История переизданий: от ремейка Марио до низкокачественных портов

История переизданий: от ремейка Марио до низкокачественных портов

Ностальгия — это не только тоска по прошлому, но и важный маркетинговый инструмент. Корпорации, в погоне за прибылью, не гнушаются повторно продавать покупателям товары и услуги, подкрепляя рекламные кампании обещаниями подарить эмоции «как в первый раз». А мы и рады вестись. Ведь кто не мечтал вернуть время, когда трава была зеленее.

Правда далеко не всегда людей устраивает итоговый результат. Неожиданно оказывается, что в одну реку нельзя войти дважды. Поэтому компании пытаются привнести нечто новое в уже зарекомендовавшие себя формулы. Зачастую подобные изменения связаны с современными культурными веяниями. Становится ли от этого лучше — вопрос спорный. Нередко в адрес крупных студий летят обвинения в надругательстве над детством.

<i>Достаточно вспомнить скандал вокруг live-action адаптации «‎Короля Льва»</i>
Достаточно вспомнить скандал вокруг live-action адаптации «‎Короля Льва»

Куда лучше себя показывают ремастеры с отретушированной картинкой, не меняющей замысел оригинальной работы. Но и здесь есть свои нюансы, особенно когда речь заходит о видеоигровой индустрии. Интерактивное искусство позволяет разработчикам не ограничивать себя форматами и радовать пользователей любопытными экспериментами в рамках перевыпуска уже полюбившихся проектов.

Добро пожаловать в блог канала «Коробок Головного Мозга». Сегодня мы поговорим о феномене ремейков и ремастеров, проследим их историю и эволюцию, а также выясним, почему в настоящее время индустрия переживает упадок эпохи переизданий, а не её рассвет.

Ну а если у вас нет времени или желания заниматься чтением (всё-таки материал немаленький), предлагаем ознакомиться с его видеоверсией.

1990-2000

Эмоциональный крючок с наживкой в виде обещаний вернуть потребителям ощущения из юности существует уже давно. В контексте видеоигр тут стоит обратить внимание на её «золотой век» — восьмидесятые. Тогда на рынке безраздельно царствовала Nintendo, явившая миру аркадные автоматы с Mario Bros.

<i>Mario Bros., 1983</i>
Mario Bros., 1983

Правда изначально вращающиеся монеты и падающие на спину черепахи не сильно впечатлили американскую молодёжь. Всё-таки на дворе стоял 83-й год. За первые четыре месяца за океаном было продано всего две тысячи аркадных автоматов. Причина провала проста — кризис индустрии из-за перенасыщения рынка однотипными играми. Таким образом оригинальная «Mario Bros» осталось незамеченной широкой аудиторией.

Полагаем, историю с кладбищем Atari знают все

Но всё изменилось в 85-м с появлением 8-битной консоли Nintendo Entertainment System. Сигэру Миямото задумал идею сайд-скроллерного платформера об итальянском водопроводчике с яркими уровнями и сюжетом. Так родилась Super Mario Bros, чьи продажи в Японии за пять месяцев составили аж три миллиона копий и послужили хорошим толчком к распространению NES. В 88-м году Nintendo решила ещё раз выпустить оригинальную Mario Bros, сделав консольный порт частью рекламной кампании Super Mario Bros 3. По сути это был один из первых «ремейков» в индустрии, если не первый. Его релиз был призван познакомить аудиторию с корнями серии и вместе с тем переиграть не самый удачный запуск аркадных автоматов.

Super Mario Bros произвела фурор в индустрии

Но по большому счёту середину восьмидесятых скорее принято считать колыбелью оригинальных франшиз для NES, чьи переиздания хлынули на рынок лишь в 90-е. Обусловлено это конечно же техническим прогрессом. На смену 8-битным консолям пришли 16-битные, а значит любимые публикой игры можно продать второй раз, но уже с расширенной палитрой цветов и улучшенной производительностью.

Не будем углубляться в перечисления всевозможных портов. Обозначим лишь, что крупные издатели активно переносили свои хиты на Super Nintendo Entertainment System и другие платформы. Вот только различия между версиями для третьего и четвёртого поколения консолей в большинстве своем заключались в качестве картинки. Однако встречались и исключения. Например Snatcher Хидео Кодзимы. Киберпанк-приключение, вдохновленное «Бегущим по лезвию», получило на PC Engine дополнительный сюжетный акт, отсутствующий в вариации для MSX2. К слову, за него Кодзима получил шквал критики, так как завершающая глава, по сути, представляла цифровой комикс, а не интерактивное развлечение. Но разумеется в этом и заключался замысел гения.

