Лонг разбор беты Frostpunk 2 - текстовый и видео варианты

Запоздалый обзор беты второго фростпанка 2!

Сделал достаточно подробно, приятного просмотра!

Видеоверсия.

Введение к ролику

Чувства безнадёжности и отчаяния, жестокость и бесчинства подлинной человеческой натуры, множество преступлений и злодеяний неустанно напоминают нам, что человек готов на всё ради собственной выгоды.

И конец света лишь постёгивает людей оскалить зубы и пойти против друг друга, понимая, что все надежды рухнули и будущее туманно. А те же, кто решится кооперироваться для сохранения остатков наследия человечества, могут пасть под натиском тех, кто оказался достаточно прозорлив для получения власти и создания последующего собственного благополучия.

В художественных произведениях, в том числе и видеоигровых, мы с упоением и замиранием сердца наблюдаем, как полюбившийся нам герой, находясь в раздумьях пытается решить, как ему поступить в каверзной ситуации: сохранить ли свои нравственные устои или совершить тяжкий выбор, перейдя границу, после которого он уже не будет прежним.

И первая часть не слишком комплексного градостроительного симулятора с обилием моральных выборов и запоминающийся сеттингом ледяной пустоши Frostpunk определённо покорила сердца и умы множества игроков по всему миру.

Потому что в данной игре тем самым героем произведения, которому предстоит решить, на что он готов пойти для выживания последнего города человечества, становимся уже мы, и данная задача ложится на наши плечи, которые легко могут надломиться под натиском бушующей бури.

Ведь природа страшна — особенно природа человека.

Для тех, кто не слышал ничего о первой части, я очень коротко расскажу, что она из себя представляет, но если вас интересует только вторая часть, переходите по таймкоду на экране или в описании.

Итак, первый Фростпанк. После конца света, который здесь представлен всемирным похолоданием, игрока ставят во главе поселения, главная цель которого — выжить любой ценой с горсткой ресурсов и постоянно ухудшающейся погодой.

Исследовать новые технологии, строить более производительные средства производства, а также следить, чтобы народ не потерял надежду на выживание и готов был терпеть все необходимые переработки, а для этого игроку необходимо вводить новые законы, расширяющие полномочия властителя, а также позволяя буквально душить граждан своим управлением.

Дерево технологий в Frostpunk 1
Дерево технологий в Frostpunk 1

Но чем сильнее закручены будут гайки, тем легче выжить, ведь расход жизней недовольных на благо всех остальных — уже не будет казаться бесчеловечным. И это лейтмотив первой части, на что готов пойти человек ради собственного выживания, есть ли цена, которая может быть слишком высокой.

Это вкратце, как можно было описать первую часть. Суровую, неуступчивую, но дающую значительную пищу для размышлений, но с малым разнообразием контента.

И вот наконец фанаты в августе 2021 года получили возможность воочию взглянуть на то, каким поляки из «11-bit studios» видят сиквел Frostpunk, давая первые намёки о направлении движения серии.

Демонстрировались технические средства добычи нефти, которая должна была частично заменить собой менее эффективный уголь, всё это на фоне устланного снегом пейзажа с разрушенными домами и окровавленным человеком, с которым жестоко расправились в назидание остальным, и в это время некий голос сообщает о необходимости и праведности жертв для всеобщего блага.

В общем и целом, весь присущий фростпанку антураж был сохранён, а в последующих трейлерах игроков ждал показ возросшего масштаба во всех аспектах, как в системе строительства, так и в политической обстановке

Ведь капитан больше не имел полной безраздельной власти, теперь ему необходимо считаться и с мнением других политических партий, каждая из которых преследует свои интересы и имеет собственное мировоззрение.

И вот теперь спустя 2,5 года игрокам предстоит самостоятельно посмотреть на то, что получилось сотворить разработчикам за столь внушительный срок с момента выхода последнего дополнения для оригинальный игры.

