Игры ugly dixxie
6 402

Plot twist. Произведения, в которых создатели разрушают четвёртую стену

Или когда психоаналитик из игры начинает копаться в твоей голове.

В закладки

На написание данного текста меня вдохновила нашумевшая история про блогера, сделавшего предложение своей девушке через нового Spider-man – хотя это и не совсем типичный случай обрушения четвёртой стены, так как прием был реализован не для широкой аудитории, а фактически для одного человека.

Понятие «четвёртая стена» было введено в XIX веке с появлением театрального реализма и во многом связано с концепцией самого театра. Во время игры актеры игнорируют зрителей, сосредотачивая внимание на драматическом мире, и пребывают в состоянии, которое известный режиссер и педагог Константин Станиславский называл «публичным уединением».

Происходящее на сцене будто отделено от наблюдателей воображаемой стеной. Её обрушение – любой случай, когда соглашение об исполнении нарушается, а аудитория вовлекается в процесс, становясь участниками действия.

Собственно, в наше время понятие уже давно вышло за рамки театрального искусства и широко используется в анимации, кино и играх.

Я собрал примеры, когда разрушение четвёртой стены оказывало наиболее сильное влияние на восприятие сюжета, игровой процесс или нарушало традиционность формы.

Также считаю значимым предупредить, что в тексте содержатся спойлеры – я постарался обходить наиболее критичные, но наличие данного приема в том или ином произведении уже само по себе является раскрытием важной информации.

Как говорится – кто не спрятался.

Until Dawn. Сеансы доктора Хилла

Для того, чтобы запутать игрока, Until Dawn использует множество приемов, основанных на стереотипах восприятия – кажущиеся на первый взгляд одномерными персонажи, типичная схема «дом на отшибе и затаившийся маньяк», стандартная завязка, виденная в сотне подростковых ужастиков.

Оттого не новым кажется и первое появление в кадре психоаналитика Адама Хилла – поначалу кажется, что разработчики скопировали эпизоды с ним из игры Silent Hill: Shattered Memories (и даже фамилия доктора – словно отсылка к её названию).

Молчаливый Хилл.

Однако подобная интеграция, хоть и имеет очень большое сходство и влияние на сюжет обоих произведений, в Until Dawn реализована несколько иначе.

Если в Silent Hill: Shattered Memories мы практически сразу понимали, что тамошний мозгоправ ведет беседу именно с героем игры и даже имели представление о временных рамках (в частности, что беседы происходят уже после событий аварии), то в «Дожить до рассвета» дать настолько однозначный ответ было сложно.

Создавалось ощущение, что доктор Хилл обращается непосредственно к живому игроку, а сама игра, известная своей интерактивностью, таким образом настраивается на предпочтения и личные вкусы её проходящего.

Давай пятюню!

По мере продвижения по сюжету этот эффект не единожды усиливается – в зависимости от ответов на вопросы в игре будут меняться различные детали, равно как обстановка кабинета и внешний вид самого Хилла.

И хотя в конечном итоге наличие приёма здесь можно считать номинальным, именно он является отличным отвлекающим маневром, готовящим игрока к очередному неожиданному повороту.

Doki Doki Literature Club! Пленницы жанра

«Doki Doki» – ещё один пример игры, построенной на стандартах ожидания.

Являясь по форме визуальной новеллой с игровым процессом, в основе которого лежит симулятор свиданий, игра, имея тысячи похожих прототипов, в прошлом году взорвала Интернет. Причина тому – серия шокирующих виражей, к которым большинство оказалось не готово.

Создателям нужно отдать должное - Doki Doki Literature Club! удается достаточно долго притворяться обычным представителем жанра. Игрока поначалу встречают веселые мелодии, беззаботные персонажи, светлые фоны, простенькие мини-игры и незамысловатая завязка.

