Почему Fallout 1-2 пора уже похоронить с почестями и забыть про них

Все эти моменты исчезнут, как слезы под радиоактивным дождем
Все эти моменты исчезнут, как слезы под радиоактивным дождем

Вышел сериал по Fallout, и ожидаемо все разом откопали стюардессу. Проснулись самые дремучие олды и заскрипели шарманкой про "изометрические части канон, а все остальное баловство для малолетних кретинов". Расчехляются веками проверенные аргументы: атмосфера, нелинейность, интересные квесты, нетривиальный сюжет, сложный моральный выбор на каждом шагу. Непонятно только, с кем они воюют. Вы видели хоть одного человека, который с пеной у рта защищает "беседковские" Фолычи? Вот и я не видел

Вы спросите: а кто тогда вывел уже весьма пожилую 4ку на первое место по продажам в Европе? И ответ на него может нанести олдам ожоги в районе кормы: скорее всего, в большинстве своем это люди, безразличные к былым заслугам франшизы (и, соответственно, к срачам вокруг них). Каковые заслуги, я думаю, пора уже все-таки закопать на Голгофе со всеми почестями. И это нормально. Нельзя винить тех, кто взял 4ку на хайпе после сериала, в том, что они болт забили на дух оригинала. Потому что, честно скажу, играть сегодня в две первые части просто невозможно

ЧТО НЕ ТАК С ОРИГИНАЛЬНОЙ ДИЛОГИЕЙ?

За оба первых "Фоллаута" я засел еще в 2001 году, поэтому давайте кудахтанье про ньюфажество сразу обозначим как несостоятельное. По тем временам Фолычи были стопроцентным попаданием в игроков, которым хотелось комплексного геймплея. Тогда концепции любых игр зиждились вокруг какого-то одного геймплейного аспекта: ты либо много стреляешь, либо много качаешься, либо много думаешь над тактикой, либо над стратегией. Конечно, уже были игры, которые успешно сочетали в себе разные аспекты, ну типа как Халфа соединила в себе шутер и сюжетную игру, GTA3 шутер и песочницу, а Diablo слэшер и RPG. Но до того, чтобы массово мешать разный геймплей вплоть до стирания границ жанров, было еще далеко. А тут ты такой запускаешь игру, где есть прокачка, проработанный ганплей, некое подобие "песочницы" (тогда открытым миром это еще толком не называли, чаще нелинейным сюжетом), отыгрыш (ох, про это мы еще поговорим), гора квестов и неплохая центральная история. Ну то есть, тогда это реально воспринималось так, как будто ты купил сборник 10 в 1. На минуточку - в России тогда еще во весь рост процветал рынок 8- и 16-битных консолей. Ты только вчера балдел от BattleToads и Contra, а сегодня тебе выкатывают огромную проработанную игру на несколько десятков часов

Вместе со всеми этими приятными нюансами уже тогда в Фолыч было заложено и два очень неприятных, которые проявились только спустя много лет. Уже в конце 90х концепция DnD-подобных PC-игр на всех парах неслась к своему закату. Людям еще заходили все эти "вы попадаете в темную пещеру и видите в глубине гоблина с блестящими глазами", но было очевидно, что будущее за контекстным повествованием. Фолыч же очень много возлагал на воображение игрока, потому что возлагать на прямоугольные изометрические локации с минимумом уникальных ассетов и окружения было просто нечего. Тогда это было нормой - компы и разрабы не умели всего того, что умеют сегодня, к тому же и сама игра была весьма камерной, несмотря на масштабы происходящего в ней. Но эта концепция состарилась так плохо, что широкой аудитории играть сегодня в такое попросту неинтересно. И это первое, из-за чего я спустя 23 года не смог осилить одну из любимых игр своего отрочества. Я не знаю, с какой силой надо напрягать свое воображение, чтобы видеть каких-то проработанных персонажей в 2-3 разных модельках НПЦ. Сегодня это просто скучно