Сюжет требовал, чтобы мы ограничили свободу в финальной сцене. Игрок не должен был принимать в ней участия. Первые два акта — это интерактивные сценарии, в то время как третий — это трагедия, подчинение персонажей судьбе, которую невозможно изменить.
Хидео Кодзима в интервью Смитсоновскому институту
<i>Со Стингом шутки плохи</i>
Со Стингом шутки плохи

Таким образом в 90-е порты отошли от простых графических улучшений. Разработчики стали использовать переиздания как инструмент для реализации нарративных идей. Но ещё интереснее наблюдать ситуации, когда из ремейков получались сиквелы или совершенно новые франшизы.

Пожалуй, не будем покидать Японию и обратим внимание на компанию «Capcom». А вернее на геймдизайнера Токуру Фудзивару, получившего культовый статус после выпуска RPG Sweet Home. Для тех кто не в курсе, объясним. Sweet Home — это игроизация одноимённого японского фильма, не снискавшего особой популярности у себя на родине. Однако его воплощение на NES стало поистине культовым.

<i>Дом, милый дом...</i>
Дом, милый дом...

Геймплейно Sweet Home представляет собой приключенческую RPG с изометрической перспективой, но с боями от первого лица. Пользователи берут под управление пять героев, прибывших в дом погибшего художника. Их цель — поиск драгоценных фресок.

Каждый из персонажей обладает уникальными предметами, которые можно передавать друг другу, так как менеджмент инвентаря играет огромную роль в геймплее. В процессе исследования особняка героям придётся столкнуться с разного вида нечистью, вроде бешеных собак и зомби. Полагаем, многие из вас уже догадались, с какой серией у Sweet Home крепкие родственные связи.

После выпуска игры, Токура Фудзивара остался недоволен её графической составляющей. Ведь всего спустя год после релиза, на рынке появилась Super Nintendo Entertainment System. Геймдизайнер тут же решил сделать ремейк, правда не своими руками. Но разработка затянулась, и к началу 90-х у Capcom истекли сроки владения правами на Sweet Home. Производство пришлось перезапускать, причём не для Super NES, а уже для оригинальной PlayStation. Такое важное дело он доверил Синдзи Миками. Так и родилась известная нам Resident Evil.

С этого live-action опенинга началась история длинною почти в 30 лет

Параллели между проектами очевидны: несколько главных героев, особняк, зомби и, конечно же, повествование через многочисленные записки. Да, именно Фудзивару стоит «благодарить» за такой подарок ленивым сценаристам. Отличалась разве что сюжетная фабула и боевая система. Миками отказался от перспективы из глаз персонажа из-за графического несовершенства 3D.

<i>Представьте, если бы оригинальная Resident Evil выглядела так</i>
Представьте, если бы оригинальная Resident Evil выглядела так

И раз уж мы заговорили о PlayStation, то давайте обратим внимание на переиздания для нового поколения консолей… их практически нет. Ускоритель трехмерной полигональной графики позволил совершить резкий технологический скачок от 2D сайд-скроллеров к полноценным 3D приключениям. А как следствие ремастеринг проектов с четвёртого на пятое поколение оказался весьма и весьма проблематичным. Конечно можно вспомнить версию Castlevania Chronicles для PlayStation, но это скорее исключение из правил. Куда чаще стали встречаться мультиплатформенные проекты, вроде Tomb Raider. А особую нишу заняли эксклюзивы, чей перенос мог негативно сказаться на продажах непосредственно самих консолей.

В пылу этой консольной войны, корпорациям было не до ремейков

Зато практику ремастеринга переняли ПК-разработчики. Компьютеры тоже эволюционировали и пользователи требовали соответствующих визуальных улучшений в любимых играх. А издатели ни в коем случае не противились желанию геймеров выложить лишнюю копеечку за переиздание.

<i>Как же похорошела «Дюна»</i>
Как же похорошела «Дюна»

Однако если в случае с консолями свои порты получали все мало мальски известные серии, то на ПК этой чести удостаивались только лучшие из лучших. Например головоломка Myst. С 93-го по двухтысячный она прошла путь от 8-битного приключения до полноценного 3D. Такой интерес к переработке проявлен неспроста. Долгое время квест считался одной из самых продаваемых игр в истории. Всего за полгода с момента релиза, Myst разошлась тиражом в 200 тысяч копий, а ко второму миллениуму эта цифра перешагнула планку в шесть миллионов. Поэтому желание правообладателей повторить успех в современных реалиях вполне объяснимо.

Сравнение всех частей Myst

Еще одной вехой в истории ремастеринга принято считать культовую Half-Life. Оригинальная игра, вышедшая в 98-м, стала иконой шутеров от первого лица. Но после явления миру движка Source, компания Valve предприняла попытку перенести классику жанра на новые рельсы. Получилось, скажем прямо, не очень. Half-Life: Source изобиловала визуальными багами. К сожалению, новые эффекты для водной глади и обновлённая рэгдолл-физика не спасали ситуацию. К тому же, по какой-то таинственной причине, разработчики не стали использовать HD-текстуры. Как результат — проклятья со стороны преданных поклонников.