Закончив с внушительным вступлением, сегодня я — большой фанат оригинала, поведаю вам о том, как трансформировалась игра, что получается лучше, чем в оригинале, а что явно потребует доработки и вызывает сомнения или даже опасения. На связи «Белая Андромеда», полетели разбираться, как изменились опилки в супе у работяг!

Заглавный арт Frostpunk 2
Заглавный арт Frostpunk 2

Общий обзор бета-версии

В бета-версии был доступен всего один режим: Utopia Builder, аналог режима бесконечного выживания из первой части, никаких сюжетных режимов или иных вариантов пройти игру представлено не было, но они заявили, что показанный контент в бете представляет собой 40% от итогового содержания всей игры.

И даже в рамках этого режима на выбор дали всего одну карту, одну итоговую цель «Колонизация пустоши» и одну пару сообществ: «Собиратели и Механики».

И здесь начинается первое существенное изменение по сравнению с первой частью, ведь капитан больше не является единоличным правителем, которого кротко слушаются все жители генераторного города.

Общество разрослось и поделилось на группы с отличающимся мировоззрением, каждая когорта хочет жить не только сиюминутным выживанием, но и следовать неким моральным устоям и нравственным ориентирам, избирая собственный путь формирования будущего города.

Зал совета для голосования с описанием фракций
Зал совета для голосования с описанием фракций

Но подробнее о том, как сообщества функционируют расскажу попозже, а сейчас добавлю, что для Утопии планируется ещё, как минимум два пары, это «Рабочие и Торговцы» и «Лорды и мыслители».

Однако сказать о них сейчас ничего конкретного невозможного, т. к. ни в каких превью разработчики не говорили, что они из себя будут представлять, подозреваю, это останется сюрпризом до самого выхода игры 25 июля, если подобно вьюге не нагрянет перенос.

События всего второго Frostpunk происходят спустя 30 лет с конца дополнение «On the Edge», в котором были предприняты первые попытки создания колоний в пустоши, а также произошёл масштабный конфликт между метрополией и колонией, который чуть не уничтожил новый Лондон.

При этом в конце дополнения было указано, что город просуществовал лишь до 1916 года, явно давая понять, что в сюжетном режиме нас будут ждать какие-то суровые испытания, но сегодня не о нём.

В традиционном вступлении нам сообщается, что мы были избраны стюардом, управителем этого поселения.

А вести мы будем собирателей — прирождённых борцы с природой, адаптировавшие под суровые условия холодных земель, и механиков — потомков людей, которые возвели генераторные города и поддерживали технику в рабочем состоянии, т. е. те, инженеры, что были навесом золота при постройке генераторов.

После вступления нас встречает гигантская надпись с названием выбранной карты, сразу видно, что поляки заимствовали стилистические решения у лучших. Т.е. у Финнов из Control!

На этапе, когда управление переходит к игроку, можно увидеть океан изменений и нововведений, которые могут повергнуть в шок прожжённых фанатов оригинала:

· Генератор уже окружает несколько крупных зданий и застраивать его с абсолютного нуля необходимости нет, а строим мы не отдельные здания, а целые районы города, которые уже включают в себя тепловой хаб для отопления всех близлежащих строений, дороги прокладывать больше не нужно.

· В городе живут не несколько сотен часов, а многие тысячи, а постройка кварталов требует сотни людей для работоспособности предприятий, а автоматоны больше не являются редкостью. Техника регулярно используется при строительных и обслуживающих работах, а паровые ядра исчисляются десятками!

· А оперируем мы теперь не часами, а сразу днями, которые быстро сменяют друг друга, образуя недели (на прохождения беты, к слову, даётся лишь 300 недель, после чего игра оборвётся), и за время прохождения беты успеют пройти ГОДЫ!

Виды и механизм стройки кварталов

Как уже было сказано, строим мы кварталы, размер которых ограничен строго 6 гексами, обусловлено это отопительной мощностью хаба, а сами кварталы бывают нескольких видов, в рамках беты доступны явно не все возможные вариации, но из того, что удалось лицезреть.

