Разбор Warhammer 40,000: Speed Freeks

Разбор Warhammer 40,000: Speed Freeks

Давайте начнем с простого. Что такое Warhammer 40,000: Speed Freeks? Это фритуплейный мультиплеер в жанре Combat racing, основанный на классах тачек, внутри которых сидят Орки, принадлежащие к банде Speed Freeks из вселенной боевого молота.

Коротко: Куча фана, но есть риск, что наскучит.

Общее:

Для начала хочу рассказать вам про суть игры (точнее того режима, который был представлен), её механики и контент, который нам дали пощупать.

Суть не замысловата:

Дать своей Стомпе (Механизм под управлением ИИ) добраться до финиша быстрее, чем Стомпе противников. Для того чтобы Стомпа ускорялась, вам нужно зарабатывать очки. Чем больше очков, тем сильнее продвигается вперед Стомпа.

(Ехал Стомпа через Стомпу, видит Стомпа в Стомпе Стомпу...)
(Ехал Стомпа через Стомпу, видит Стомпа в Стомпе Стомпу...)
Слева - очки вашей команды. Справа - противников
Слева - очки вашей команды. Справа - противников

За каждое убийство противника вам дается 10 очков. За каждую доставку бомбы к Стомпе противника - 100. (Доставить бомбу в свою Стомпу слава богу нельзя :D )

Пример начисления очков и системных сообщений
Пример начисления очков и системных сообщений

Механики:

Стомпа.

У неё есть 2 руки (правая и левая, ага :D ) и большое количество пулеметов. Пулеметы стреляют - вы все верно поняли - в вас! Но подробнее я хочу остановиться именно на руках. Я классифицирую их по отношению к Арене, в которой происходит все основное действие: "Внутренняя" (Ближе к Арене) и "Внешняя" (дальше от Арены).

  1. Внутренняя - грави-пушка, способная на 2 типа воздействия:
    - Гравитационный захват. Твою тачку захватывает зеленый луч, поднимает в воздух и держит примерно 5-7 сек. Откат ~30 сек
    - Аннигиляция. Моментальное уничтожение 1 машины накопленным зарядом плазмы. Откат ~1 мин
  2. Внешняя - артиллерийская пушка, также способная на 2 типа воздействия:
    - Снаряд осколочно-фугасный. При прямом попадании наносит очень много урона, но не уничтожает с полным ХП. При попадании рядом наносит немного урона всем противникам в радиусе.
    - Запуск самонаводящейся ракеты. При прямом попадании может ваншотнуть, но зависит от базового здоровья и брони класса.
Грави-пушка в разных состояниях
Грави-пушка в разных состояниях
Артиллирийская пушка и ракеты
Артиллирийская пушка и ракеты

Тачки.

Разные по управлению, геймплею и позиционировании на поле боя. Не вдаваясь слишком глубоко, могу разделить их на следующие классы: Танки, ДД(Damage dealers), Бомб-керриеры, Хилеры.

У каждой машины есть:

  • - Nitro через нажатие и удерживание кнопки "Shift"
  • - ЛКМ и ПКМ для нанесения урона противнику (Хилер на ПКМ - лечит)
  • - "F" - Dash, направленное, импульсивное ускорение в ту сторону, куда смотрит камера, а не машина. У танков эта кнопка отвечает за активацию лечения
  • - "Е" - Доп. способность. Дымовые завесы, управляемые ракеты, инвиз, крюк и т.д.

Контент, который был представлен на плей-тесте:

Карты

Было представлено 2 законченные карты, но поскольку названий нам не дали, то названия будут по окружению:

  1. Песчаная планета Орков. Карта представляет из себя Пещеру/каньон резко переходящий в песчаные барханы. Энвирка наполнена гипертрофированным скрапом, полыми трубами, трамплинами, сделанными из чего-попало, и многим другим.
  2. Ледяной мир-крепость людей под осадой Орков. Макро-пушки, стреляющие вдаль, атрибутика мира-крепости, осадные форты Орков, остовы орочьей техники, сражение космического флота в небе. В свою очередь на земле вместо песчаных - ледяные барханы, куски льда, трамплины из скрапа и разбитых форпостов.
Песчаная карта
Песчаная карта

Классы

Тачки. Как писал выше, их всего 7 и их можно разделить на классы. Давайте остановимся поподробнее:

