Как спланировать разработку игры

В этой статье, мой ученик, я расскажу о том как грамотно планировать разработку игры. Она будет полезна тем кто хочет впервые создать свою игру, но не знает с чего начать или тем кто уже делал игры, но чувствует что игра не получается какой её задумали

88

1. Приземляем ваш стронг вижен на бумагу в виде подробного ГДД. Чтобы не абстрактная херня в голове была с:
Например под боевой системой мы пишем задачи такие как, дать хп персонажу или нарисовать 10 вариантов причесок для врагов.А сформированные инструкции по работе механик техническим языком.

Например:
При выполнении атаки включается состояние "атака1", где персонаж последовательно переключается между стейтами "замах1", "атака1" и "возвращение1", воспроизводя соответствующие анимации стейт машины персонажа. Во время нахождения персонажа в стейтах "замах1" и "возвращение1" игру может прервать атаку, если выполнит дополнительный импут из массива инпута. Чтобы прервать "замах1" игрок должен ввести инпут "перекат". Чтобы прервать "возвращение 1" игрок должен ввести инпут "перекат, движение, применение способности, атака". Если игрок продолжает спамить инпут атаки, то персонаж пропускает фазу "возвращение1" и последовптельно переходит в стейты "замах2", "атака2", "возвращение2".

И так далее. Это простое описание лёгкой атаки любого соулслайка, например.

2. На основе вашего ГДД, собираем прототип из примитивов и смотрим, как оно играется. Если тухло, то модифицируем по всякому.

3. Как только прототип у вас начал ощущаться интересно, то на основе кода прототипа и грамотно написанного ГДД уже можно сделать контент план.

На том же примере:
Для воспроизведения атаки, нужно как минимум 6 анимаций для двух атак:
- из айдла в замах для первой атаки (справа налево)
- Из замаха1 в атаку 1
- Из атаки1 в айдл
- Из атаки1 в замах2 (слева направо)
- из замаха2 в атаку2
- из атаки2 в айдл.

И так далее.

2
Ответить

Сделал вместо чела всю работу по написанию статьи

1
Ответить