Но милое и бестолковое развлечение постепенно превращается в кошмар. Игра методично действует на подсознание, подкидывая жуткие образы, странные глитчи и заводя сюжет в кулуары какого-то необъяснимого, психиатрического ужаса – как если бы вы вдруг осознали, что, читая этот текст, сидите с выключенным монитором.

Кульминацией всего этого процесса становится обрушение четвёртой стены – причём разработчики выжали из этого приёма максимум. Мало того, что одна из героинь по сюжету демонстрирует самосознание, она также может распознать как и на чём вы играете, вплоть до того, ведётся ли запись процесса.

Just Monika.

Doki Doki Literature Club! неоднократно критиковалась за подобную реалистичность подачи, отмечая опасность для особо впечатлительных и людей с неокрепшей психикой.

Тем не менее, игра снискала огромную популярность и была скачана в Steam более 2 миллионов раз.

Tearaway. Правило буравчика

Тот редкий случай, когда обвал четвёртой стены не является следствием запутанного сюжета, а изначально используется разработчиками как чуть ли не основная игровая механика.

В оригинальной Tearaway, вышедшей на PS Vita, роль игрока сведена к позиции эдакого всевышнего. В определённые моменты, благодаря задней сенсорной панели приставки, мы можем в буквальном смысле вторгаться в бумажный мир игры, буравя специальные области собственными пальцами.

Не менее изобретательны разработчики из Media Molecule были и в ремейке игры для Playstation 4 – там основным инструментом для воздействия с виртуальным миром Tearaway Unfolded стал дуалшок. С помощью геймпада можно было осветить путь, помочь герою добраться до недосягаемого объекта или буквально протянуть руку для преодоления препятствий.

Схема выглядит забавно – Йота (или Атой) подбирает камень (орех, белку) и бросает его сквозь экран телевизора прямо в контроллер. Вы можете потрясти геймпад и услышать характерный звук, словно внутри что-то перекатывается, или же, если там находится живое существо, погладить сенсорную панель, чтобы оно отозвалось. После этого, рассчитав траекторию, игрок «выстреливал» объектом обратно в экран. Nice work, team!

Голоса-проводники, появляющиеся на старте игры, ясно дают понять, что сознают наличие двух миров. Однако в этом нет никакого противопоставления – наоборот, Tearaway будет всячески располагать к тому, что привнести что-то из одного в другой.

Так, например, по мере прохождения игрок будет получать схемы для сборки из бумаги существ и различных деталей, что даёт возможность воссоздать мир Tearaway в реальности.

Синтаро Каго. Разрушение формы

Работы японского мангаки Синтаро Каго сложно рекомендовать массовой аудитории. Его истории полны отвратительных и отталкивающих деталей, эротики и реализма, а сюжеты абсурдны и не всегда понятны. Одним словом, произведения автора – ну очень на любителя.

Однако в его творчестве есть одна интересная особенность. Подобно создателям Doki Doki Literature Club! , Каго также стремится выйти за рамки формы и частенько экспериментирует в этом направлении.

Страницы из манги «Абстракция», где Каго показывает, что будет, если сместить перспективу просмотра блоков, доводя идею до абсурда.

Приём разрушения четвёртой стены в полной мере проявился в его работе «Дробь» – истории о серийном маньяке, распиливающим жертв напополам. Казалось бы, пространства для манёвра не так уж и много: шокировать читателя можно либо внезапной личностью убийцы, либо как-то подвести историю к неожиданному объяснению мотивов. Но не в случае с Каго.

Манипуляции в «Дроби» будут не просчитываемыми, а момент разрушения стены между автором и читателем поистине обескураживает – через пару глав автор представит в качестве новых героев произведения себя и своего редактора, а также начнет пространные рассуждения об индустрии манги и том, как лучше подать историю «Дроби», чтобы она понравилась читателю.

Напоминаю, что текст в японской манге читается справа налево.

В качестве итога могу сказать, что «Дробь», хоть и полна абсурдных идей, сопровождающих всё творчество Синтаро Каго, со своей главной задачей – развлекать и удивлять – справляется на отлично.

