История краха Wolcen: Lords of Mayhem
Вчера весь день был на экзамене, потом отметил ДР в кругу семьи, поэтому новость о прекращении поддержки Wolcen застала меня ближе к ночи. В данном посте не будет детального разбора, только моё мнение.
Небольшая предыстория
Я долгое время являюсь фанатом всякого рода диаблоидов. Мне нравится прокачка, билдостроение, гринд и прочие элементы, присущие данному жанру.
С какой игры началось моё знакомство? Да наверно как и у большинства, с самой Diablo, но есть нюанс. Не с первой части, а со второй. Следом за ней сразу же пошел Sacred, который понравился мне не меньше, хоть прокачка в ней была иной. Ну и с тех пор я стал по крупицам собирать и копить диаблоиды или околодиаблоидные игры разной степени качества. Лицух у меня было немного, поэтому вся коллекция располагалась, само собой, на пиратках или вовсе на болванках, которые я сам разрисовывал (наверно многие маялись такой фигнёй).
"Святая троица" долгостроев
На смену пираткам пришел стим, и уже там я стал по крупицам собирать уже известные мне игры и находить новые. Помимо культовых Titan Quest, Sacred, Torchlight, Dungeon Siege и прочих я покупал и другие игры, некоторые из них были в альфа/бета/раннем доступе. Так я взял Grim Dawn, Wolcen и Last Epoch.
Все три игры на момент покупки были, если можно так выразиться, куском кода, ну или близко к этому.
Успех Grim Dawn
В Grim Dawn сначала появилось первое поселение, именуемое Перекрёстком дьявола, небольшая локация с мобами вокруг него, позже разрабы из Crate стали дополнять игру новыми локациями, и в игре появился полноценный первый акт, связанный с убийством комменданта Крига в глубинах его лаборатории.
Обрастая новыми декорациями, новыми фишками, связанными с крафтом и дополненной системой набожности, новыми классами, игра стала по сути одной из лучших представителей диаблоидов, над которой Crate во главе с Зантаем трудятся и по сей день.
Борьба Last Epoch
Следующую игру постигла такая же учать, хотя ее судьба, на мой взгляд, была куда сложнее.
Уже с самого начала разработки у разработчиков выработалась концепция игры. Играя за один из классов мы будем путешествовать по эпохам, уничтожая всё на своем пути. Формально, гулять по одним и тем же локациям, но в разные Эры, от Древней Эры до конца времён.
Само собой игра постоянно менялась, менялась стартовая локация, допиливался сюжет, добавлялись эндгейм активности, но даже будучи сырой игра выглядела замечательно.
Подкупала необычная система прокачки, в которой каждое умение имело свое отдельное дерево прокачки, да и у каждого класса была сама по себе своя ветка.
Не так давно игра вышла в релиз, получив обновление до версии 1.0. Была анонсирована и реализована локацизация на различные языки (правда она очень не очень, судя по всему перевод был машинный). В игру добавили онлайн-составляющую и сезоны, которые разрабы из Eleventh Hour Games назвали Циклами. В общем и целом перспективное будущее и неплохое начало для инди-проекта.
Крах Wolcen: Lords of Mayhem
Новость о прекращении разработки я увидел вчера вечером. Просто, лаконично, без всяких там картинок и другого пафоса.
Что же послужило этому финалу? Почему по большому счету очередной перспективный диаблоид потерпел неудачу? Ну на мой взгляд факторов было несколько.
1. Игровой движок
Для своей игры команда Wolcen решила выбрать весьма специфический движок Cry Engine. Да, игра выглядела неплохо. Но производительность была ужасная (хотя и железо тогда у меня было ужасное). И естественно с этим движком связана масса других проблем, включая тонну багов и не пойми какую анимацию. Но, повторюсь, было красиво
2. Тотальное непонимание концепции
Такое чувство, что разрабы сами до конца не поняли, какую игру они будут делать, с каким сюжетом, куда она вообще будет двигаться.
Сначала мы начинали в какой-то пещере, кто мы такие - непонятно. По выходу из пещеры была небольшая локация с мобами и поселение и больше ничего. Потом разрабы добавили строительство. Можно было укращать свое убежище на манер The Sims, обставляя его мебелью и прочим. Далее они добавили "бесконечный" инстанс с генерирующимися комнатами. Потом всё нафиг убрали и добавили уже какой-то аналог карты. Сюжет при этом как был непонятен, так непонятным и остался.
Графически игра тоже менялась, устранялись баги, недочеты
Что оставалось неизменным, дак только бесклассовая прокачка и пассивное дерево "Врата судеб", представленный в виде разделенного на области колеса, каждую область которого можно вращать, создавая свой уникальный билд.
3. Техническая часть
Да, разрабы тоже решили, что их игра будет с онлайновой составляющей, что в ней тоже будут сезоны, как в Path of Exile, будет косметика. Но что-то пошло не так. Проблемы с серверами, высокий пинг, баги, обновления, которые завозили крайне редко, сделали свое дело.
Плачевный финал.
Всё еще продолжая "колхозить", разрабы полностью переделали концепцию игры. Я хз откуда они черпали вдохновение, но по первым кадрам мне показалось, что откуда-то из вахи.
Какие-то воины света, хер пойми божественные силы и борьба с тьмой
В конечном итоге игра так и осталась незавершенной, но у нее были все шансы. Или не хватало финансирования, или разработчики уже просто устали вывозить этот проект. Непонятно. Тем не менее, в своей новости разработчики обещали сделать бессрочную скидку, оставив в игре только офлайн режим, поэтому вы всё еще можете с ней ознакомиться, если еще не играли. В плане прокачки она была не хуже Last Epoch. Бесклассовая система, "Колесо судеб", улучшение абилок, внушительное количество шмота, косметика. Реально жалко, если честно.