"Мор" | Великое произведение культуры

Этот текст пишется у меня отвратительно долго. Так же долго, как я проходила «Мор». Не потому, что мне скучно или не нравится игра, напротив, я без ума от нее. Но этот тайтл, это, не побоюсь этого слова, произведение — это так много, так необъятно, что я не понимаю, как это вместить. Как вместить в себя все, что есть эта игра, всю ее глубину, все идеи и мысли, все образы и отсылки, весь культурный и философский фундамент, на котором она стоит. Поэтому я ее долго проходила. Как теперь вместить все то, что я о ней думаю, какой отпечаток она на мне оставила, а какой оставит, должна оставить на индустрии, на культуре и на человеческих душах. Поэтому я так долго это пишу. Я не знаю, как такого исполина упаковать в слова, и уж тем более вписать в границы такой заурядности, как рецензия на игру. И все же я зачем-то это делаю.

Это далеко не первый отзыв в моей жизни, но первый, написать который я чувствую почти физическую необходимость. Чувствую свою обязанность сделать так, чтобы, может быть, чуть больше людей узнали о «Море», потому что узнать о «Море» — это что-то важное. Любой другой текст, который пишется так долго, я бы уже давно бросила. А этот мне нужно написать. Обязательно нужно.

"Мор" | Великое произведение культуры

«Мор» начинается с конца. Вернее не так. «Мор» начинается со времени, и это время кончилось. У тебя было 12 дней, не слишком много, не слишком мало, и они истекли. «Мор» начинается со смерти, с трупов на улицах, с заразы повсюду, с военных, готовящихся к крайним мерам. Ты не знаешь кто ты, где ты и что произошло, но ты знаешь худший исход. Ты еще не понимаешь ничего, кроме того, что вот так быть не должно. Что нужно что-то изменить. А дальше время начинает идти назад и наступает первый день.

Игра рассказывает тебе, что ты молодой врач, вернувшийся из столицы в родной Горхонск, потому что здесь убили твоего отца. Героя (его зовут Артемий Бурах) заботит в основном это обстоятельство, а также тот факт, что в городе ему явно не рады. Тебя же как игрока, заботит другое. Тебя как игрока больше интересуют слухи о болезни среди местных, а также то обстоятельство, что в распоряжение тебе предоставлен врач. Потому что ты только что видел будущее, по крайней мере один из его вариантов. И ты его все еще не забыл, ты все еще думаешь о том, как изменить ход истории.

Мне кажется, «Мор» отделяет игрока от героя специально. По крайней мере, у меня сложилось такое ощущение. Хотя ты принимаешь за него решения и выполняешь его действия, но ты — это не Бурах, ты — это некая внешняя высшая сила, что его направляет. Бурах скорее всего даже не похож на тебя, у него другой характер, другие ориентиры в жизни, другие ценности, другой опыт и прошлое, такое, какое мало у кого встретишь. Но у него есть кое-что, что объединит его со многими людьми, и это — множество сомнений. Ты как игрок не становишься Артемием, но ты становишься тем маленьким обстоятельством, тем шепотом на задворках сознания, который в трудную минуту, когда нужно принять сложное решение, склоняет чашу весов в ту или иную сторону.

"Мор" | Великое произведение культуры

В первой части игры (по сути оригинальной версии) у тебя есть три героя, три врача, которые прибыли в Горхонск и пытаются вылечить местную чуму. Двое других — это Даниил Данковский, Бакалавр, и Самозванка. Эта же часть игры, вторая (а по сути ремейк), дает тебе только одного врача, по крайней мере пока, но его выбор не случаен.

Артемий Бурах — доктор необычный. Да, он учился в столице всему, что могут ему предложить достижения современной науки, но это не вся наука, которую он знает. Игра зовет его Гаруспик, а степные жители, живущие рядом с городом, называют его яргачин. То есть мясник, потрошитель. Но он же и хирург. Для них в этом слове нет ничего плохого. Степняки живут по Укладу, они и есть Уклад. Для них все живое соединяют линии, и тот, кто их видит, тот, кто им следует, только тот и может резать живую плоть. Таким в глазах Уклада был покойный отец Артемия Исидор Бурах, и такое наследие теперь несет он сам.

Пока Бакалавр твердо следует научному пути, а Самозванка утверждает, что творит чудеса и лечит руками, в Гаруспике борются его столичное образование и степное наследие. Поэтому именно он и становится здесь первым главным героем, в истории, где город столкнулся со степью, знания с поверьями, наука с чудесами, прогресс с традициями, будущее с прошлым. Когда для Бакалавра и Самозванки часто выбор из этих альтернатив кажется очевидным, Бурах мечется между ними в попытках найти единственно правильный ответ, которого нет и быть не может. По крайней мере не в Горхонске, не в городе, где главный символ прогресса нарушает все известные законы физики, где болезнь, которую нужно вылечить, не следует никакой закономерности, а распространяется так, будто обладает сознанием, где ты пытаешься спасти людей, которые не боятся смерти, а те, кто боятся, часто не заслуживают спасения. В городе, что большая часть детей живет прошлым, а взрослых — будущим. В Горхонске любой ответ на любой вопрос будет неправильным, и чтобы понять это, нужно видеть его от лица Артемия Бураха — героя, который застрял на перекрестке между всем и вся.