Забавные игры. «Как думаете, у них есть шанс?»

Оригинальный фильм Михаэля Ханеке, как и переснятый им же ремейк в Голливуде – прекрасный пример разрушения четвёртой стены в кинематографе.

Главные злодеи фильма – парочка садистов, мучающих ни в чём неповинную семью – периодически не только напрямую обращаются к зрителю картины, но и открыто говорят о своих мотивах: «Мы должны развлечь вас, показать то, на что способны».

Если учесть, что фильм – одна большая метафора, становится понятен и эпизод с перемоткой, когда один из злодеев хладнокровно забирает появляющийся у героев шанс.

Индустрия развлечений потеряла чувство меры, а зритель, как статистическая единица, стал важнее того, что творится на экране. Адская машина перемалывает всё живое и человеческое, играя чувствами и судьбами персонажей, лишь бы заставить наблюдателей досмотреть до конца. Особенно такой подход характерен для современных ток- и реалити-шоу. Как говорится – шоу маст гоу он.

Собственно, сам фильм – это и есть диалог со зрителем, а несчастная семья, как это не печально, лишь инструмент, через который он будет транслироваться.

Но не буду ударяться в подробности, фильм стоит того, чтобы его посмотреть.

Собственно, на этом всё. Я не стал рассматривать совсем уж очевидные примеры ломания четвёртой стены, когда, например, герои The Sims начинают махать игроку руками, призывая обратить внимание на их потребности, и прочие подобные эпизоды.

Хочется надеяться, что с развитием индустрии развлечений и виртуальной реальности приём получит своё развитие в будущем, а нас будет ждать ещё не одна удивительная история.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "ugly dixxie", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 138, "likes": 115, "favorites": 113, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 27195, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 17 Sep 2018 09:20:41 +0300" }
{ "id": 27195, "author_id": 82727, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27195\/get","add":"\/comments\/27195\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27195"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

138 комментариев 138 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
58

Куда же без него.

Ответить
20

The Incredible Adventures of Van Helsing ¬‿¬

Ответить
17

Нет мгс с перетыканием геймпада?

Ответить
1

а это из какой части? играл только в пятый, к сожалению.

Ответить
61

Это, фактически, самый известный пример ломания четвёртой стены в играх. Ну и МГС в принципе этим славится. В первом МГС полковник в случае долгой игры говорил игроку, что его реакция снижена и надо выключить консоль на некоторое время. Во втором МГСе после определённого момента игра как бы глючила и писала Game over, при этом надо было продолжать играть в маленьком окошке. В четвёртом Отакон говорил, что пришло время вставить диск номер два, а когда Снейк отвечал что нет никакого диска номер два, Отакон смеялся и говорил, что это потому что игра распространяется на Блюрее и на него влезает столько информации, что никаких дополнительных дисков не нужно.
Но самый крутой пример ломания четвёртой стены произошёл у меня когда я играл в МГС2 на пека. Компьютер у меня на то время совсем разваливался и работал на честном слове, периодически на нём пропадал то звук, то появлялись артефакты изображения, то просто выключался сам по себе, а новый комп я тогда не мог себе позволить. И вот играл в МГС2 и дошёл до того момента, когда надо пробраться к президенту, переодевшись в наёмника. В какой-то момент, по сюжету, Оцелот понимает, что наёмник странный и до него доходит, что это Снейк. Он подходит к Снейку и говорит снять маску. В этот момент камера переключается на вид от первого лица, Оцелот тычет револьвером в камеру и говорит "игра окончена". И в эту секунду у меня сгорел комп. Совсем. Через несколько лет я перепроходил MGS2 на плойке и когда я дошёл до этого момента мне было очень страшно, что на этот раз либо плойка сгорит, либо телек, либо у меня сердце откажет. Я Оцелота я с тех пор страшно недолюбливаю.