Делюга всего на 10 минут
Делюга всего на 10 минут

А второй неприятный нюанс (ну, как неприятный, он натурально руинит весь интерес к изучению этого мира) - поголовно все механики игры стали неиграбельными. Совсем. Начиная от невозможности в ванильной версии первого Фолыча сразу ввести нужное количество крышек при торговле (надо было набирать нужную сумму стрелочками) и заканчивая мизерной площадью подлокаций, из-за чего в крупных поселениях типа Могильника, Города-Убежища или Сан-Франциско надо было постоянно савраской скакать между загрузками. Это было так утомительно, что в какой-то момент ты тупо забывал, зачем пришел в ту или иную подлокацию. А пошаговые бои, например, в пещерах с кротокрысами и рад-скорпионами, когда тебе в пошаговом режиме надо обойти всю подлокацию, обогнув все углы, и найти всех противников? Я даже не знаю, чего тут больше - боли или смеха. А инвентарь? А приколы, когда НПЦ застревают в дверных проемах? Ко 2 Фолычу аж прикрутили опцию Отодвинуть, вот настолько это часто происходило (и это реально бесило)

СВОБОДА ДЕЙСТВИЙ ПОД ТИКАЮЩИЙ ТАЙМЕР

Давайте еще поговорим про дежурные аргументы адептов изометрии про "невероятно вариативный отыгрыш" и "свободу действий". Начнем со свободы: ну да, в первом же Фолыче ты такой вышел из пещеры и волен идти куда хочешь, только в твоем Пип-бое висит записка с таймером в 150 дней на поиск чипа. Как я с этого бомбил, потому что надо за это время успеть собрать нормальный шмот и качнуть боевые перки, без чего тебя любой рад-таракан расковыривает на раз-два, и понять, где этот чертов чип. Да, когда ты уже второй раз проходишь игру, с этим нет никакой проблемы. Ты понимаешь, как течет время, где лежит чип, понимаешь, что тебе этих 150 дней на поиск хватит с лихвой. Но в первое прохождение эта свобода действий представляется фикцией. К тому же, сделать такую большую игру с такими слабыми намеками на местонахождение квестового предмета - это издевательство над игроками даже по меркам 90х

Ок, во 2 части от прямолинейного таймера отказались, но начали тебе по мере продвижения в игре крутить навязчивые ролики с умирающим Хакунином, который просит тебя поскорее принести ГЭКК. Тоже мало приятного в первое прохождение, потому что на этот раз складывается впечатление, что таймер есть, но ты нифига не понимаешь, когда он сработает

Отплытие Вальдеза до мурашек даже 22 года спустя
Отплытие Вальдеза до мурашек даже 22 года спустя

Ну и в целом - о какой свободе действий мы говорим? В 1 Фолыче мало чем можно заняться за пределами квестов. За границами поселений мир абсолютно пустой, при хорошей удаче можно понатыкаться на энкаунтеры и даже найти уникальный лут. Но с учетом того, что перки SPECIAL повышать в течение игры ты не можешь за редким исключением, кто вообще будет вкладывать в удачу больше, чем нужно для критов? Или брать специальный перк для энкаунтеров? По факту, все, чем ты можешь заниматься в первых Фолычах - бегать по поселениям, выполнять квесты, качать уровни, искать более лучшие броню и оружие. Это много по меркам 90х, но сегодня это на легендарную "свободу действий" слабо тянет. Во 2 Фолыче ты еще можешь собрать тачку, жениться, сняться в порно, участвовать в кулачных боях, стать работорговцем - иииии... на этом все

Безграничный отыгрыш - это мое любимое вообще. Все с ним носятся, как с дерьмом на тачке. Но давайте разберемся, что этот отыгрыш вообще дает и какой новый интересный опыт приносит игроку? Вот я понимаю игры, где личностные характеристики и карма перса дают какой-то понятный импакт. То есть, если ты переходишь на сторону зла, тебе открываются новые способности, новые сюжетные ветки, квесты, перс сам меняется внешне, в конце концов. Ты должен понимать, зачем твой перс должен быть злобным мудаком. Это, в общем-то, базис любой арки персонажа: человек приобретает какие-то личностные характеристики под воздействием внешних обстоятельств и собственных целей

Так вот, изометрические Фолычи дают тебе возможность быть злобным мудаком, но взамен только осложняют жизнь. Стал работорговцем? Получи запрет на гору квестов, ведь с тобой просто не будут говорить многие сюжетные НПЦ. А что взамен? Возможность продавать напарников в рабство и денег получать? Пройти квест с Мецгером без кровопролития? Это реально равноценный обмен? Black Isle, походу, сами поняли, какую ерунду они исполнили с этой татуировкой работорговца, потому что в игре есть специальное место, где эту татуировку можно свести

