Кранчи, смена концепций и поддержка Fox: история создания Alien Resurrection Материал редакции

Что бывает, когда издатель поддерживает разработчиков.

В закладки

За почти сорок лет существования во франшизе «Чужой» появилась куча игр и фильмов самого разного качества: от восхитительных Alien: Isolation и первого «Чужого» до неоднозначных Aliens: Colonial Marines и «Чужой: Завет».

Особняком в этом списке стоит Alien Resurrection для PlayStation One — редкий случай, когда игра по фильму, прошедшая через производственный ад, получилась хорошей. Разработчики шутера рассказали Eurogamer, как он создавался.

Препродакшен Alien Resurrection начался в начале 1996 года, сразу после выхода Alien Odyssey — экшена для DOS — и отмены Star Fox 2. Разработку поручили студии Argonaut, создателю Odyssey. Команде даже не сказали, как игра будет называться, только что она будет во вселенной «Чужого».

Среди сотрудников компании в то время числились братья Тим и Дейв Мосс — программист и художник соответственно. Тим в этот момент как раз закончил разрабатывать движок на основе недавно вышедшей игры Loaded: программиста она поразила, и он решил сделать нечто похожее. Тим и Дейв вместе с ещё несколькими разработчиками набросали грубый прототип экшена с видом сверху.

Я создал движок и редактор, позволявший быстро собирать прототипы шутеров с видом сверху и уровнями, состоящими из блоков. Можно было составлять уровни и сразу играть на них. Такие вещи очень радуют издателей.

Тим Мосс
программист Alien Resurrection
Loaded

Fox понравился прототип. Она объяснила Argonaut, что от студии требуется игра по новому фильму «Чужой: Воскрешение», а также небольшой тайтл, в который могли бы играть актёры в самой картине. На разработку второй игры студии дали всего несколько дней.

Часть команды занялась её созданием. Разработчики собрали систему из двух видеокарт, способную работать в разрешении 1024p — в 17 раз больше, чем разрешение прошлого коммерческого продукта Argonaut. В игру поместили несколько высокополигональных моделей кораблей из вселенной «Чужого» и назвали это всё Atom Zone.

После Atom Zone студия почти целиком посвятила себя Resurrection. Fox была готова помочь всем, чем угодно: возила разработчиков на съёмки, присылала отснятый материал, периодически делилась копиями раскадровок и сценариев.

Сейчас разработчики признаются, что, возможно, Fox была даже слишком услужлива. Важные детали сценария и варианты сцен менялись каждый месяц. Студия хотела оправдать доверие и создать игру, как можно более приближенную к фильму, но постоянные изменения в сюжете заставляли разработчиков переделывать части игры каждые несколько недель.

А ведь тот материал, что присылала Fox, нужно было ещё и изучать. Сотрудники Argonaut тратили кучу времени на просмотр кассет с «сырыми» сценами и чтение новых версий сценария.

У нас была целая комната , заваленная видеокассетами. И смотреть их было очень скучным занятием.

Майк Уилсон
ведущий художник Alien Resurrection

Среди прочего разработчики видели много отрывков, не вошедших в фильм. Например, в одном из вариантов открывающей сцены показывали ксеноморфа, которого давил огромный палец. Камера отъезжала, и становилось понятно, что это было насекомое на штурвале капитана. А в одной из альтернативных концовок фильма главные герои пили пиво на холме.

К концу 1996 года примерно 60% игры было готово. Но к этому времени вышло несколько инновационных игр нового поколения — например, Tomb Raider. Увидев их, команда задумалась, действительно ли она хочет сделать просто шутер с видом сверху.

В конце концов разработчики решили переключиться на реализм и сделать настоящую игру про Чужого — от третьего лица. Большая часть готовых наработок не вписывалась в новую концепцию, и от них пришлось избавиться. Спрайтовые модели ушли в прошлое, всё нужно было перевести в 3D. Многим членам команды не понравилась перспектива переделывать готовые ассеты, и они ушли в другие проекты.

Мы надеялись, что получится использовать старые объекты в новой концепции, но это было невозможно. Многие были недовольны этим и ушли работать над другими играми.

Тим Мосс
программист Alien Resurrection

Работа над игрой продолжилась, хотя разработчики знали, что им не успеть к релизу фильма. «Чужой: Воскрешение» вышел в ноябре 1997 года. Для Argonaut устроили специальный показ до премьеры.