Все это вместе с дизайном окружения, героями и деталями игры создает самую точную картину жизни в России, которую я когда-либо видела в художественном произведении. Создатели игры поняли про эту страну и ее жизнь что-то такое, что не найдешь в книгах ни Толстого, ни Достоевского. Застрявший в безвременье город на реке Горхон в точности отражает реальность за моим окном такой, какая она есть, но и вместе с тем какой она была давным-давно и какой будет века спустя. Не только места, но и люди, мысли, идеи, вопросы и дилеммы. Игра смогла поймать в себя что-то вечное и передать это с потрясающей философской глубиной.

"Мор" | Великое произведение культуры

Я без тени иронии утверждаю, что это одно из величайших произведений русской культуры, и его нужно изучать в школах. Потому что вся эта философская глубина преподнесена игроку поистине мастерски. Разработчики никогда не занимаются морализаторством и никогда ничего тебе не объясняют. Они лишь старательно плетут паутину нарратива. Из игровых событий, из замысловатых диалогов, из отведенного тебе времени и твоих выборов. Ни один из важных вопросов не будет произнесен вслух, «Мор» никогда не опускается до таких банальностей. Все эти вопросы придут тебе в голову в процессе прохождения совершенно самостоятельно, и ты останешься сидеть с ними в обнимку еще долгое время после завершения игры.

Еще один важный аспект, в котором игра с точностью до мелочей передает ощущение жизни в России — это атмосфера. Здесь можно было бы пошутить шутку о том, что наша жизнь — это выживание, но мне кажется, что жанр «Мора» так мало определяет его как игру. О ней вообще можно сказать тысячу вещей, которые будут фактически верными на сто процентов, но в существе своем не скажут вам о «Море» ничего. И плашка «survival» — это одна из них. То есть на поверхности все верно: тебе надо следить за голодом, жаждой, усталостью, заражением, и все это несомненно важно. Но это не та игра, в которую ты играешь. В эту игру ты проиграешь обязательно. Ты недоспишь, недоешь, заболеешь, может даже заразишься, и ты обязательно умрешь. Потому что смерть – это часть жизни, а для Артемия Бураха эта фраза имеет буквальное значение. Это и есть часть той самой атмосферы, где смерть не пугает тебя так уж сильно, но ты все еще избегаешь ее всеми силами. Где ты всегда о ней помнишь. Часть этой атмосферы — это время, которое идет с конца, которого никогда не хватает. Ты всегда живешь как будто прошлым, которое надо исправить, а не строишь новое настоящее и будущее. Где ты хочешь сделать все и как можно лучше, но в сутках только 24 часа, и как бы ты ни старался, как бы ты ни бегал по городу, ты не успеешь. Ты не спасешь всех, ты даже не поговоришь со всеми, ты не сделаешь всех дел. Ты всегда будешь о чем-то сожалеть.

Это игра вообще во многом о сожалениях. Об упущенном. О не свершившемся и невозможном. О вечном горе человеческой судьбы в погоне за сохранением своей хрупкой жизни. О недостижимом спасении, которого никогда не будет. И все же игра как будто говорит тебе, даже если хорошей концовки не будет, это не значит, что к ней не надо стремиться. Даже если город обречен и мор неизменно заберет свое, это не значит, что не надо пытаться вылечить как можно больше пациентов, спасти как можно больше жизней, уберечь хотя бы одного ребенка, который после сможет создать новое будущее. Я закрыла только одну концовку и не видела других, но я почти уверена, что они такие же, как и та, что была у меня: мрачные, полные боли и сожалений, но неизменно напоминающие о том, что какой бы выбор ты не сделал до этого, какой ценой он тебе ни дался, теперь нужно двигаться дальше. И мне кажется, что «Мор» — он об этом. Не о том, какой выбор правильный, а как с этим выбором потом жить. И в этом заключается твое выживание, а не в достаточном количестве сна, еды и воды.

4040
34 комментария

Заметил интересную вещь?
Если видишь текст про "Мор. Утопия", знай в 90% это пишет девушка)))

6

Чем загадочнее и СПГСнее игра, тем больше девушек вокруг неё будут крутиться. Тут тоже самое с Ниром. Ничего удивительного, им такое нравится, это мы подпивасы, которые хотим колды и ни о чем не думать после смены на заводе

4

Девушкам нравится всё загадочное.

2

Поэтому, если кто хочет быть популярным у девушек, ему следует разрабатывать игру типа Мора, а не "русский Фаллаут" про бомжей с калашами или славянское экшен фентези и тому подобную чепуху.

То же самое относится ко всем остальным сферам. Если играешь дум метал - будешь популярен, преимущественно, среди патлачей-хрипачей.
А вот если играешь LOVE METAL...

3

Причем, молодая)

Так и не осилил, потому что не знал куда идти и что делать. Увы, я казуал

2