Компиляция багов Half-Life: Source

Неуважение Valve к собственной игре побудило сообщество к созданию фанатского ремейка, ныне известного как Black Mesa.

Разработка Black Mesa началась из-за отсутствия должного уважения со стороны разработчиков к Half-Life: Source. Мы запустили производство ремейка в 2004-м, дабы реконструировать оригинальную игру, использовав новые модели и возможности, которых она заслуживала.

В итоге сама Valve выразила интерес к проекту, поддержала коллектив Crowbar и даже включила Black Mesa в официальный список игр по вселенной Half-Life. Что касается Half-Life: Source, то она оказалась удалена из рекомендаций Steam во время празднования 25-летия франшизы.

2000-2010

С наступлением нулевых в индустрии постепенно складывались новые производственные стратегии. Первая — это выпуск совершенно разных проектов для каждой отдельной консоли. Тут можно взглянуть на The Sims, чьи версии разительно отличаются в зависимости от платформы. На ПК это привычный симулятор жизни от Уилла Райта. Но на старших консолях мы видим интерактивную мыльную оперу. Причём она официально считается «ремейком», так как имеет 3D-графику и расширенные возможности кастомизации персонажей.

Сравните сами, семья Гот в The Sims для PS2 и ПК:

История переизданий: от ремейка Марио до низкокачественных портов
История переизданий: от ремейка Марио до низкокачественных портов

Консольная The Sims снискала успех у аудитории за неимением альтернативы в жанре, благодаря чему Electronic Arts на долгие годы вперед взяла в привычку баловать владельцев приставок сюжетными вариациями лайв-сима. А если взглянуть на портативную версию для Game Boy Advance, то там The Sims представляет собой адвенчуру с элементами RPG. Во время её разработки Райт даже консультировался с Сигэру Миямото, дабы понять, что больше всего нравится пользователям Nintendo.

<i>Даже в The Sims для Nintendo DS есть четырёхколёсный транспорт, а в The Sims 4 — нет</i>
Даже в The Sims для Nintendo DS есть четырёхколёсный транспорт, а в The Sims 4 — нет

Похожую ситуацию можно проследить на множестве примеров. Взять хоть франшизу о Гарри Поттере, где версии для PlayStation и ПК находились в руках разных разработчиков и имели совершенно разные концепты. Вариация для консоли Sony — это набор абсурдных мини-игр, в то время как на компьютерах оригинальная дилогия больше напоминает привычную сюжетную адвенчуру.

<i>Мини-игра с блюющим Роном навсегда в нашем сердце</i>
Мини-игра с блюющим Роном навсегда в нашем сердце

Или вспомним злополучную Spider-Man 2 для ПК, не имеющую ничего общего с версией для старших консолей. А ответственна за этот ужас компания Activision, исповедующая принцип паритета между платформами. Объясняем: основное внимание уделялось слабым консолям, из-за чего по итогу страдали пользователи ПК. Ведь зачем держать на зарплате несколько студий и вкладываться в разные по качеству проекты, когда можно просто перевыпустить игру с минимальными изменениями на более мощных платформах.

<i>Воспоминание разблокировано</i>
Воспоминание разблокировано

И если в случае со Spider-Man 2 версия для ПК создавалась спустя рукава отдельной студией с целью завлечь «детскую» аудиторию, то с выпуском Transformers 2007-го года пользователям компьютеров, Xbox 360 и PlayStation 3 пришлось довольствоваться банально устаревшей версией с PlayStation 2.

Игра выглядела плохо даже для того времени

Конечно бывали и обратные ситуации. Например владельцы PS2 в своё время получили урезанный порт Deus Ex с плохой графикой и уровнями, разделенными загрузками. Как несложно догадаться, обусловлено это аппаратными ограничениями консоли.

Зато в версию для PS2 подвезли вступительный синематик

И пока западные издатели искали способ, как при минимальных вложениях заработать большие деньги, Nintendo заключила контракты с Capcom и Konami по перевыпуску культовых франшиз для продвижения GameCube среди взрослой аудитории. Итак, возвращаемся на родину сакуры и сакэ, где Синдзи Миками, недовольный графической составляющей Resident Evil, запускает в производство ремейк на движке Biohazard Zero.

Помимо качества картинки, значительные изменения претерпел и геймплей. В игру были добавлены новые сюжетные элементы, локации, а также виды оружия и противников. Главной причиной беспокойных геймерских снов стали враги, получившие название Crimson Head. Это усиленные версии обычных зомби, вернувшихся, иронично, второй раз из мира мёртвых. Вместо схватки с ними пользователю куда выгоднее перестроить свой маршрут к цели, что, разумеется, влияет на менеджмент ресурсов и стиль игры.