«Чужой 4: Воскрешение»

Разработчики были фанатами франшизы, но картина их не впечатлила. Они назвали фильм «скучным» и «разочаровывающим». Тем, кто работал над Atom Zone, было особенно неприятно — их тяжёлый труд удостоился всего секунды экранного времени.

Когда команда вернулась в студию, их желание работать над игрой ослабло. Со временем общих элементов у фильма и игры становилось всё меньше, потому что «Воскрешение» разработчикам не понравилось. Вскоре Fox начала маркетинговую кампанию игры — утверждала, что она выйдет на Sega Saturn (в итоге она вышла только на PlayStation One), и показывала всем кадры из первой версии — шутера с видом сверху.

В конце 1998 года Argonaut поняла, что концепцию Resurrection нужно снова поменять. Из-за вида от третьего лица геймдизайнерам не хватало ресурсов для создания интересных систем движения ксеноморфов, а на уровне могли находиться только три врага единовременно. Resurrection не увлекала и уж точно не была страшной.

Я не помню, кто первый предложил вид от первого лица, но зато помню, как вся команда пришла посмотреть, что из этого получилось — это был первый раз, когда все действительно воодушевились. До этого игра была просто унылым шутером.

Кристофер Смит
ведущий дизайнер Alien Resurrection

Переход от третьего лица к первому устранил главные проблемы игры: стало возможным рассказывать историю через окружение и внутриигровые сцены, количество доступных ресурсов увеличилось, можно было создавать комплексные системы передвижения врагов.

Следующий год прошёл в ужасном кранче, а в октябре 2000 года игра вышла. Критики хвалили Resurrection за пугающую атмосферу и увлекательный геймплей и ругали за слишком высокую сложность.

Одна из самых интересных рецензий принадлежит Gamespot: журналист издания остался недоволен инновационной системой управления в игре — с помощью аналоговых стиков. Argonaut была одним из первопроходцев в этом направлении — Alien Resurrection вышла на год раньше Halo, популяризовавшей управление стиками.

Схема управления — самый ужасающий элемент игры. Левый стик отвечает за передвижение вперёд, назад и стрейф, а правый поворачивает камеру. Нередко игрок оказывается вплотную к противнику и обнаруживает, что его оружие направлено в пол или потолок, а Чужой в это время радостно разрывает его торс когтями.

Удивительно, как Sony позволила оставить это в игре и не потребовала создать ещё несколько схем управления.

Gamespot
из рецензии на Alien Resurrection

Как вспоминает Майк Уилсон, управление стиками появилось благодаря совместной работе отделов контроля качества, геймдизайнеров и инженеров. Он предполагает, что игра получилась сложной потому, что все разработчики и тестеры хорошо научились управлять стиками. Настолько, что под конец работы шутер казался им скорее слишком лёгким — отдельные тестеры могли пройти его с одним только пистолетом.

Упорство, с которым Argonaut продолжала работать над игрой несмотря на все трудности, и то, насколько Fox была расположена к разработчикам, — редкий случай для индустрии, особенно для игр по фильмам. Alien Resurrection прошла через производственный ад, но в результате стала удивительным произведением: некоторые даже считают, что она лучше первоисточника.

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0447\u0443\u0436\u043e\u0439","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","long"], "comments": 20, "likes": 63, "favorites": 44, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26691, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 10 Sep 2018 18:35:38 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
20 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

инновационной системой управления в игре — с помощью аналоговых стиков

Мало того, что я в детстве срал с этой игры кирпичами, так еще и играл на джойстике без стиков.
Это, я скажу, добавляет саспенса так как мало того, что страшно, так еще и убить никого не можешь. Столкновение с фейсхаггером всегда начиналось криками, воплями и бешеным кручением ГГ во все стороны. Заканчивалось это либо победой, либо пустой обоймой и чувством приближающейся смерти. О чужом я вообще молчу - увидеть его было ни то радостью, ни то кошмаром - все равно заканчивалось одинаково.
А, ну и она еще была на английском. И однажды у меня получилось пройти первый уровень. Всего однажды.

Ответить
7

А мы на таком геймпаде в квейк 2 играли вчетвером на одном телике в клубе.
( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)

Ответить
0

В него и со стиками играть было жуть как неудобно. Ещё и в четвёртом. И на маленьком телевизоре. Как мало надо было для счастья в то время.

