Метафизика INDIKA: гениальность, которая не для всех (лонгрид и видео)

Видео версия для тех, кто не любит читать.

Буквально пару дней назад состоялся релиз игры Индика от (практически) российской команды Odd Meter.

Не самая крупная игра, но которая сразу притягивает к себе своим необычным сеттингом. Ещё на этапе демки она увлекла многих, но есть ли в этой игре что-то кроме необычной обёртки? Об этом позже, но вы только представьте, альтернативная Российская Империя XIX века, пиксельные шрифты и оформление интерфейса, какое-то техно на саундтреке и самое интересное, главный герой – молодая монахиня, в которой сидит самый настоящий чёрт, бес и дьявол. Разве не звучит?! Сразу предупреждаю, игра сюжетная, во всяком случае, сюжет – это главная её фишка, поэтому без спойлеров не обойтись. Игра короткая, лично я прошёл её за один вечер, так что, продолжайте на свой страх и риск. Лично я, не самый большой фанат протагонистов женского пола в различных произведениях, во многом потому, что сложно себя ассоциировать с главным героем. Тут тоже есть такая проблема, персонаж делает так, как я бы не поступил или не сказал. По сути, в плане сюжета, мы ничего не решаем. Тут, я бы относился к игре как к хорошему фильму с геймплейными вставками из ходьбы, езды и головоломок.

Но перед разбором сюжета, метафизики (философии) игры, стоит кратко рассказать о других её аспектах.

Что-то на стильном.
Что-то на стильном.

Что по картинке?

Начнём, пожалуй, с визуала. Игра построена на 5 Unreal Engine, и это видно. Для малобюджетной игры она выглядит просто невероятно, проходя игру на большом экране, даже на средних настройках, ловишь себя на мысли, что это спокойно могло бы быть эксклюзивом Sony за очень много тысяч рублей (или какие там сейчас цены на эксклюзивы?). Снег проминается, оставляя следы, приятные анимации не только в катсценах, текстурки камня на фоне в 4k, что ещё нужно для визуального счастья?

Метафизика INDIKA: гениальность, которая не для всех (лонгрид и видео)

Звуковые ощущения

Не обделена игра и человеком, который реально работал над звуком (привет Смуте). Звуки шагов, ветра, снега, скрип досок и металла, пробираясь по очередному заводу, слыша все эти мелочи, ты буквально ощущаешь себя внутри игры, это дорогого стоит. Касаема саундтрека, он либо пиксельный, либо техно-сатанинский, так сказать, выбирай по вкусу. Музыка интересная, особенно во время трипов, она лучше раскрывает мир и персонажей, работает опять же, на сюжетное погружение.

Постановка и где здесь геймплей

Что касается режиссёрской части, то игра сразу же встречает тебя постановкой катсцен, тут реально без нареканий, разве что были иногда просадки в них, но это скорее к технический части. Так как, я не главный фанат головоломок, будь это игрофильм на ютубе на три-четыре часа – проглотил бы без оглядки. Касаемо актеров дубляжа и актерской игры, тут авторский приём, задумка, работающая на антураж, мне, например зашла данная живость с полушёпотами, матом и прочим, людям старших поколений, например будет это малопонятно, как мне кажется.

Геймплей, я бы скорее отнёс к минусам, чем к плюсам. Весь геймплей сводится к тому, что ты либо куда-то идёшь, либо куда-то карабкаешься, либо решаешь простенькие головоломки (кроме одной под конец). Хоть игра и короткая, я пытался пробежать до тех самых моментов, пока герои не начинали новый диалог или сюжет не двигался дальше. Можете кидаться камнями, но лично для меня хороший геймплей – это интересная боевая система, и выборы в ходе сюжетных и сайд-квестов. Поэтому мне, он скорее мешал в Индике, оттягивая для меня порцию интересного сюжета.

Метафизика INDIKA: гениальность, которая не для всех (лонгрид и видео)

Сюжет и его философия (со спойлерами)

И самое главное, ради чего мы все здесь собрались, а автор творил – сюжет. Как давно мы вообще видели авторский сюжет? Я имею ввиду с идеей, глубокий и проработанный, да ещё и в игре от третьего лица? А российской игре?