<i>Встречи с этими ребятами лучше избегать</i>
Встречи с этими ребятами лучше избегать

Сейчас ремейк Resident Evil для GameCube доступен на большинстве платформ и считается классикой. Однако на релизе не все фанаты оценили изменения. Проект финансово провалился, но его влияние на серию ощущается и по сей день. Если обратиться к ремейку Resident Evil 4, то можно заметить знакомый Crimson Head-концепт, где некоторые Ганадо даже после смерти стремятся вонзиться зубами в шею Леона.

<i>Первая встреча запомнится геймерам надолго</i>
Первая встреча запомнится геймерам надолго

Второй важный для GameCube ремейк получила оригинальная Metal Gear Solid с подзаголовком The Twin Snakes. Разработку доверили студии Silicon Knights, которая решила взять за основу движок от Sons of Liberty. Оттуда же перекочевали некоторые геймплейные фишки, вроде возможности целиться от первого лица. Вот только уровни не были перепроектированы с учетом появления новых элементов игрового процесса. Разумеется это сказалось на сложности прохождения. Например битва с Оцелотом стала слишком простой, так как широкий угол обзора не оставлял шансов на победу оперативнику FOXHound.

You're pretty good

У фанатов остались вопросы и к художественной стороне The Twin Snakes. Новый саундтрек явно уступал в качестве оригиналу. Но куда больше претензий коснулись переснятых катсцен. В качестве режиссера был приглашен Рюхэй Китамура, славящийся постановкой экшена в своих фильмах. Благодаря его участию, уровень пафоса The Twin Snakes опасно близко приблизился к индийскому кинематографу. В катсценах Солид Снейк ничуть не уступает в силе и ловкости кибер-солдату, а сбить в прыжке вертолёт из «Стингера» для нашего оперативника теперь раз плюнуть. У Silicon Knights были возражения касательно проделанной Китамурой работы, однако Кодзиме творчество режиссёра понравилось.

The Twin Snakes даст фору Болливудским фильмам

Является ли The Twin Snakes плохим ремейком? Отнюдь. Да, не все творческие решения Silicon Knights и Nintendo можно назвать удачными. Но вместе с тем нельзя отрицать, что разработчики проделали большую работу. К тому же люди, начавшие знакомство именно с ремейка остались в полном восторге.

<i>Игра получила очень даже хорошие оценки</i>
Игра получила очень даже хорошие оценки

Первая половина материала позади, и мы уже можем подметить складывающиеся тенденции. Сейчас Nintendo обладает славой компании, готовой убить в зачатке любую стороннюю инициативу, способную нанести финансовый вред корпорации. А её отношение к видеоиграм далеко от дискуса о том, принято ли считать их искусством. Вообще для японцев свойственно воспринимать интерактивные развлечения не более чем продукт, выпускаемый с целью заработка. Но при этом на востоке художественной составляющей проектов всегда отводилось большое внимание. Ремейки Resident Evil и Metal Gear Solid тому подтверждение.

Что касается западного рынка, разработчики и издатели часто позиционируют свои творения как то самое новое искусство, параллельно запуская немыслимых масштабов конвейеры с однотипными играми. Наплевательское отношение к пользователям нередко прослеживается и в рамках «ремастеринга». За примером далеко ходить не нужно.

В 2005-м году релиз Xbox 360 ознаменовал старт седьмого поколения консолей. И именно на этой платформе мы нашли «ремейк» со знаком минус. Речь пойдет об экшен-RPG с элементами иммерсив-сим — Dark Messiah. Скорее всего многие из вас знакомы с игрой по ПК-версии. Для своего времени это был настоящий шедевр. Благодаря движку Source, ребятам из Arkane удалось создать интерактивное окружение. В исполнении французских разработчиков, Стоунхельм и его окрестности оказались наполнены множеством деталей, с которыми пользователи могут взаимодействовать.

<i>Добро пожаловать в свободный город Стоунхельм, где правят деньги и магия</i>
Добро пожаловать в свободный город Стоунхельм, где правят деньги и магия

Разумеется, как и в любом уважающем себя иммерсив-сим, всё оружие, магия и способности протагониста эффективно используются в зависимости от складывающейся на поле боя ситуации. Никто не запрещает будучи в тени наколдовать наледь под противником, чтобы он поскользнулся и упал на стену с шипами. Или расстрелять из лука хрупкую опору, дабы похоронить чёрного рыцаря под завалами. И всё это на многоуровневых локациях, открывающих простор для «кровавого творчества».

Негоже такой красоте пылиться на ПК, похоже посчитала Ubisoft, и доверила портирование Dark Messiah на Xbox 360 своей внутренней студии. И если перед командой стояла задача убить потенциал проекта, то она успешно с ней справилась. Из новой версии с подзаголовком Elements пропала гибкая система классов. Ей на смену пришли архетипичные воин, маг, вор и лучник. Естественно при таком подходе на игровой процесс накладывались жесткие ограничения. Воин может орудовать щитом и мечом, маг — посохами и заклинаниями, вор — кинжалами, а лучник — соответственно луками.