Ответить
0

А кто сказал, что я был счастлив?...
ಠ╭╮ಠ

Ответить
0

Я зато был

Ответить
0

Кто там пятый?

Ответить
1

У меня тоже никогда не было своего геймпада с стиками, так что в все гонки, квесты, стратегии , шутеры и прочее - приходилось играть так :)

Ответить
0

Бедняга.

Ответить

Комментарий удален

3

Самая жуткая игра на первой PlayStation. И самая красивая вдобавок. Впечатляло, когда на тебя напрыгивал лицехват (жуть, отворачивался резко), тебя вырубало, а через какое-то время ты просыпался с личинкой в груди. У игрока, кажется, было несколько минут на то, чтобы найти редкое устройство, которое могло стереть эмбрион.

Фильм мне никогда не нравился. Хотя сейчас я его рассматриваю как смешную французскую комедию. Так что это редкий случай, когда игра по фильму лучше самого фильма. Вот в такую пиратку играл (лицуху нереально было найти в те годы)

Ответить
1

Помню в клубе она в свое время вроде была.
Но все что я запомнил из игры, это то что на треугольник можно разворачиваться на 180 градусов.
Ну и да, падов со стиками тогда было тоже максимум 1-2 на весь клуб.
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
3

Ещё до знакомства с этим Чужим ,Дельта Форс для пс1 (на мой взгляд самый самый навороченный графикой шутер для пс1), прокручивал в голове такую же схему управления на стиках и как мне кажется не я один, сред присутствующих на портале.

Ответить
0

Лайк за Delta Force

Ответить
0

Эта которая Urban Warfare? Главная тема в голове забренчала:) Эх, госпожа Ностальгия...

Ответить
0

Я когда играл в Kings Field от From Software делал такую же схему управления на эмуляторе. Стики выполняли функцию L2 и R2. Это конечно не шутан, но умение быстро поворачиваться и перемещаться там необходимо для выживания.

Ответить
1

Мне в детстве игра казалась супер-технологичной , но трудной..так что много в неё не удалось поиграть :с

Ответить
0

-->> Хорошая игра
->> 61 балл на Метакритике

Ну-ну)

Вообще, Вики топит за то, что игра задумывалась как хоррор в духе RE. Но потом от первоначального концепта отказались. Насколько я помню, эту же информацию потом транслировали то ли в "Стране Игр", то ли в OPM. Ну да ладно.

Для меня как фонната "Чужих" эта игра в свое время стала откровением и занозой в заднице одновременно. Отличная задумка и кошмарная реализация.

Сюжета толком нет. Отмазки из серии "Надо было смотреть фильм" нифига не катят. Квестовая составляющая унылая. Практически все задания так или иначе сводятся к дерганью рычагов, отпирающих двери в другом конце уровня.

Но самая главная жопа - это вопиющая сложность, порожденная кучей проебов. Управление жуткое - бегать герои не умеют, ходят и лазают криво. Целиться по трактору с таким прыткими Чужими не катит. Про Medal of Honor и игры про Бонда создатели сего "шедевра" явно не слышали. Поэтому или Dual Shock, или мышка. Другого не дано. Хотя даже в этом случае движениям не хватает плавности и треть патронов регулярно улетает в молоко.

Плюс ко всему - куча сильных врагов и минимум патронов. Вот и получается, что вся игра работает против тебя.

И это пипец как обидно, потому что атмосфера и графон очень тащат.

Ответить
1

61 балл на Метакритике вполне приличная оценка, особенно для шутера с ps1 и сделанного по лицензии. Но вообще, я бы не советовал доверять агрегаторам.

Ответить
0

-->> Особенно для шутера с PS1

Ой, да ладно. Нормально там все с шутерами было. Если брать те, что были сделаны по лицензии - ну да, в этой нише Resurrection вполне комфортно себя чувствует.

60+ баллов - это проходняк, но никак не хорошая игра. И Метакритик был указан лишь для отражения общей и, типа, условно-объективной позиции.

Сам я играл в AR в далеком 2002-м и, честно говоря, влепил бы ей еще меньше, если бы писал рецензию с оценкой)

Ответить

Комментарий удален

0

Можно, но управление даже с грызуном оставляет желать. Плавности движениям не хватает.

Ответить
–1

В нотидог работают с 1 выходным на неделе. По 1-2 года. Куча знакомых оттуда уже подтвердило.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }