы не сказал, что действительно стоящими будут Lonesome Road и Honest Hearts.

Фракции

Вот тут все по полочкам. Работаешь на одних, другие не в восторге, но и твои работодатели не рыцари в доспехах. Приходится думать, кто больше соответствует твоим моральным ориентирам.

Итог Fallout: New Vegas

Добротная RPG, где отыгрыш стоит на первом месте. Все что касается сюжета, позволяет отыгрывать своего собственного героя и вести дела с теми, кто соответствует твоей позиции. Никто не запрещает уничтожить большую часть населения и завершить игру массовым убийцей. Но идеальных игр нет. Вегас устарел больше чем полностью, стрельба в игре никогда не станет интереснее, а любой вариативности всегда приходит конец после нескольких прохождений. Дополнительный контент хороший, но как и у младшего брата, достойных всего два. По сути мы имеем дело с отличной VHS кассетой, которой приятно любоваться и вспоминать о ней.

Прошел современные Fallout, чтобы [САРКАЗМ]
От себя не убежишь. Прошлое всегда с тобой… как бы далеко ты ни ушёл.
Улисс

Fallout 4

Честно говорю, игру ждал. Но когда она вышла, энтузиазм погас, хотя игру прошел. После выходя сериала пошел проходить по новой и вот как интересно получилось.

Сюжет

Точно такой же ход как в тройке, меня обременяют моральными установками о пропаже сына, на которого мне настолько похуй, насколько не было похуй на папашу. Главный сюжет опять пустышка без каких либо интересных решений. Вариативность? Убить сына или примкнуть к андеграунду. Про диалоги даже смысла нет писать. Меня даже не сделают героем Бостона в конце игры. То есть я просто ищу сына, убиваю обидчика, игра заботливо не дает пощадить его и делаю выбор в пользу родственника или левых людей. Десять минут оваций Тодду. Прошло пять лет после релиза вылизанной в этом плане Вегаса, а этот делает такие вещи.

Ладно, решили связать меня моральными устоями, но дайте отыграть как я хочу. Нет, мне дали под управление озвученного персонажа, который до карикатурности тупой. Я тут вообще-то хочу хоть как-то привязаться к пропавшему сыну, о котором поговорят пару секунд, а я управляю умственно неполноценным дядькой.

Боевая система

Стрелять действительно стало приятнее, но от главной проблемы инвентаря они не ушли. Кстати, по старфилду сужу, что нихуя они это не исправят. В ближайшее время из-за движка нас будет ждать нулевой импакт, супертушки и дрочка инвентаря, хотя мы давно находимся в трехмерном пространстве.

Стиль

Пластилиновые нечто лишенное хоть какой либо атмосферы. Бостон по сравнению с Вашингтоном выглядит через чур цветастым. Музыка, которая до этого давала надежду, теперь ничего не дает. А эмбиент игры наоборот добавляет мрачности. В игру проще без звука играть, один хуй все выглядит как в Borderlands.

Открытый мир

Даже тут Bethesda умудрилась обосраться. Нравились предыдущие игры за ощущения одиночества? Вот вам каждые два метра построен и стычек. Нравился дух исследования? Вот вам маркеры на компасе. Нравились убежища с уникальными сюжетами? Да нахуй их вырежем и оставим одно полноценное, где люди хорошо живут и два пустых. Единственное что осталось, визуальные истории всевозможных лагерей. Открытый мир стал большой мазней боевого контента. Извините, мистер Тодд, но это уже не Fallout.

Напарники

А вот с ними ходить по миру было приятно, потому что хорошо урон впитывают. К сожалению не знаю какими были напарники Вегаса, но тут мне запомнился Ник, единственный тип с харизмой и своим видением мира.

Дополнительный контент

Ну если в Fallout 3 было одно крутое DLC, в Fallout: New Vegas было два DLC, то в Fallout 4 у нас два сюжетных DLC, из которых действительно крутым, даже круче основной игры, вышло Far Harbor.

Начну не по хронологии выхода - Nuka-World. Помойка про рейдеров, в котором много стрельбы и никакого морального выхлопа. А удручает положение, что оно никак не работает с основной историей или лором вселенной. Как бы мне не нравилась принудительная стрельба в Operation: Anchorage, оно хотя бы показывает столкновения США и Китая перед большой войной.

Far Harbor - Я считаю что это должен был быть основной сюжет истории. Посудите сами, вводная часть начинается с детективной завязки. Игрок прибывает в удручающее место с атмосферой Лавкрафта, начинает копаться с синтами и постепенно мог бы быть втянут в дела подземки и института. Но ведущим сценаристам важнее было выдать состоявшегося персонажа, а самую ягодку оставить на дополнение. Ну молодцы, Far Harbor такой же уникальный продукт во вселенной как и New Vegas.

Фракции

Вернули братство, которое стало чуть ли не анклавом. Несуразная подземка и сам институт. Да, у каждой есть концовка влияющая на сюжет, но копаться в этом с местной системой диалогов и в лоб говорящих нпс нет никакого интереса.

Итог Fallout 4

По Far Harbor видно, что ребята могли сделать отличную игру. В нем такой же мрачный тон как в Fallout 3 и New Vegas, одиночество ощущается гораздо лучше, но к сожалению это лишь дополнение, которое не сработает в отрыве от основной игры.

Прошел современные Fallout, чтобы [САРКАЗМ]
Битву можно выиграть силой, войну — только умом.
Ник Валентайн

Fallout мертв

К такому выводу я пришел, вспоминая что было в тройке и Вегасе и пройдя еще раз четверку. Уникальная атмосфера старых частей может побудить ознакомится с ними, игрок убьется об древнейший движок и дубовый геймплей. Эти игры просто устарели. Bethesda, за редким исключением, не понимает чем Fallout нравится людям и продолжает насиловать свой ублюдский движок. Obsidian осталась без ключевых фигур. Поэтому я не жду ни второй вегас ни тем более пятую часть.

Fallout 3 - как первоход в трехмерном пространстве незаслуженно засирается. У нее есть много плюсов, если не брать в расчет главный квест.

Fallout: New Vegas - отличная RPG с прекрасным стилем дикой пустыни.

Fallout 4 - плохая игра с отличным DLC.

PS: не трогал прокачку, потому что она во всех частях базированная, но лучше всего проявляет себя в NW.

2121
105 комментариев