Жилой квартал, обеспечивающий кров и тепло, представляет из себя массив зданий в несколько этажей, никаких больше палаток, а в самих постройках ДАЖЕ ЕСТЬ ЛИФТ.

Добывающий район, в нём работники занимаются извлечением любых ресурсов как снаружи, так и внутри поверхности земли, может использоваться как для добычи угля или нефти, дарующие тепло, так и для получения «материалов».

Максимальный размер изначального возведения района
Максимальный размер изначального возведения района

Общего названия, под которым подразумеваются как древесные стволы, так и залежи железа, отныне разделения больше нет.

Промышленный район производит товары для города, даруя удобства и комфорт, позволяющие гражданам достойно существовать, не плодя нищету на улицах, а используются для этого ранее упомянутые материалы.

Продовольственный район — как не трудно догадаться, в нём производится добыча и приготовления пищи, как вы уже поняли, разделение на сырую еду и пищевые пайки тоже упразднили, после добычи или выращивания запасы сразу готовятся в промышленных масштабах.

Последним доступным районом становится логистический, являющийся связующим звеном между городом и внешним миром.

В районе формируются экспедиционные команды, им выдаётся снаряжение, проходит обучение и т. д., но для нас важен только факт, что без них проводить исследования морозных земель невозможно, о самом исследовании, опять же, поведаю чуть позже.

Все районы, добывающие какие-либо ресурсы, должны, хотя бы, одним гексом находится на источнике ресурсов, с которым они будут взаимодействовать (подобно цивилизации Сида Мейера какие-то клетки абсолютно пустые, на других же иконкой отмечено, что они содержат в себе что-либо), а от того, сколько гексов с ресурсами будет покрыто одним кварталом, зависит и количество доступных для извлечения ресурсов.

А они, разумеется, конечны, а постройка новых кварталов очень дорогая, поэтому лучше заблаговременно позаботиться о том, чтобы срок жизни район был максимально продолжительным за счёт покрытия большего количество полезных гексов.

Тем не менее, у игрока есть возможность построить несколько кварталов, каждый из которых занимает одну клетку, чтобы добыть ресурсы поскорее, при избытке рабочей силы.

При этом до полезных ресурсов ещё придётся добраться, граждане больше не будут руками или лопатами раскапывать снег, чтобы там уже начать строительство, сначала нужно использовать технику, которая будет разбивать лёд и освобождать пространство, а это не слишком дешёвая процедура на ранних стадиях.

Так что я немного слукавил, и прокладка дорожек в некотором виде в игре осталась, причём важно ещё и то, в каком порядке вы устраняете замерзший слой снега, ведь устранить можно не более 8 гексов за раз, причём все они должны быть последовательно соединены друг с другом.

А если вы оставите один пустой гекс, вокруг которого ничего нет, то придётся платить полную стоимость услуги за то, чтобы освободить одну единственную клетку, ситуация весьма редкая, однако по невнимательности или для ускорения доступа к ресурсам — возможная.

Районы же тоже располагать нужно не бездумно, потому что жилой и продовольственный район при соседстве друг с другом передают немного тепла, а значит расход угля или нефти можно сократить, соседство промышленного и добывающего районов позволяют снизить необходимый порог рабочий силы для корректного функционирования предприятия.

Польза от смежности кварталов
Польза от смежности кварталов

А вот смежность промышленно-добывающих с продовольственно-жилыми кварталами приводит к увеличению заболеваемости, т. к. очевидно, что смог и отходы производства не лучшим образом влияют на людей.

К тому же у районов есть «Требования» для их работоспособности, туда входит и рабочая сила (назначать работающих лиц в здании более не требуется), и необходимое количество иных ресурсов.

Помимо «Требований» есть и «Необходимости» или «Спрос», «Demand», чаще всего, это тоже какие-либо ресурсы.