<i>«Элемент», убивший порт для Xbox 360</i>
«Элемент», убивший порт для Xbox 360

За каждым классом закреплена своя ветка навыков, соответствующая профессии. То есть условный воин не имеет возможности одним ударом из тени лишить противника жизни. Сами навыки приобретаются автоматически при повышении уровня, широкий арсенал брони и оружия из оригинала превратился в набор коллекционных предметов, а графическая составляющая подверглась сильному даунгрейду. Выпустив Dark Messiah в подобном катастрофическом виде на Xbox 360, Ubisoft расписалась в творческом бессилии и абсолютном непонимании концепта Arkane. Изменений оказалось так много, что мы можем смело назвать Elements ремейком, абсолютно ужасным во всех аспектах.

<i>Итог закономерен</i>
Итог закономерен

Конечно не все студии халатно относились к своей интеллектуальной собственности. Вот например Rockstar подарила пользователям Xbox 360, ПК и Wii обновленную Bully, сменившую игровой движок с устаревшего RenderWare на Gamebryo. Кроме того, версия с подзаголовком Scholarship Edition, помимо улучшенной графики, получила море дополнительного контента. К сожалению, владельцы PlayStation 3 и вовсе остались без истории о похождениях Джимми Хопкинса, а на PS4 доступен лишь порт с PS2.

Bully: Scholarship Edition, 2008

Почему так произошло? Мы видим как минимум одну причину: сложную архитектуру PlayStation 3. На эту мысль нас натолкнули слова технического директора Insomniac. В одном из интервью он рассказывал, насколько студии было трудно разрабатывать игры для новой приставки Sony из-за процессора CELL. Поэтому можно предположить, что вкладываться в полноценные ремейки для PlayStation 3 казалось просто невыгодным.

Скажем больше, в своём желании приобщить широкую аудиторию к классике, студии не брезговали создавать переосмысления культовых франшиз для устаревших консолей. Взять хоть ту же Silent Hill: Shattered Memories. Еще с середины нулевых Konami раздумывала о ремейке оригинальной игры. Однако разработка первой итерации постепенно превратилась в Silent Hill: Origins. Зато второй шанс студия Climax не упустила. В процессе производства, Shattered Memories превратилась из простого ремейка в некое подобие ребута. Она переосмысляет сюжет оригинальной Silent Hill, причём пользователь принимает непосредственное участие в этом «переосмыслении». Основные вехи, вроде локаций и персонажей остались на месте, но наполнение знакомых образов изменилось. А за процесс трансформации отвечает сам геймер путём ответов на вопросы в психологическом профилировании. От них зависит внешний вид протагониста, поведение второстепенных героев, облик локаций и монстров.

Silent Hill: Shattered Memories, 2009

Коренным образом изменился сам геймплей. От боевой системы и сурвайвал-механик было решено полностью отказаться. По словам сценариста, Сэма Барлоу, его девушка бросала игры, где во время прохождения приходилось брать в руки оружие. Поэтому теперь единственный способ взаимодействия с противниками — это побег. Принятое разработчиками решение выглядит вполне здраво. Ведь Гарри Мэйсон, в конце концов, простой писатель, а не Солид Снейк.

Silent Hill: Shattered Memories увидела свет в 2009-м году, но исключительно на Nintendo Wii и консолях шестого поколения. Оно и неудивительно, ведь зачем корпеть над переосмыслением культовой классики для PlayStation 3, когда можно выпустить… правильно, HD-переиздание! Поклонникам серии по сей день больно вспоминать сборник Silent Hill HD Collection. Ведь его разработка связана с множеством громких скандалов.

<i>Ключевой арт — один из немногих плюсов переиздания</i>
Ключевой арт — один из немногих плюсов переиздания

Сначала Konami опасалась выплаты роялти актёрам озвучки Silent Hill 2 и Silent Hill 3 за повторное использование их голосов. Следом оказалось, что у издателя отсутствует финальный мастер-код, из-за чего Hijinx пришлось работать с сырой версией первоисточника. Как результат — отсутствие тумана и обилие визуальных багов. В копилочку можно добавить спорные творческие решения, среди которых замена шрифтов, отбеленные текстуры и изменение ракурсов камеры в кат-сценах, что привело к убийству оригинального творческого замысла. Проблем у Silent Hill HD Collection наберется вагон и маленькая тележка, поэтому репутационный и финансовый провал поставил крест на возможном порте The Room.

Если у вас есть желание и свободное время, коллектив Twin Perfect подробнее объяснит, что не так с переизданием Silent Hill.

2010-2020

Конец нулевых — начало десятых крепко ассоциируется с засильем ремастеров. Как показывает практика, не все из них были удачными, однако основная масса продуктов всё-таки удовлетворяла запрос аудитории на ностальгию. Еще одной причиной появления большого количества HD-переизданий нам видится экономический кризис конца 2008-го года. Он подкрепил уверенность корпораций в ремастерах — как лёгком способе заработка, не требующего больших ресурсных вложений.

<i>На перечисление всех HD-переизданий может уйти очень-очень много времени</i>
На перечисление всех HD-переизданий может уйти очень-очень много времени

Вместе с тем финансовые проблемы индустрии погубили в то время множество издательств. В том числе гиганта THQ. Корпорация владела просто неприличным числом тайтлов, которые оказались распроданы с молотка за бесценок. Большинство из них, вместе с правами на сам бренд, ушли Nordic Games, ныне известной как THQ Nordic. Благодаря широкому каталогу хитов, она принялась за выпуск ремастеров некогда принадлежащей старой THQ собственности. И в отличие от коллег, весьма преуспела в этом. Начиная с простых визуальных улучшений, сейчас продукция компании куда больше напоминает переработанные с нуля ремейки. А грядущее переиздание Готики и вовсе будет гордо носить данный статус.

Ждём?

Правда это не отменяет того, что в контексте переосмыслений, в середине ушедшей декады западному рынку было нечем удивить искушенного пользователя. В большинстве случаев геймеры получали уже знакомый продукт, но с улучшенной картинкой. Bethesda и вовсе не упускала возможности лишний раз выпустить переиздание Skyrim, коих за десять лет накопилось двенадцать штук. Конечно встречались и исключения. Особняком стоит Deus Ex: Human Revolution. Несмотря на то, что официально она является приквелом к проекту двухтысячного года, огромное количество геймплейных и повествовательных пересечений так и подначивает нас назвать игру ремейком.

<i>Очень жаль, что продолжения истории Адама Дженсена мы так и не увидим</i>
Очень жаль, что продолжения истории Адама Дженсена мы так и не увидим

Ситуация резко изменилась во второй половине десятых. К этому времени разработчики успели ознакомиться с архитектурой консолей восьмого поколения. И, судя по всему, проблем с созданием полноценных ремейков на этот раз было меньше. Так в 2017-м году Activision выпустила Crash Bandicoot N.Sane Trilogy. Правда разработчики в лице Vicarious Visions предпочитают называть сборник «ремастер плюс», так как игра создавалась на основе геометрии уровней оригинальной трилогии. При этом геймплейная составляющая была сделана с нуля на проприетарном движке студии. Vicarious Visions просто технически не смогла адаптировать исходный код с первой PlayStation для PS4. Результатом стала измененная коллизия объектов, то есть прыжки теперь требуют большей точности. Пожалуй, этот аспект удостоился наибольшей критики со стороны общественности. В остальном же публика осталась в восторге от возвращения классики, ровно как и совет директоров Activision от финансовой отчётности.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, 2016

Но настоящая революция в культуре ремейков случилась спустя два года, с выходом Resident Evil 2. Capcom вынашивала идею перевыпуска одного из своих главных хитов ещё со времён GameCube. Однако Синдзи Миками на тот момент уже вовсю карпел на четвёртой частью.

В ремейке 2019-го года разработчики избавились от фиксированной камеры в пользу обзора из-за плеча, как это было в поздних частях Resident Evil. Но вместо безудержного экшена, новая версия сиквела сконцентрировалась на создании чувства страха. Архитектура полицейского участка Раккун-Сити была полностью перепланирована с учётом новой перспективы, дабы каждая встреча с зомби или Мистером Икс не оставила геймеров равнодушными. Также напряжение подчеркивает обновленная боевая система. В отличие от четвёртой, пятой или шестой части, патроны не сыпятся из противников, как из рога изобилия. Оружие в ремейке Resident Evil 2 стоит использовать скорее в целях самообороны. А для большей точности приходится выждать несколько секунд, пока произойдет схождение прицела. Иначе велик шанс пустить патрон в молоко. И далеко не факт, что в процессе ожидания никто не вцепится Леону в спину.

<i>Добрый чел, позитивный</i>
Добрый чел, позитивный

Resident Evil 2 19-го года произвела фурор и оказала влияние не только на культуру ремейков, но и на весь жанр сурвайвал-хоррор. К концу 2023-го продажи игры достигли, на минуточку, 14-ти миллионов копий! Таким цифрам могут позавидовать многие оригинальные IP. Позже экономическую состоятельность политики «Capcom» закрепили продажи ремейков Resident Evil 3 и Resident Evil 4. Конечно опьяняющая новизна сиквела к тому моменту спала и у фанатов появились вопросы к проектам студии. Но мы всё равно с нетерпением ждём перевыпуска Code: Veronica и Dino Crisis.

2020-...