Я ловил себя на этой мысли ещё на эпизоде с вёдрами из начала игры. Ты в очень медленном геймплее под реализм идёшь с ведром к колодцу, ждешь анимацию перестановки ведра, крутишь стик, чтобы опустить ведро, затем очень медленно крутишь обратно полное ведро, ждешь анимацию, долго и медленно идёшь обратно, чтобы узнать, что таких вёдер нужно стаскать ещё четыре. Так просто не принято! Ты до победного думаешь, что вот щас на втором ведре задача изменится или будет возможность скипа, но в этом то и плюс, игра не AAA, автор не ограничивает себя «правилом трёх», и на третьем или четвертом ведре ты начинаешь понимать суть. Ты буквально как игрок чувствуешь, какого Индике, её жизнь, её роль в Храме. Вся эта тяжелая, нудная и длительная работа в итоге оказывается ещё и бесполезной, когда бабка-монашка выливает это ведро, ведь «негоже пить и есть с бесовской руки».

Метафизика INDIKA: гениальность, которая не для всех (лонгрид и видео)

Вот, что ты замечаешь в первые 30 минут игры, погружение в тяготы главного героя, в бессмысленность её бытия, даже если отвести бесовщину на задний план, именно такого, мы и хотим от сюжета игр, классических терзаний и страданий, поиск себя в этом мире, поиск смыслов хоть чего-нибудь. Именно в начале игры геймплей работает на сюжет на все 100%, погружая тебя в бытийность. К сожалению, на этапе road-movie и приключений всё сводится к вышеописанным ходьбе и головоломкам.

Первый вопрос, котором задастся большинство из нас в плане сюжета: «А к чему тут пиксели?» И вправду, поначалу, совсем не понимаешь задумки автора, надеясь на то, что в итоге к концу игры тебе прямым текстом всё разжуют и объяснят.

Метафизика INDIKA: гениальность, которая не для всех (лонгрид и видео)

Изначально, я думал о том, что в конце игры всё это окажется излюбленным приёмом многих сценаристов 2000-ых, он же «Сон собаки». То есть мы очнёмся обычной монашкой без бесов и прочего где-нибудь в келье, а подсознание Индики всё это придумало от невероятно монотонной и скучной жизни в монастыре.

Но всё оказалось слегка запутаннее, хоть и зерно с подсознанием играет ту же ключевую роль. Все эпизоды пиксельных воспоминаний начинаются ровно тогда, когда главная героиня спит или вырубается от чего-либо. Немалую роль в этом всём играет и сам стиль пикселей, ведь такие игры зародились ещё в 1960-е и 70-е годы, что опять же, даёт нам аллюзию на то, что это прошлое Индики, непринятое прошлое, которое так разительно отличается своей ретро-перспективой. Она настолько не отождествляет своё травмирующее прошлое с собой, что буквально мы видим пиксели. Подводя итог, пиксели можно вывести в перетекающие пункты: 1. Подсознание. 2. Прошлое. 3. Пережитая травма.

Касаемо травмы, определённо ей послужило последнее воспоминание, а именно смерть Цыгана. Её собственный отец из ружья на глазах Индики стреляет в мальчишку, который ей нравился. Можно долго углубляться в то, насколько Цыган плохой и непорядочный человек, но именно его убийство послужило главным триггером помешательства Индики.

Метафизика INDIKA: гениальность, которая не для всех (лонгрид и видео)

От сюда и вытекает наш харизматичный бес, сыгранный Ефимом Шафрином. Самое прекрасное, что это не религиозное фэнтези, никто не придёт и не спасёт тебя от «зла». Да и нет понятия зла, ведь мир гораздо сложнее, чем в детских сказках. Бес – абсолютно очевидный образ чувства вины, посттравматический синдром и неприятие собственного я после пережитого опыта. Вопросы о добре и зле, что правильно, а что нет? Кто я, плохая или хорошая? А попаду ли я в рай? Любит ли меня Бог? Есть ли вообще тот самый Бог?

К огромному сожалению, массовый игрок, может не то, что не проникнуться во все эти философские вопросы, но и даже не допройти игру, при условии, что она реально короткая. Я не утверждаю, что Индика это невероятный артхаус, и только горстка интеллектуалов может её понять, нет. Здесь, как раз таки соблюдён баланс между довольно непростыми смыслами, авторскими приёмами и попсовой вовлечённостью массовой аудитории необычным сеттингом и четкой структурой.

До сих пор греет душу попадание в топы продаж российского Steam. Игра, кстати, стоит около тысячи рублей, и если вам, как и мне, так не хватало качественных российских сюжетных игр, думаю, вы просто обязаны поддержать разработчиков, даже если «прошли» уже игру на Youtube.

У меня всё, поддерживайте хорошие игры, любите маму и подписывайтесь на мой блог.