Без исполнения «Требований» предприятие не будет функционировать, без выполнения «Спроса» квартал просто будет приносить беды городу, увеличивая негативные показатели, но эффективность района не упадёт.

Денежная система и виды потребностей населения

А ещё за возведение нужно заплатить деньги. Город растёт, и бартерная система уже не позволяет грамотно контролировать финансовый поток и регулировать цены.

И теперь для строительства районов и других построек не надо расходовать материалы (подразумевается, что минимальные запасы на строительство в распоряжении городского управления есть всегда).

Нужно лишь заплатить определённую сумму «тепловых марок», так зовётся местная валюта, которую вы получаете каждую неделю в качестве налогов от своих граждан.

А также теряете или увеличиваете часть притока денежных средств за счёт принятых законов или неудовлетворение нужд граждан.

Здесь стоит и поговорить о потребностях населения.

Холод, голод и болезни в представлении не нуждаются, с этим ребятами вы знакомы прекрасно. Для борьбы с холодом, нужно избегать нехватки жилищ и топлива, для лечения болезней нужно избегать замерзания людей и принимать меньше законов, вредящих здоровья граждан или же строить госпитали для их лечения.

Как и раньше, заболевшие граждане будут некоторое время отсутствовать, т. к. образом игрок временно лишается рабочих. Как сказано в игровой энциклопедии, работники могут отсутствовать и по каким-либо иным причинам, вероятно оные появятся в сюжетном режиме.

И говоря об энциклопедии, как и в оригинале, написана она подробно, все важные геймплейные механики в ней раскрыты, видно, что пгра близка к релизу, и ситуация подобная недавно вышедшей Manor Lords точно не повторяется.

Она, конечно, вся на английском языке, но для релизной версии заявлена текстовая русская локализация.

Помимо упомянутых, появились и два новых показателя потребностей: нищета и преступность.

Чем больше показатель нищеты, тем быстрее кварталы ветшают, и в один момент их придётся чинить, чтобы вернуть им былую производительность, а ремонт дорогостоящий и требует времени.

А преступность влияет на смертность населения, исправляется оно установкой дозорных башен, тюрем и других учреждений по сохранению правопорядка.

И я ещё немного Вам недоговорил, обычные здания можно и нужно строить, чтобы улучшать обстановку и закрывать потребности граждан, увеличивая добычу ресурсов, количество стражей порядка и уникальные возможности, т. е. всё как в оригинале.

Классические постройки с описанием их бонусов и требований
Классические постройки с описанием их бонусов и требований

У всех районов, кроме жилого, один слот под здание имеется сразу, туда можно поставить склады для любых ресурсов, улучшенные средства добычи и многое другое.

А для получения нового слота, можно расширить район, добавив ещё 3 дополнительные гекса за отдельную плату, и расширение района ещё и повышает его продуктивность.

А невыполнение каждой из этих потребностей по отдельности и в совокупности влияет на «Напряжение» общества, которое теперь заменяет собой полоски «Надежды» и «Недовольства», народ больше не находится в таком плачевном состоянии, чтобы по любому поводу впадать в отчаяние.

А вот недовольным им есть из-за чего быть, но, прежде чем говорить об этом хотелось бы выразить впечатления о новой системе строительства.

Она получилась не хуже, но и не лучше представленного в первой части на мой взгляд, многие привычные вещи на месте, как прокладывание дорог с задействованием рабочей силы.

Но контролировать процесс создания дорога и зданий стало заметно легче, раньше неписей заставить строить дорогу или здание напрямую было невозможно, и это приводило к ужасающим последствиям.

Поддерживать смежность обычных зданий больше не нужно, но для районов уникальные эффекты имеются, плюс ко всему должны появиться и другие виды районов и тогда, вероятно, новая система предстанет более комплексной, нежели в оригинале.

А теперь можно НАКОНЕЦ-ТО поговорить о фракциях.

Фракции и общественные отношения (и немного о технологиях)

После сооружение зала Совета игроков впервые встречает новое меню законов, представленное залом, в котором сидит суммарно 100 делегатов, каждый из которых представляет социальную группу, т. е. партию.

И отныне игрок больше не может единолично принимать любые законы, которые ему вздумается, доводя людей до абсолютной безысходности, выкручивая тиранию на максимум, придётся подстраиваться под желания и требования каждого из представленных объединений.

Получается такая современная демократия в постапокалипсисе, что выглядит достаточно необычно и свежо.

Функционирует весь этот процесс по следующей схеме: в одной из глобальных сфер (экономика, социальная или выживание) вы выбираете закон о регламентировании какой-либо составляющей жизнедеятельности города или его жителей. Например, вопрос о занятиях для детей или регулирование прохода чужаков в город.

При выборе вам покажут какие преимущества и недостатки имеются у этого закона, и какая фракция поддерживает этот закон. Но разработчики приняли подлинно богохульное решение, они посмели убрать суп из опилок из списка законов!

Но не переживайте, у вас ещё остались способы поизмываться над людьми, технократы ратуют за закон о необходимости постоянно менять полового партнёра (в сугубо практических целях, конечно же)!

Поэтому без выбора поиздеваться над фростпанковскими симами вас точно не оставят.

И говоря о выборах, каждый двигает вас в одно из двух направлений по одной из осей мировоззрения. Например, на двух противоположных концах находятся «Традиции» и «Мышление», как в недавно вышедшей «Humankind», где была похожая система.

И как вы понимаете, каждая фракция желает чего-то своего, кто за рациональность, кто за традиционные ценности, за равенство или за поощрение выдающихся достижений и так далее.

Когда же вы определились, какой закон будет выдвинут на рассмотрение, вам покажут соотношение голосов «За», «Против» и количество колеблющихся делегатов, которых можно переубедить встать на вашу сторону.

Сделать это можно с помощью давления на делегатов, потеряв часть доверия граждан, но таким образом можно заставить голосовать людей только «ЗА» закон, вынуждать кого-либо голосовать против в игре не дают.

Меню голосования и возможности для переговоров с сообществами
Меню голосования и возможности для переговоров с сообществами

Что немного не понравилось, так это необходимость выжидать драматическую паузу перед голосованием даже в том случае, кто закон однозначно будет принят. Мелочь, но время тратит в никуда.

Также можно договориться с какой-либо фракцией, чтобы их делегаты голосовали так, как вам нужно, но не всё так просто. Фракции могут категорически хотеть или противиться новой идее, а значит на переговоры не пойдут.

А те же, кто согласятся пойти Стюарду на встречу, попросят что-то взамен, они могут попросить поддержать их, чтобы к ним примкнуло больше людей, ввести новый закон или исследовать какую-то технологию, дать им право самостоятельно выбирать повестку на следующее голосование или же снести неугодное им здание.

И говоря о дереве технологий, во-первых, оно больше не дерево, а скорее паутина, которая расползается в разные стороны и поделена на несколько ключевых сфер: выживание, экономика и социальная сфера, также как у перечня законов. Уровни исследования были упразднены.

Во-вторых, исследования не требует ресурсов, лишь денежные средства, и в-третьих, иногда они не стоят ничего, позволяя исследовать новую идею, дабы затем представить на всеобщий суд в качестве нового закона.

Что мне чрезвычайно понравилось, так это описание некоторых технологий, представленное с научной точки зрения. Например, станция для восстановления угля, про которую сказано, что она использует сочетание продуктов сжигания древесины и естественных бактерий для создания заменителя угля из дерева и уже использованного угля.

Возросшая научность свидетельствует о большей проработке антуража
Возросшая научность свидетельствует о большей проработке антуража

Или использование мха для фильтрации воздуха и ряд других описания, свидетельствующих о возросшей научности технологий. Это придаёт целостности и правдивости всему происходящему, а также плотно связано с демонстрацией разросшегося масштаба игры и поселения.

А оформлена вся эта красота как нефтяное пятно, на фоне которого нашёптывают голоса, будто желающие свести нас с ума и к которым приходится прислушиваться, а у самих технологий появилась скромного вида оформление.

Подробнее рассказать о технологиях не представляется возможным, т. к. всё самое интересное разработчики приберегли для релиза.

Но вернёмся к законотворству.

Если люди неумолимо против или «за» какой-либо закон, то сделать что-либо с этой ситуаций силами инструментов, предоставленных в бете, невозможно, кроме как изменить количественное распределение людей по фракциям путём продвижения угодной именно вам.

Вся эта система является развитием идей, заложенных в дополнении к первой части, а именно в DLC «На грани», когда приходилось предоставлять другим поселениям ресурсы взамен на помощь.

А объединения, с которыми у вас отрицательные отношения, ещё как могут и БУДУТ восставать. Члены формирования будут полностью блокировать производство в любом из районов, делая его неактивным, пока бунт не будет разогнан или с людьми не удастся договориться.

Протесты "Хладнокровных"
Протесты "Хладнокровных"

Здесь всё так же, как и с голосованием за закон, но при применении силы участники движения радикализируются, и, видимо, будут готовы применять больше насилия для достижения своих целей.

«ВИДИМО», потому что я не успел увидеть никаких приметных последствия в доступный промежуток времени, но предполагаю, что в рамках сюжетных миссий с уникальными условиями эти механики разработчикам удастся раскрыть в полной мере.

Радикализация членов фракции
Радикализация членов фракции

И если слишком затянуть с усмирением недовольных, то забастовка перейдёт и на соседние районы, обрекая город на смерть.

Это, в свою очередь, является слегка улучшенной системой забастовок из дополнения «Последняя осень», когда из-за опасных условий труда люди отказывались строить генератор.

Тут же можно поговорить о том самом «Напряжении (Tension)», изображаемое в виде сферы, с которой постепенно начинает слегка бурлить густая багрово-чёрная смесь и дойдя до своего кипения, в городе включается сирена, а все улицы заливаются алым светом, сигнализируя игроку, что скоро городу крышка.

Но, на самом деле, каких-то принципиальных геймплейных изменений в этот момент не происходит, в период тревоги граждане чаще гибнут от голода, холода и преступлений, ведь неудовлетворения потребностей и приводит к натянутым отношениям в обществе, а они к бедам.

И как в мирные, так и в неспокойные времена, периодически будут всплывать сообщения о происходящем в поселении.

Это могут быть, как изменения в судьбе какого-то человека из-за принятого закона, становясь крохотным отражением глобальных изменений в судьбах людей, так и сообщения о проблемах города, если какая-то общественная сфера жизни слишком долго оставалась без должного присмотра, что приводит к разборкам детских банд, грабежу приезжих и т. д.

И даже может предоставиться выбор, который либо изменит существующие законы, либо в обход их предложит некоторую новую опцию. К примеру, во время тревоги в городе граждане начали сами линчевать преступников, пойманных с поличным, и мне предлагалась либо поддержать их начинание, либо пресечь.

Поддержание самосуда позволяет сильно снизить преступность взамен жизней некоторых граждан, в обратном случае всё останется на своих местах.

Возможность адаптироваться к катастрофическим условиям
Возможность адаптироваться к катастрофическим условиям

В бете таких ситуаций было не очень много, но они случались, что положительно сказывается на ощущениях от игры, т. к. демонстрирует игроку, что никакие его действия не проходят незамеченными, давая при этом варианты что-то поменять.

Однако для игры стоило выбрать в качестве слогана не «Город не должен пасть», а «ВАС НЕ ДОЛЖНЫ ВЫГНАТЬ».

Потому что при смерти граждан к вам падает доверие и отношение сообществ к вам тоже, а значит вместе с катастрофой ситуация лишь неумолимо ухудшается.