С плохой кармой ты, безусловно, начинаешь пробовать новые пути прохождения квестов. Что по сегодняшним временам превращается просто в большее количество геморроя с загрузками. А какой от этого выхлоп? Просто сказать себе: вот я какой молодец, прошел игру за плохиша? Ну ок. Тут на сцену выходят основные сюжетные квесты обеих игр и говорят тебе: так, нет, стоп-стоп. Какой же ты плохиш? Ты спасаешь Убежище, ты спасаешь Пустоши от Повелителя (встать на сторону повелителя ты, к слову, не можешь, там сразу геймовер), ты спасаешь Арройо, ты спасаешь Пустоши от Анклава

То есть, сама игра и ее механики тебе прямым текстом заявляют - твой персонаж положительный. Можно быть положительным и с прокачанным навыком на взлом и науку обходить какие-то самые геморные места, не портя карму. Можно быть положительным и с прокачанным красноречием уболтать челов на Наварро, чтобы получить силовую броню в начале игры. Ничего в игре тебя не толкает на путь формальных преступлений (кроме Мецгера и мафии в Нью-Рино). Поэтому да, классно, что есть возможность отыгрыша, но это совершенно необязательная свистоперделка, которая интересна некой небольшой доле игроков

Это Фрэнк. Фрэнк убивает людей из гатлинг-лазера и никогда не снимает броню. Не будь как Фрэнк (или будь, пофиг)
Это Фрэнк. Фрэнк убивает людей из гатлинг-лазера и никогда не снимает броню. Не будь как Фрэнк (или будь, пофиг)

С билдами и ролевой системой все если не плохо, то в любом случае не так радужно, как принято считать в комьюнити. Вся эта возня с билдами хороша для опять же необязательных челленджей типа пройти всю игру без убийств или в скрытности. Поскольку в игре нет автолевелинга, который все обычно срут, то, конечно, ты сразу из Арройо можешь пойти в Наварро, запастись броней и потом заявиться на Вальдез. И там умереть в толпе ванаминго и кентавров, даже в броне. Потому что игра, несмотря на всю свою вариативность и свободу, все равно потащит тебя по довольно прямолинейному вектору развития. Без ганплея играть в первые Фолычи довольно сложно

А ганплей тут не сильно вариативен. Без гатлинг-лазера или хотя бы лазерной\плазменной винтовки делать в Анклаве особо нечего, так что будь добр заложи в свой билд возможность быстро качать лазерное или тяжелое оружие. Но лазерное и тяжелое оружие ты получишь только ближе к середине игры, поэтому сначала будешь качать обычное оружие. И очки действия через ловкость, потому что без них тебе смэрт. И точность попадания через интеллект, потому что без него тебе смэрт. И харизму, потому что без нее и без интеллекта половина диалогов не раскроется. И науку, взлом, ремонт и скрытность, потому что они тебе нужны на каждом шагу, включая основные и побочные квесты

СМЕРТЬ В ЯНТАРЕ ИЛИ ЖИЗНЬ С САРКАЗМОМ

Не поймите неправильно (хотя о чем я, кто до сюда эту портянку вообще дочитает), для истинных фанатов изометрии и Нью-Вегаса все это, безусловно, не является препонами. Наоборот, трудности дают им новый опыт и новые скиллы. Кто-то действительно находит в этом возможность бесконечно перепроходить оригинальные части раз за разом, находя новые интересные нюансы. Вон челики за 17 минут проходят 2 Фолыч, это прямо внушает. Когда знаешь, что и где искать, можно со старта прибарахлиться самым мощным стаффом и журналами, накидаться химией и под ней успешно вести переговоры, даже если харизма на минимуме. Но с позиции среднестатистического игрока все это выглядит чрезмерными усилиями

К таким игрокам я и себя отношу, хотя начал трогать серию в эпоху ее появления и очень люблю изометрические части. Но играть в них сегодня капец больно. Потому что бесконечные загрузки, устаревшая пошаговая боевая система, одинаковые ассеты, рудиментарная "текстовость" и понарошечная песочница. А диалоги - ну что диалоги. По факту, это те же записки, которые сегодня принято срать до талого. Что, реально кому-то интересно тыкать в варианты ответов и читать этот мелкий шрифт?

Для меня в свое время апофеозом отыгрыша стало убийство гниды-смотрителя после нашего изгнания в первом Фолыче. Авторы даже сделали для этого уникальную анимацию. Но ты так и так отправляешься в пустыню
Для меня в свое время апофеозом отыгрыша стало убийство гниды-смотрителя после нашего изгнания в первом Фолыче. Авторы даже сделали для этого уникальную анимацию. Но ты так и так отправляешься в пустыню

Лан, это все была прелюдия к ответу на вопрос из заголовка. Я понимаю, что у Фоллаута, как у любой другой культовой франшизы, которая развивается годами, есть адепты более зеленой травы. И они требуют от авторов или просто вселенной ничего не менять в привычных им подходам к созданию контента. Увековечить в янтаре, ткскть, отыгрыш, атмосферу, сюжет и тд, забрать у Беседки права на Фоллаут и отдать их Обсидиан - уж они-то сделают как надо. Но есть нюанс

Да, Black Isle создали потрясающую для своего времени игру, но ее развитие не потянули. Можно все свалить на Интерплей, которые наклепали всяких Тактиксов и мобильных Фолычей и все испортили. Но вот Black Isle, сиречь Обсидиан, дали сделать Нью-Вегас. Тоже невероятно почитаемая адептами изометрии часть, которая, ну, не провалилась, но и не выстрелила. В отличие от 3 Фолыча (фуууууу) и 4 Фолыча (еще больше фууууу, 3ка-то еще туда-сюда была). Только вот если бы не 3ка и не 4ка, франшизу давным-давно бы забыли, и максимум, кому она была бы нужна, - небольшое, хотя и заряженное коммьюнити. Беседка отлично показала, как сделать игру в сложном постъядерном сеттинге, с довольно сложными механиками и с открытым миром, чтобы она зашла широкому кругу игроков. Выходит, что почитаемые фанатами части не так велики, чтобы поддерживать франшизу на плаву

Тут можно сказать: ну конечно, прокачку убили, боевку убили, сделали примитивный сюжет, убрали отыгрыш, интересные квесты, кря-кря. Еще бы это не зашло казуалам. Но давайте вспомним третью Dead Space, которую тоже упрощали во все края и в итоге превратили в тир с юнитологами. Сильно это ей помогло окупиться и привлечь к франшизе новую аудиторию?

Мир меняется, меняется подход к играм не только у их создателей, но и у игроков. Когда-то я проходил BattleToads за один присест, а теперь мне нужен маркер, чтобы понять, куда надо идти по заданию. Это не деградация, просто игры становятся больше и сложнее, и только Миядзаки со своими адептами продолжает считать, что маркеры - это баловство для подпивасников. Ну, кому-то нравится такой подход - это не значит, что он должен нравиться абсолютно всем. И что Фоллаут из RPG превратился в экшн-RPG, как это принято сегодня называть (ну то есть лутер-шутер в открытом мире с прокачкой) - это естественный и нужный процесс. Странно было бы, если бы Беседка такая: ой, конечно, мы будем и дальше делать Фоллаут в традициях старых частей, и плевать, что тогда франшиза чуть не загнулась. Чуть не загнулась даже в те времена, когда ее механики еще не устарели так откровенно

В оригинальных Фолычах меня всегда привлекал сложный моральный выбор. То, что ни у одной стороны конфликта нет абсолютно положительной или абсолютно отрицательной мотивации. И вот тут тоже, получается, есть сложный вопрос: что для франшизы лучше - застыть в янтаре изометрии, оставшись полумертвым объектом почитания кучки фанатов, или расширяться, меняться и привлекать к себе новую аудиторию, часть из которой нет-нет да и попробует катнуть в оригинальную дилогию. Для меня ответ очевиден. А для тебя?

Почему Fallout 1-2 пора уже похоронить с почестями и забыть про них
88
108 комментариев

не думал, что напишу такой коммент к какому-то лонгу, но...

пошел нахуй

26
Ответить

пошел нахуйпрям первое, что в голову пришло

9
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Ну да одна стрельнувшая изометрическая рпг за сколько за 10 или 15 лет.

2
Ответить