Ответить
16

«Через несколько лет я перепроходил MGS2 на плойке и когда я дошёл до этого момента мне было очень страшно, что на этот раз либо плойка сгорит, либо телек, либо у меня сердце откажет.»
Это самая страшная история из видеоигр, которую я слышал.

Ответить
2

И кто-то после этого говорит, что Кодзима не гений?!

Ответить
0

хаха)) даже стало жалко, что серия в своё время прошло мимо меня :(
про блюрей очень крутой твист)

Ответить
5

Там шутка ещё в том, что в этот момент Снейк находится в локации из MGS1 и в том самом месте, где в первом МГС надо было менять диск. То есть это не только слом стены, но ещё и отсылка к первой части.
https://www.youtube.com/watch?v=zc5G3jwAhWc

Ответить
0

Проходил на эмуляторе и вот дошёл до смены диска, не знал что делать, вроде как сбросил. Потом нашёл настройки, "вставил" второй, загрузил последнее сохранение и увидел, что придётся снова проходить конец первого диска - башня, лифт, вертолёт, снайпер... Пришлось матерясь проходить их повторно, прям будто шаблонное "а теперь пройди всех предыдущих боссов подряд".
Ну и в MGS4 этот момент для меня был особенным.

Ответить
0

Да, для многих кто играет на эмуляторе, этот момент сделан крайне неочевидно. Во всех других играх, что я играл, при смене диска дают засейвится, поэтому можно хоть выключить эмуль и потом включить с новым диском. В MGS'е же такого нет, там надо просто подменить диск.

Ответить
28

Вы пишите про слом четвертой стены и не знаете про МГС. У меня нет слов. Просто нет слов.
Ждем лекций по религиоведению от человека, который ничего не слышал о христианстве, курса по античности без Древнего Рима и топ лучших сериалов без Твин Пикса.

Почитал про "литературный клуб" на Вики - даже на уровне чтения статьи там пробрало блжт. Нужно было играть в оригинал.

Ответить
7

я много чего не знаю :)
"Доки Доки" прошёл полностью, иначе бы не стал включать его в текст.
собственно, ниже в комментариях, вы можете найти ещё целую кучу примеров с использованием приёма, которые не были описаны в тексте и про которые я тоже не имел понятия.
но это и круто - теперь на досуге будет во что поиграть и что посмотреть.
может, кому-то приведенные в тексте примеры также окажутся в новинку.

Ответить
2

Так это именно что не лекция, просто пользователь dtf решил поделиться тем, что ему интересно. Это ж не глобальное исследование, претендующее на охват всех возможных вариантов. А если есть что добавить, добро пожаловать в комменты)

Ответить
1

Да я без претензий. Просто ну странно что среди его, без сомнения, интересных примеров самого главного то нет))

Ответить
1

Сейчас очень много топов лучших сериалов, где нет Твин Пикса и винить людей нельзя — он вышел в 1990 году, слишком авторский и непонятный, да и сериалы все начали смотреть в основном с 2005, когда появились Lost и Prison Break.

У самого Твин Пикс любимый сериал.

Ответить
0

Внимательно следите за этими топами и выписывайте ФИО их авторов, карательной психиатрии будут нужны их данные))

Ответить
0

Зато без дедпула.
(/) (°,,°) (/)

Ответить
12

Технически, вы его и в пятой части встречали, только он там был гораздо моложе и не разговаривал.

Ответить
8

Это из первой части. Ну и вообще стену отлично ломали во второй.

Четвертая стена в MGS достойна отдельного поста!

Ответить
6

Там босс двигал твой геймпад силой мысли(вибрация), еще насколько помню отключал его и читал твою карту памяти и упоминал в какие игры ты играешь.

Ответить
0

спасибо, не знал.

Ответить
4

В детстве это вообще колдунством каким-то казалось.