Классы
Классы
  1. Танки.
    - Арта (Looted Wagon). Толстая и медлительная тачка, которая буквально является украденным у Империума танком Leman Russ и доработанным под свои нужды. Может запускать управляемую игроком ракету с Гротом на ней, восстанавливать себе здоровье и стрелять. Медленный, но грамотно используя местность и ускорение, все-таки может разогнаться до достаточной скорости, хоть и не на долго.
    - Танк (Grot Mega Tank). Корабль Гретчинов, имеющий самое большое количество здоровья, класс брони и способность восстанавливать ХП. Очень медленный. Может попытаться "укусить" противника перед собой с помощью ковша на носу корабля. Также имеет множество слабых пушек. Может эффективно стрелять только стоя боком к противнику.
  2. ДД.
    - Трехколесный мотоцикл (Deffkilla wartrike). Это мой фаворит на плей-тесте. Быстрый, поворотливый, имеет целых 3 возможности для увеличения скорости и преследования противника (Nitro, Dash и крюк кошку). Крюком цепляешься за противника, начинаешь потихоньку к нему автоматически приближаться несмотря на его скорость. Nitro и Dash используешь для контроля перемещения. Наносит огромное количество урона с помощью ПКМ (Взмах клешней Ноба(тип орка) сидящего сзади). Но имеет только курсовые слабые пушки и большой урон в ближнем бою.
    - Сюда чисто технически можно включить еще и арту, но она уж слишком медленная и плотная, так что оставлю её в "Танках"
    - Драгстер, стреляющий заклепками (Kustom Boosta Blasta). Откровенно говоря, он мне понравился меньше всех: медленный, мало урона, мало хп. ПКМ как будто наносит достаточно урона, но ей очень сложно попасть даже на средней дистанции.
  3. Бомб-керриеры.
    - Раллийная тачка (Boomdakka SnazzWagon). Самая усредненная машинка из всех. Основное орудие(ЛКМ) - пулемет, вторичное(ПКМ) - коктейль Молотова. Шустрая, среднее количество хп, приятная. Чтобы много убивать, требуется навык.
    - Роадстер (ShokkJump Dragsta). Вторая после мотоцикла для меня на этом плей-тесте. Огромные скорости, дальнобойная пушка, имеющая только определенный угол стрельбы, возможность уйти в инвиз (при том, что тебя все еще остается отлично слышно). ЛКМ - дальнобойный лазер. ПКМ - 3 самонаводящиеся ракеты с небольшим уроном.
  4. Хилер.
    - Багги (Rukkatrukk Squigbuggy). Последняя по счету, но не по значимости. Играл на ней меньше всех, буквально 1-2 катки, из-за того, что это не мой геймплей. Но как же часто меня спасали эти ребята в бою. Прекрасное позиционирование класса в геймплее.
Пример тачек
Пример тачек

Кастомизация (Kustomize)

Кастомизация глубокая, много возможностей и настроек. Перекрасить можно буквально ВСЁ. Любители моделек, красок и кисточек останутся довольны. Можно менять как комплексные скины и их тоже перекрашивать, так и отдельные куски авто: колеса, пластины, гербы и тд.

Пример разных интерфейсов кастомизации
Пример разных интерфейсов кастомизации

Батл-пасс (Waaagh! Path)

Функционал батл-пасса прост. Оркам нужен Scrap. Scrap ты можешь получить за 2 вида активностей:

  1. Доставить бомбу в чужую Стомпу. (500 Scrap)
  2. Уничтожить противника. (100 Scrap)

После окончания боя, его начислят тебе в батл-пасс и ты сможешь получить награды. Сами награды показались скудными. НО, оно и понятно, бесплатный БП, бесплатные награды на плей-тесте, а еще вроде и в саму игру они перенесутся. Так что тут все честь по чести. Дали даже 100 Жубов (местная хард валюта.)

Примеры прокачки и наград в батл-пассе 
Примеры прокачки и наград в батл-пассе 

Позитивные впечатления:

