CD Projekt RED: «Успех „Ведьмака 3“ придал нам уверенности»

CD Projekt RED: «Успех „Ведьмака 3“ придал нам уверенности»

Продюсер Cyberpunk 2077 Ричард Борзимовски в интервью из последнего номера журнала EDGE рассказал, как разработчики стали увереннее в собственных навыках и подошли к работе над следующим проектом.

По его словам, художники окружения в данный момент заполняют карту мира игры и не боятся пробовать что-то новое прямо на ходу.

Это то, к чему мы должны быть открыты. Потому что «Ведьмак», как мне лично кажется, вышел столь хорошим — и Cyberpunk 2077 тоже будет хорошим — благодаря тому, что мы не боимся изменений.

Ричард Борзимовски, продюсер Cyberpunk 2077

Команда изначально ставила перед собой непростые задачи и делала всё, чтобы их достичь, даже если это требовало структурных изменений.

«Ведьмак 3» тоже был комплексным, но в другом плане. Когда мы создавали мир игры, у нас были большие открытые пространства, которые всё равно надо было чем-то заполнить. Не то, чтобы создание этих потрясающих лесов и лугов было проще или дешевле, но цена ошибки была определённо ниже. Если дерево отклонилось чуть вправо, ничего страшного, лес ведь так и выглядит. Но если разместить два здания вдалеке друг от друга посреди города, так не пойдёт, верно? Пространство между ними надо чем-то заполнить.

Ричард Борзимовски, продюсер Cyberpunk 2077

Практически полностью переписанный движок RED Engine помог разработчикам реализовать смелые задумки и в частности повысить качество анимаций, внедрив полностью новую систему.

Наша студия захвата движений стала лучше, у нас есть полностью новая система лицевой анимации на основе мышц, и мы внедрили новый алгоритм липсинка (синхронизация движения губ с текстом и аудио — DTF) в разговорах.

Ричард Борзимовски, продюсер Cyberpunk 2077

Помимо этого, студия изменила подход к созданию окружения в игре. Вместо того, чтобы работать над всем городом сразу, команда оформляет отдельные сегменты и подстраивает их под уже готовые участки.

Борзимовски также напомнил, что в этот раз студия с начальных этапов разработки думает об оптимизации, и в то время как она пытается «выжать» из своего движка как можно больше, она также подгоняет игру под производительность консолей нынешнего поколения.

CD Projekt RED: «Успех „Ведьмака 3“ придал нам уверенности»
6.9K6.9K открытий
74 комментария

Главное, чтобы это не придало им уверенности в том, что кранчить - это нормальная практика. Мне Киберпанк нахер не сдался, если он как и Ведьмак будет построен на морально сгоревших людях, которые от второго такого опыта больше никакие игры делать не смогут и не захотят.

Ответить

Мне Киберпанк нахер не сдался, если он как и Ведьмак будет построен на морально сгоревших людях, которые от второго такого опыта больше никакие игры делать не смогут и не захотят.Вы в игру играете или в личную жизнь разработчиков?)

Ответить

А какое вам дело до кранчей? Пусть хуярят, их задача игру сделать и игрока не должно колыхать в каких условиях

Ответить

Все хорошие игры делают через пот и кровь.Поделки юбисофт,активижни и еа это подтверждают,на то они и поделки,а не игры.

Ответить

Во всем этом обсуждении почему-то никто не упоминает, что разработчики получают Зарплату. И кранчат не за доброе слово

Ответить

Типичная тупая и лицемерная женская логика.

Ответить

Star Citizen без кранчей делают, думаете полякам тоже стоит ещё лет 5 поработать на расслабоне?) Разрабов никто не заставляет так работать, они вольны уйти в любой момент.

Ответить