Успех Resident Evil 2 наглядно показал, что качественно сделанные ремейки способны окупаться. И казалось бы, после такого нас с вами должна ждать эпоха расцвета переосмыслений. Однако вместо этого 2020-й год встретил геймерское сообщество выходом Warcraft III: Reforged. Возможно сейчас новые пользователи не найдут ничего преступного в ремейке, но на релизе от аудио-визуальных багов и технических проблем было некуда деться. К художественной составляющей тоже можно придраться: из игры пропала единственная переделанная кат-сцена, хотя многие надеялись, что все кинематографические моменты подвергнутся ремастерингу. Что касается многопользовательских баталий, Warcraft III: Reforged испытывала проблемы с подключением к серверам, а таблица лидеров отсутствовала вовсе. Таким образом фанаты остались один на один с худшей возможной версией некогда любимой стратегии.

Многие думали, что все катсцены будут выглядеть так

Почему так получилось? Если верить журналисту Джейсону Шрайеру, проблема кроется в руководстве Activision. До приобретения Бобби Котиком Blizzard, сотрудники студии могли полировать свои проекты до блеска. Возможно олды даже вспомнят культовое «будет готово, когда будет готово». Но после слияния, такая привилегия у разработчиков пропала. Дедлайны кусались, бюджета не дали, а геймдиректор вечно отсутствовал на рабочем месте. По проекту сильно ударила волна сокращений в 2019-м, после чего менеджеры приняли решение вырезать часть контента. Ну а итог мы могли наблюдать в январе 2020-го. Команда же, занимавшаяся Warcraft III: Reforged, оказалась уволена всего спустя полгода после релиза игры.

<i>Почти 30 тысяч негативных отзывов уничтожили игру в глазах общественности</i>
Почти 30 тысяч негативных отзывов уничтожили игру в глазах общественности

Вот и получается, что на каждую N.Sane Trilogy найдётся своя Reforged. Но прежде чем опуститься в детали упадка эпохи ремейков и ремастеров, хотелось бы ещё немного похвалить западные компании. А именно некогда корпорацию зла — Electronic Arts. Выход Resident Evil 2 в 19-м году действительно имел сильный положительный эффект. В первую очередь на свою духовную наследницу — Dead Space. Студии Motive удалось вдохнуть вторую жизнь в культовый хоррор Глена Скофилда, привнеся небольшие изменения в геймплейные и художественные аспекты оригинала. Исчезли загрузки между локациями, Айзек Кларк заговорил голосом Ганнера Райта, а прохождение некоторых сегментов стало нелинейным. Но самое ироничное в сложившейся ситуации то, что игре пришлось конкурировать с The Callisto Protocol, новым хоррором от авторов оригинальной Dead Space. И пускай продажи ремейка явно уступали приключениям Джейкоба Ли в «Чёрном железе», Electronic Arts признала коммерческий успех студии Motive. В то же время The Callisto Protocol не окупилась, что послужило причиной ухода Скофилда из его собственной компании.

<i>Несмотря на хорошие показатели, ремейк сиквела пока откладывается</i>
Несмотря на хорошие показатели, ремейк сиквела пока откладывается

К сожалению игры, вроде ремейка Dead Space, сейчас являются скорее исключением из правил. С появлением PlayStation 5 и Xbox Series компании будто бы расслабились, а приставка «ремейк» потеряла прежний смысл. Теперь это не более чем маркетинговый ход. Ярким примером можно считать The Last of Us Part One, которая преподносилась рекламщиками именно как ремейк, при этом являясь простым ремастером. А всё ради ценника в 70 долларов. Да даже ранее упомянутая Dead Space скорее тянет на ремастер, равно как и Demon’s Souls с её технологическими новшествами.

Demon’s Souls, 2020

Зато когда разработчики не боятся честно заявлять о своих намерениях, им сопутствует успех. Это доказал сумасшедший японский гений — Йоко Таро. После успеха Nier: Automata широкая публика распробовала неординарный способ повествования сценариста и пожелала ознакомиться с предыдущими работами мастера. Вот только в далёком 2010-м пресса не оценила слэшер Nier Replicant. Одни критиковали устаревшую графическую составляющую, другие — запутанный сюжет и необходимость проходить одну и ту же игру несколько раз для получения истинного финала. Поэтому спустя одиннадцать лет Square Enix дала зеленый свет версии с улучшенной графикой, дополнительными эпизодами и новой концовкой, связанной непосредственно с Nier: Automata. На этот раз критики, закаленные приключениями 2B, оказались готовы и оценили ремастер гораздо выше оригинала. Хотя с точки зрения геймплея в игре не изменилось практически ничего. Разве что теперь мы можем одновременно участвовать в ближних схватках и использовать магию, на манер Automata.

История переизданий: от ремейка Марио до низкокачественных портов
История переизданий: от ремейка Марио до низкокачественных портов

Продолжая говорить о Square Enix, нельзя обойти стороной Final Fantasy VII 2020-го года. Во-первых, теперь это трилогия. Совсем недавно вышла вторая часть с подзаголовком Rebirth. Ну а во-вторых, сценаристы Square Enix решили не отставать от трендов и добавить в историю альтернативные временные линии, благодаря чему давних поклонников серии ждет пара интригующих сюжетных поворотов.