  1. Дизайн. Тут хорошо все! От пасхалок в таблице лидеров в виде иконок из настольных Speed Freeks до отображения гипертрофированных масштабов Вархаммера.
  2. Аудио-дизайн. Не знаю к чему прикопаться, даже если бы хотел. Позиционирование звуков отличное, слышно как летящие снаряды над головой, так и соперника, преследующего тебя по пятам. Они не смешиваются в кучу и ты всегда можешь отделить нужный тебе звук.
  3. Энвирка. В этот пункт я вложу ВООБЩЕ ВСЕ, что есть в окружении. Это - скайбоксы на которых сражаются флоты, монструозные макро-пушки, форты орков, различные скрапы, взорванные Стопмы, горы и скалы, самолеты летающие над трассой. Круто. Просто круто. 12 Жубов из 10 Орков.
  4. Ощущение от тачек. Все тачки разные, все играются по-своему и у каждой чувствуется вес, её смысл и отражение геймплея в дизайне.
  5. Баланс. За все часы я не заметил ничего, что можно было бы назвать "имба". Шансы и успех команды зависит только от сыгранности и навыков этой команды.
  6. Режим. Тот что есть - веселый. Сессии по 10-20 минут в зависимости от слаженности игры в команде. Быстро, весело, не успевает наскучить, а если команда - идиоты, всегда можно ливнуть.
  7. Кастомизация. Она прекрасна, но не без ложки дегтя. Можно реализовать все что угодно в рамках доступных цветов и палитры. Есть целые сменные скины, а также смена отдельных запчастей. Но тут кроется и минус, о нем ниже.
  8. Батл-пасс. Очень приятно, что выдали коротенький батл-пасс. Насыпали бесплатных наград, а также дали немного харды на будущее, это прям по-человечески. Люблю гуманную монетизацию. Но не факт, что она будет гуманной на релизе.
  9. Левел дизайн. Он прост, отлично считывается за счет масштабов, всегда старается помочь игроку, дав ему возможности для побега, скрытой атаки или просто для разглядывания карты.
  10. Оптимизация. Она тут хороша. У меня далеко не самая слабая система, но все мы знаем, как разрабы сейчас оптимизируют игры. Тут все было нормально и даже чуть лучше. На высоких - стабильные 100 фпса с ОЧЕНЬ редкими просадками. Важно отметить, что и в игре нет ничего, что должно было бы сильно хавать систему, поэтому плохая оптимизация только удивила бы.

Негативные впечатления:

  1. Кастомизация. Создается впечатление, что при всем обилии представленной нам кастомизации, она слишком однотипная. Эмблемы не отличаются одна от другой, а все краски одного пастельного оттенка при нанесении на тачку. Стоит подождать релиза, потому что на плей-тесте нам не дали ничего кроме "common" и "uncommon" редкостей. Пока что вызывает опасения.
  2. Добавленные, но не работающие механики. Вкладка "Challenges" открывалась, но в ней не работал ни один из доступных челленджей. Не понятно, баг ли это и почему они просто не отключили вкладку, как сделали с магазином и статистикой. Немного подпортило впечатление, потому что хотелось повыполнять дейлики.
  3. "NetCode" и "Ping". Не могу сказать, что это было ужасно. Но и даже до уровня "хорошо" не дотягивало. Это при том, что пинг у меня в стате отображался как ~70(90), но ощущения были как-будто все 150-200. NetCode мог не регать попадания, а через 5-20 секунд начать регать их все. Из-за этого иногда я мог уничтожить противника, хотя даже ни по кому не стрелял. А иногда сам умирал, когда по мне, казалось бы, уже не стреляют.
  4. Отсутствие кика за инактив. Очевидно, что это должно быть и будет на релизе, но это нужно отметить. Для проверки этого я провисел без актива примерно 4 игры подряд. Игра этого даже не заметила) Простите меня мои тим-мейты за этот эксперимент.
  5. Баги. Их было немного, но они были. Ничего выше мажора я так и не встретил. Ни крашей, ни ошибок, ничего критичного. По большей части баги встречались в активном геймплее. Не отшлифованная работа тех или иных механик, ошибки управления, визуальные баги.
  6. Коллизия окружения. Я бы назвал это третьей командой на карте в настоящее время. Также уточню, я встречал эту проблему не часто, по паре раз в каждой катке, и очевидно, что разработчики поправят эту проблему. Скалы, с которых нельзя слезть, углы камней, которые торчат сильнее, чем должны. Это все мелочи.
  7. Ваншоты из ниоткуда. Выделю это отдельно. Было всего 5-7 раз. Но как же бесит. Возможно это Стомпа в меня попадала, но я был уже черт знает где. А может NetCode, который так отработал. Все может быть. Но каждая подобная ситуация не вызывала ничего кроме недоумения.

Итог:

Пока маловато контента. Всего 1 режим, 2 карты и 7 тачек, но уже все это приносит огромное количество фана и неожиданных ситуаций. Тачки управляются интересно и необычно. Карты гибкие, с четко работающими путями для доставки бомбы, при этом имеющие характерные системы сдержек и противовесов, а также возможностей для нападения и защиты. Музыка и аудио-дизайн прекрасны. Радует гуманная монетизация, надеюсь, что она сохранится.
Немного не хватает баланса, полировки, разнообразия и работающего NetCode.

Самый большой страх, что всего этого окажется недостаточно для долгосрочного удержания аудитории на релизе. Как будто не хватает рейтингового режима или других механик удержания в соревновательных играх. Посмотрим, как будет развиваться игра после релиза.

Спасибо вам больше, что прочитали эту статью. Буду благодарен за репосты, реакты и комментарии.

Мой телеграмм канал: https://t.me/redheadAndrew

WAAAGH!

Разбор Warhammer 40,000: Speed Freeks
14
13 комментариев