Ответить
0

представляю))

Ответить
6

В МГС-2 четвертую стену ломали значительно тоньше.
С точки зрения сценарной структуры (расстановка боссов, контакты в кодеке, подсказки и выдающие их герои) игра повторяет МГС-1, который в свою очередь частично повторяет МГ-2. ГГ (и игрок) принимают это как должное. При этом кое где игра "недоговаривает" и игрок достраивает часть вещей из своей головы - например безымянный Полковник ассоциируется с Полковником Кэмбрелом (МГС-1) на столько, что на русской Вики написано что его так и зовут, хотя ни разу за игру он свое имя не называет. Сюжет посвящен теме манипуляции и игра в конце многократно ясно дает понять как она манипулировала игроком.

А в МГС-1 был замечательный момент, когда номер для звонка ключевому персонажу нужно было считать со скриншота на задней стороне коробки с игрой (и иначе - никак!).

Ответить
4

Момент с кодеком проходил прозвоном всех частот, тк являлся обладателем пиратки на пс1(

Ответить
1

ААААААААААА их же там две сотни DDD

Ответить
1

Ну да. Всего лишь две сотни. По 10 секунд на каждую. Это две тысячи секунд. Полчаса. Норм. Там ещё (правда не помню, в первой части или во второй) есть секретные частоты, которые иначе не найти

Ответить
0

На деле там около 2 секунд максимум на частоту)

Ответить
0

Та самая с двухголосым переводом фаргуса?

Ответить
2

Я слышал, это поразительно, когда знаменитый багровый набитый червь болтается в космосе под звон камертона, делая сырое мерцание на скале Харакири. Мне нужны ножницы. 61!

Ответить
0

А еще этот прекрасный момент когда во время второго прохождения начинаешь слышать Робо нотки в голосе Полковника, которые изначально не замечал и казалось все как нужно.

Ответить
1

Metal Gear Solid, на PS1. Там один из боссов шалит, если верно помню.

Помимо этого, там еще были моменты, вроде

Ответить
1

Первый мгс, там был босс психо. Его нельзя было ударить или попасть в него так как он читал твои мысли. Нужно было переткнуть геймпад из первого слота во второй, тогда он становился уязвим

Ответить
0

Подрыв комментов дтф через 3...2...1

Ответить
2

Согласен.
Вообще странно.
Тема статьи отличная, но... Until Dawn а после этого манга, аниме и аркадка? Серьезно? Диссонанс дикий.

Ответить
0

А на ПК порте надо было просто зеркально жать кнопки.

Ответить
0

Отличное доказательство того что мгс не нужен:3

Ответить
13

The Talos principle.

Ответить
1

а это откуда?)

Ответить
16

The Talos principle.

┬┴┬┴┤ ͜ʖ ͡°) ├┬┴┬┴

Ответить
0

сорри, за картинкой не увидел подписи))

Ответить
18

Самый впечатляющий пример разрушения четвёртой стены был в Stanley Parable

Ответить
1

спасибо за наводку, заценю)

Ответить
0

Если честно то не помню там разрушения 4той стены.

Ответить
2

И нашло просто прохождения. В игре диктор разговаривает со Стенли, а не со мной, во всяком случае как я сказал я не помню когда в стенли ломается 4 стена

Ответить
2

Это пост-пост мета-мета разрушение 4 стены

Ответить
0

А стенли это кто по твоему?

Ответить
0

Персонаж игры. Я себя с ним точно ассоциировать не могу

Ответить
0

Тожк очень удивился, что его в списке нет

Ответить
12

Ну куда уж без Undertale, где один босс тебе прямо говорит, сколько раз он тебя убил и будет тебя убивать пока ты не сдашься и не выключишь игру.

Ответить
0

Да, это знаковый момент. Он еще, зараза, и игру сворачивает

Ответить
0

точно! Андертейл же ещё есть) совсем вылетело из головы, когда вспоминал из того списка произведений, про которые знал.

Ответить
8

SuperHot. Там даже "себя" убить нужно. (Да простят меня за спойлер)

Ответить
0

лежала в закладках, думал взять для шлема поиграть, но передумал, теперь понимаю, что зря.

