Наболевшее о сложности видеоигр/Control/Alan Wake

Привет всем!
Сложно начать с чего-то определенного, но я постараюсь.

Wolfenstein The New Order
Wolfenstein The New Order

Итак, видеоигры. Все начиналось еще с ПС1, потом ПК, Хвох, на котором я и остановился. Это так, максимально краткий экскурс в мой опыт.

Долго про плойку говорить не будем, большинство игр в то время выпускали похожими по сложности, будь то гоночки, или же платформер про Стюарта Литтла, игры проходились, но не без челленджа.

Игры на ПК, да и вообще, воспринимались мною всегда, как нечто, позволяющее отринуть реальность, разгрузить голову. Признаюсь честно, мне редко хотелось испытывать внутриигровой челлендж, в жизни их предостаточно. Прибегал к различным эксплойтам (не судите строго, в батлфилде и прочих сетевых проектах был предельно честен к соперникам), в общем, упрощал себе игру до того уровня, чтобы не заморачиваться с перепрохождением каких-либо моментов. Смотрел кинцо, при этом активно в нем участвуя. Кайф, одним словом.

Теперь же современность. Игры на консоли без возможности уменьшения болей (сами решите в каком месте).
Сквозь прохождения (часто неполные) сотни проектов, хочу поднять тему свободы выбора игроком уровня сложности на примерах упомянутых в заголовке шедевров (по-моему скромному мнению исключительно).

Купив Control, как и в любой игре, первым делом полез смотреть настройки. Каково же было мое удивление, когда я увидел расширенные настройки сложности (режим помощи) с пометкой: "Эта игра задумывалась авторами именно такой, но если Вам сложно, меняйте на свой вкус" (не дословно, но суть постарался передать).
Именно это позволило мне ознакомиться со всем лором игры и вдоволь налюбоваться красотами архитектуры и дотошно продуманным убранством офисов Старейшего Дома. Не обращая внимания на толпы мобов и кучу модификаторов для оружия/персонажа.

Настройки сложности в Control
Настройки сложности в Control

Игроки становятся все более требовательными к реалистичности, и разработчики, стремясь утолить эти хотелки, внедряют все больше механик, таких, как крафт (Prey), режим хаоса в мире (Dishonored), тот же голод лошади в RDR2 (я себя то IRL забываю покормить) и т.д. Бесспорно, это интересно, но не всем необходимо, для полноценного погружения в мир игры. Собственно, это второй для меня фактор, подталкивающий на использование эксплойтов в прошлом.

Когда Remedy представили вторую часть Alan Wake (первую я так и не добежал, нервов не хватило), я надеялся, что там будут столь же вариативные режимы сложности игры, но увы, приходиться страдать так, как хотел этого создатель. Пройти то хочется.

Или игры без паузы, в которых необходимо быть в укрытии, чтобы тебе лицо не снесли. Даже в соло режиме. Ну зачем?!

Понятно, можно говорить, что игры не такие уж и сложные, стоит лишь приноровиться. Но это требует регулярной практики, что не очень то вяжется со взрослой жизнью. Или, что можно покупать только несложные игры. Здесь скажу, что все вышеперечисленные и многие другие проекты меня очень сильно цепляют эстетически, но пройти удается не каждую игру. И вот эти режимы "Только сюжет", "Новичок в шутерах" на самом деле лишь снижают показатели урона врагов, не убирая опасность вовсе, как например в восхваляемом Control.

Как справляетесь вы со сложными моментами в играх?
Просите, как в начале нулевых, друга пройти за вас неподдающийся уровень?

77
21 комментарий
Комментарий удалён модератором

"моя копия игры, мои правила" - это всё временно

Ответить

подписываюсь

Ответить

Ну хз, сложность улучшает погружение, условный хоррор не имеет смысла, если монстры не могут тебя убить

3
Ответить

Но они могут пугать, в чем их основное предназначение. Вопрос в привлечении новой аудитории и пороге вхождения в виртуальный мир

1
Ответить

Тридцать раз уже говорил: любая сложность должна быть *прикольной*. Боссы, которые не проходятся в лоб — это замечательно. Но только сделайте тактику их прохождения не "ударил-отпрыгнул-подождал-повторить сто раз", а чуть более незаурядной. Самое банальное — убить босса-нежить лечащими заклинаниями, добавить механику швыряния в почти недоступного в рукопашку босса выбегающих ему же на подтанцовку противников (привет Control), ваншотнуть босса его же оружием (BG3, бой с Горташем), использовать против босса окружение... Всё то же самое справедливо и для мира игры, ярчайший пример тут — GTA5, где уровнем хаоса и сложностью перестрелок де-факто управляет *игрок*.

2
Ответить