А времени на исправления ситуации в городе даётся больше, чем на улучшение отношений с фракциями, поэтому добиться коллапса города у меня просто не получилось, выперли с поста меня гораздо раньше.

Как выкидывают из города во второй части
Как выкидывают из города во второй части

Аккумулируя всё сказанное, хочется похвалить разработчиков за проделанную работу, потому что у них действительно получилось передать дух той самой политической чехарды, когда необходимо угодить всем избирателем и не поломать работу государственной машины.

Судорожно ища компромисс с недовольными и консенсус с природой и выживанием, которая на переговоры не пойдёт, порой приходится отказываться от очень полезных вещей лишь бы усмирить недовольных.

Исследование пустоши

Последним большим пластом игрового процесса остаётся исследование морозной пустоши, но про неё я говорю в последнюю очередь, потому что в этом вопросе мало поменялось

Мы всё так же перемещаемся одним или нескольким отрядами по точкам интереса, после исследования которых открываются новые. Здесь есть ровно два игровых нововведения.

Первое: теперь мы не оперируем готовыми отрядами разведчиков, а каждое отдельное место требует различное количество команд для исследования, от небольшого количество в 10 единиц до внушительных 40.

И количество мест, которые можно разведывать параллельно ограничено только число команд, а увеличиваются они за счёт расширения тех самых логистических кварталов, построек и законов.

Второе: для того, чтобы доставлять некоторые ресурсы из пустоши нужно построить путь до города.

Для этого нужно помечать флагами на глобальной карте места, которые будут обозначать маршрут доставки ресурсов, каждое размещение точки потребует немного времени от вас, но на скорость доставки ресурсов, насколько я понял, длина маршрута не влияет от слова «совсем».

Расстановка маршрута для доставки ресурсов. Подвергается улучшению через "паутину" технологий
Расстановка маршрута для доставки ресурсов. Подвергается улучшению через "паутину" технологий

Визуальное же изменение странствий выражается в возможности физически посмотреть, какой путь прошли разведчики, сильно приблизиться к постройкам не дадут, но увидеть, что они нашли какое-то поселение или шахту будет возможным.

Однако не дадут вам их посмотреть и регулярные вьюги, которые всё ещё налетают на город, блокируя любые исследования чужеродной территории. В повествовании как раз сказано, что нахождение нефти и должно решить проблему с колонизацией пустоши.

А нужна эта система не только для красоты (с этим всё как раз очень неоднозначно), но ещё с геймплейной позиции, чтобы можно было прямо по карте переместиться от одного управляемого поселения до другого.

Сейчас пойдут исключительно мои предположения, но на них есть определённые основания, выражающиеся в том, как нам представляют новую область.

Видите ли, для завершения сценария игроку нужно найти нефть, как непрерывный источник топлива для отопления, и по одному из вариантов его можно найти на глобальной карте.

Сам путь рассказывать не буду, чтобы вы могли его обнаруживать сами в релизной версии игры, однако после его нахождения новую локацию нам показывают точно так же, как локацию нашего начального местонахождения, что недвусмысленно намекает на необходимость управлять сразу несколькими поселениями.

Как это видится мне, это было бы отличным развитием идей, заложенных в последнем дополнении к первой части «На грани».

Представлений найденной локации
Представлений найденной локации

Графика, иллюстрация и музыка

Но от домыслов геймплей перейдём к визуалу, о котором уже зашла речь. Самое простое — это непосредственно графика и детали на экране, с ними всё замечательно, хоть и на самых высоких настройках я не играл, т. к. моя тарантайка игру вывозит со скрипом.

Дым и освещение выглядят достаточно реалистично, вид бури завораживает, по городу и дорогам постоянно курсируют люди и техника, а созерцать возведение и функционирования района очень увлекает: постоянно шевелятся насосы, поднимаются пилы. Всё это вы прекрасно можете лицезреть на экране.

Что мне немного не понравилось, что во время раскола снега он не рушится постепенно, а просто исчезает, перемещение людей по снегу из первой части выглядело лучше, но думается мне, сделано это было, чтобы не путать игрока ложной визуальной индикацией.

Да и во время катастрофического напряжения в городе на улицах ничего, кроме освещения, не меняется. Видимо, всё оставили на сюжетный режим.

Охваченный хаосом город завораживает своей апокалиптическим великолепием
Охваченный хаосом город завораживает своей апокалиптическим великолепием

А вот с художественной точки зрения всё уже не столь радужно, но начну с хорошего.

Во вкладке выбора законов игрока всё ещё приветствуют превосходно нарисованные иллюстрации, отражающие заложенные в закон идеи. Во время управления городом иногда можно увидеть живописные иллюстрации с изображением происходящего действа, например, при установке Зала Совета.

Но есть и потенциальные проблемы. Как было сказано, детальные изображения событий в городе можно увидеть лишь иногда, но это ещё можно списать на несюжетность режима, а вот оформления исследования ледяных просторов вызывает вопросы.

Вместо потрясающе нарисованных, не побоюсь этого слова, картин, нам показывают невнятную картинку с текстом, нет ни одной точки на карте, который бы удивила и привлекла внимание увиденным изображением.

Хочется верить, что это снова проблема бета-версии, но впечатление в этом вопросе осталось немного негативное.

Бедные иллюстрации на глобальной карте сиквела
Бедные иллюстрации на глобальной карте сиквела

Последний по списку, но не по значению остаётся музыкальное сопровождение и общее звуковое оформление. Иии, с ним, всё прекрасно.

Пётр Мусиал — композитор саундтрека к первой и второй частям, всё так же прекрасен, бесспорно великолепен. Скрипка завывает, оставляя тревожное ощущение от надвигающейся угрозы, и все композиции передают дух отчаяния и трудностей, которые необходимо стоически терпеть поселенцам.

Общий саунд-дизайн также соответствуют уровню первой части, раньше ведь как было: треск льда выделял ценность принимаемых законов, глашатай сообщал о наступлении нового рабочего дня, а его приветствие даже менялось в соответствии с принятыми законами.

Теперь стучать по кастрюлям некому, однако вышеупомянутый давящий шёпот, аплодисменты при принятии закона, сирена окутанного хаосом города, щёлканья, клацанья элементов интерфейса, всё это придаёт вес и объём.

Тут к игре вопросов быть не может абсолютно никаких.

Подведение итогов

Какой по итогу вырисовывается картина? На самом деле, исключительно многообещающая, показали далеко не все, в будущем разработчиком нужно будет постараться, чтобы действительно удивить игроков, т. к. в представленных механиках пока не так много разнообразия.

Значит закрытые технологии, управление нефтью, дерево законов капитана (оно было недоступно в бете) и срежиссированные геймплейные секции должны будут создавать всевозможные игровые ситуации, чтобы давать достойную задачку для игрока.

И тут я переживаю за сиквел, потому что оригинал за свою стоимость в 30 долларов предоставлял очень мало сценариев со своими условиями, на релизе их вовсе было 3, потом ещё один добавили, но этого критически недостаточно.

Новая игра стоит уже 45 долларов, а планируется лишь три пары сообществ, и насколько много у них будет ответвлений, станут ли карты разительнее отличаться друг от друга, чем в оригинале, насколько самобытными будут условия в сюжетной режиме — это большой вопрос.

И ответ на него мы увидим 25 июля этого года, если вьюга не снесёт релиз на более поздний срок. Будем надеяться на успех 11 bit studios, а пока нам остаётся ждать, что у них получится по итогу.

Большое спасибо всем, кто прочитал текст или посмотрел ролик!

11
3 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Всё-таки нельзя в оригинале победить без смертей и пыток, используя бесчеловечные законы, для этого их придётся избегать по большей части.

В сиквеле же, в целом, очень далеко зайти не дают, игра слишком быстро заканчивается)

Ответить