2020
30 комментариев

Вопросы о добре и зле, что правильно, а что нет? Кто я, плохая или хорошая? А попаду ли я в рай? Любит ли меня Бог? Есть ли вообще тот самый Бог?К огромному сожалению, массовый игрок, может не то, что не проникнуться во все эти философские вопросыда, вот это вопросы, вот это "непростые смыслы", куда уж там массовому игроку. Сома, плейнскейп, принцип талоса, биошок, подвиньтесь. У нас тут философия раскрывается не в ситуациях, не в сеттинге, не в противопоставлении, не в предоставлении игроку непростого выбора, а в разговорах лоб в лоб с самим собой во сне собаки.

17

А что плохого в диалогах с самим собой? да и вопрос: что правильно, а что нет - не так прост, как может показаться.

узнать, что таких вёдер нужно стаскать ещё четыре. Так просто не принято! Ты до победного думаешь, что вот щас на втором ведре задача изменится или будет возможность скипа

Так принято в буквально любом "авторском" проекте с претензией, но и в Индике ты неправильно этот момент понял. Потому что вот это

погружение в тяготы главного героя, в бессмысленность её бытия

Этого в игре нет. Тягота - натаскать 5 вёдер? Вот уж действительно трагедия. Авторы тебя подводят, с одной стороны, к абсурдности и фантасмагоричности окружающего мира, и задают контекст всей последующей истории.

Во-вторых, тебе уже сейчас начинают показывать, что с Индикой "не всё в порядке", что она не может совладать с минимальной рутиной этого мира. Ей некомфортен обычный человеческий быт сам по себе. И это подкрепляется наличием игровых условностей в мире героине, типа сбора опыта и прокачки -> отрицание реальности (по причинам, которые станут понятны дальше) выталкивает героиню в мир её фантазий, в разговоры с бесом и т.д.

Правда, стоит сказать, что наличие гиперболизированных игровых элементов - они ещё и для игрока, чтобы он не относился к игре слишком серьёзно и не пытался её анализировать с отогнутым мизинчиком.

«А к чему тут пиксели?»Она настолько не отождествляет своё травмирующее прошлое с собой, что буквально мы видим пиксели

Это постмодернистское произведение, всё проще, чем кажется. Прошлое пиксельное, потому что буквально пиксели = ретро = прошлое

Касаемо травмы, определённо ей послужило последнее воспоминание, а именно смерть Цыгана.

Этот опыт настолько травматический не потому, что на глазах убили любимого человека. А потому, что любовь к этому человеку воспринималась Индикой чем-то стыдным, запретным, в результате чего она не остановила отца и даже не призналась, что знакома с цыганом - хотя это однозначно могло бы его спасти.

Вопросы о добре и зле, что правильно, а что нет? Кто я, плохая или хорошая? А попаду ли я в рай? Любит ли меня Бог? Есть ли вообще тот самый Бог?

Это вопросы уровня 4 класса школы. Даже у детей вопросы посерьёзнее возникают, когда они сталкиваются в первый раз со смертью. И в игре эти вопросы не задаются всерьёз, это всё - мишура и антураж

Здесь, как раз таки соблюдён баланс между довольно непростыми смыслами

Заставь дурака богу молиться - он и лоб расшибёт, как говорится. Нет в игре "непростых" смыслов, в игре всё прямолинейно, в лоб, с самого размаху, да так, чтобы у тебя в глазах двоилось и в ушах звенело. И сделано это намеренно

6

Почти за всё двачую.
Я только не понял почему вот это "прямолинейно в лоб" сделано намерено. Зачем? Чтобы самые глупенькие догнали?

1

тяготы главного героя, в бессмысленность её бытия. Этого в игре нетПочему же? Нам почти сразу дают понять (прямо проговаривая), что Индику в монастыре не любили, считая ее одержимой. Затем мы узнаем, что батя у нее на глазах убил парня, после чего она видимо ушла в монастырь и полутала расстройство личности. Из первой обители ее выпроваживают, а на пути в другую обитель расстройство мало того, что прогрессирует, так она еще и почти на расстрел попадает.

Ей некомфортен обычный человеческий быт сам по себе.Это где это? Если мы здесь все еще о ведрах говорим, то Индика не просто мучается от обычного человеческого быта, она задается вполне себе логичными вопросами аля: зачем таскать воду из колодца, если есть помпа, которая ее качает? Ну это как вам сейчас вместо плиты электрической дать печь, несколько поленьев и топор, а когда вы возмутитесь сказать, что вам обычный человеческий быт некомфортен)

сбор опыта и прокачкаВот это действительно похоже на постмодернистские приемчики

Какой смешной текст.

5