Конечно не обошлось и без скандалов. Дело в том, что Final Fantasy VII Remake вышла как на PlayStation 5, так и на PlayStation 4. Поэтому когда Rebirth анонсировали только для девятого поколения, в интернете начался сущий кошмар. Пока история умалчивает, было ли это решение принято с целью повысить продажи новой консоли Sony, или же технические ограничения PS4 действительно стали серьёзным препятствием для разработчиков.

Final Fantasy VII: Rebirth, 2024

Но, как мы уже говорили, всё это скорее исключения. Нынче в тренде упадок крупных компаний. Кроме Blizzard, разочаровать пользователей успела и Rockstar. Если раньше она радовала геймеров Bully на новом движке, то теперь просит деньги за ужасающий ремастер трилогии GTA. Причем действует компания по шаблону Blizzard: из магазинов удивительным образом исчезли порты оригинальных игр с PlayStation 2. Мы понимаем, что за этими решениями стоят в первую очередь издатели, такие как Activision и Take-Two. Однако страдает-то репутация некогда любимых студий.

Далеко не каждая игра способна похвастаться компиляцией багов на полчаса

И ладно бы на рынке в достатке присутствовали различные форматы переизданий, но даже эпоха HD-ремастеров уходит в прошлое. На их место пришли ленивые порты, содержащие минимум изменений. Особенно на этом поприще отличилась Aspyr Media. Порты Jedi Knight и Republic Commando ещё можно стерпеть, но релиз Star Wars: Battlefront Classic Collection оказался за гранью добра и зла. Компания якобы не ожидала ажиотажа вокруг проекта и выделила всего три сервера на шестьдесят четыре человека. Несложно представить, что случилось, когда пиковый онлайн достиг десяти тысяч пользователей.

Теперь мы не видим ничего удивительного в ситуации вокруг ремейка Star Wars Knights of the Old Republic. Напомним, проект был анонсирован ещё в 2021-м году. С тех пор мы не получили ни одного материала по игре. Если верить инсайдерам, изначально релиз планировался в 2022-м. Однако после демонстрации вертикального среза Lucasfilm и Sony, арт-директор Брэд Принс и дизайн-директор Джейсон Майнора оказались уволены из Aspyr Media, а разработка передана студии Saber.

Уже немногие вспомнят

К сожалению, сейчас культура переизданий находится в самом настоящем упадке. От ремейков и творческих переосмыслений мы пришли к низкокачественным портам. Конечно проекты, уровня ремастера трилогии Tomb Raider всё ещё выходят, да и креативные японские разработчики продолжают держать планку, но теперь это скорее исключение из правил. Никаких претензий у нас только к S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy. Все баги с ПК-версии были аккуратно перенесены на консоли. Вот уж где действительно всё как в детстве. Однако в отличие от продуктов Aspyr, разработчики хорошо поработали над адаптацией управления и интерфейса для консолей, что является неотъемлемым достоинством порта. Кроме того, игра сама по себе неплохо сохранилась и по большому счету не нуждается в значительных улучшениях. За исключением разве что технического состояния, большое спасибо движку X-Ray.

<i>S.T.A.L.K.E.R. 2 не повторит ошибок оригинала...</i>
S.T.A.L.K.E.R. 2 не повторит ошибок оригинала...

Понимаем, далеко не все проекты были упомянуты в сегодняшнем материале. Поэтому предлагаем вам в комментариях рассказать о своих любимых или нелюбимых ремастерах и ремейках. Мы же постарались отметить наиболее важные вехи в истории эволюции переизданий. На первый взгляд, выводы могут показаться неутешительными. Всё-таки путь от HD-ремастеров к плохо оптимизированным портам кроме как регрессом не назовёшь. С другой стороны, редкие качественные релизы становятся громкими событиями для всей индустрии. Вокруг темы то и дело всплывают скандалы, а миллионы фанатов с нетерпением ждут ремейка дилогии Max Payne. Так что ещё не всё потеряно.

Большое спасибо за прочтение. Материал получился немаленьким и мы ценим, что вы нашли на него время. Также напоминаем, что у нас есть Youtube-канал, паблик ВКонтакте, Телеграм и собственный магазин Korobok Store, где вы можете оформить заказ как на консольные игры и подписки, так и пополнить кошелёк Steam

14
4 комментария

Gothic 1 Remake = Goty 2025

2
Ответить

После того, что показали по ремейку готики, на кариббеан легенд смотришь уже даже не со снисхождением, а с некоторой брезгливостью.

1
Ответить

Просто индустрия разрослась настолько, что контента хватит всем, вот поэтому и смысла что-то придумывать новое нет, всё давно уже устоялось

2
Ответить