Ответить
6

как это можно пропустить
Superhot VR одна из лучших игр для VR вообще

Ответить
0

графика спугнула. плюс это шутер, а шутеры я не люблю)

Ответить
2

Графика там прям как надо.
Честно, очень рекомендую как энтузиаст vr - такое пропускать не стоит.

Ответить
0

Там скорее экшен с элементами шутера. Приходится больше вертеться аки в Матрице и кидать всякие подручные предметы, чем стрелять.

Ответить
0

графон стильный а шутер пошаговый

Ответить
4

Что особенного в четвертой стене? По моему, довольно примитивный прием.

Ответить
20

Любой прием можно назвать примитивным, это из той же оперы, что подразумевать клише чем-то плохим. Самое главное подача, реализация, знание аудитории и куча других параметров которые влияют на восприятие изложенного материала.

Ответить
3

ну, смотря как реализован. обычно же его используют, чтобы усилить приём обманутого ожидания, а лично для меня это один из любимых приёмов в произведениях)

Ответить
7

Есть ещё oneshot - рпг мейкер игра. Очень годная, кстати.

Ответить
0

Помню, час тупил на моменте с комнатой с большим крестом на красном фоне. Вывод - не всегда стоит играть в full screen моде

Ответить
0

не всегда стоит играть в full screen моде

Там, кстати, предупреждают об этом в самом начале.

Ответить
6

Дико плюсую за Забавные игры. Нигде не видел чтобы этот прием был же так же круто и стильно реализован. Да и кино само по себе сильное; наверно один из немногих фильмов, который реально меня смог меня напугать, при этом и не используя примитивные приемы вроде скримеров и расчлененки. Так что очень советую глянуть австрийский оригинал (американская версия порядком слабее)

Ответить
1

смотрел сразу после голливудского. к слову, мне обе равнозначно понравились)

Ответить
0

Они чем-то отличаются?

Ответить
1

по сути, Ханеке переснял фильм чуть ли не покадрово, так что тут разница в восприятии чисто субъективная - кому-то больше нравится, как в одном фильме сыграли актёры, кому-то антураж (хотя по мне оба фильма одинакого сильные в плане режиссуры).

Ответить
4

Я человек простой, вижу что где-то упоминается Doki-Doki, пишу

JUST MONIKA!

Ответить
4

Начнем с того, что Doki-Doki Literature Club это вторичный шлак, который по сути является двух-трехчасовой дистиллированой наживкой для стримеров и летсплееров, не ставит перед игроком никаких интересных дилемм и вся суть воздействия на четвертую стену там только ради вау-эффекта. Если хочется посмотреть на то, как это действительно используется в VN, то можно на худой конец навернуть Subahibi или же выучить японский язык и почитать Kimi To Kanojo To Kanojo No Koi, которая вместо тупого "У спрайтов тоже есть чувства!(((" поднимает проблему, более актуальную для отаку - что же важнее для игрока в ВН - найти свою вайфу и остаться верным ей, или просто открыть все CG в галерее.
Плюс автор очень странно подходит к тому, что можно считать "сломом" четвертой стены, а что нет. Как по мне так полноценный слом это сюжет, в котором основная завязка строится на вовлечении игрока или зрителя/читателя. Если персонажи периодически смотрят в камеру и объясняют свое поведение, то это не слом четвертой стены. Tearaway, где ради упращение задачи присутствие игрока канонизируется, но является не более чем инструментом, свойственно не только этой игре, но и всяким стратегиям. Есть примеры также игр вроде Actraiser, No Heroes Allowed или Black&White, где к игроку обращаются напрямую как к божеству или высшей силе, но это не воздействие на четвертую стену. Также с четвертой стеной не имеет ничего общего, например, Oneshot, потому что основной упор это "одноразовость" игры, а не ее минимальное взаимодействие с игроком.
Из хороших примеров в играх я могу вспомнить только разве что хорроры вроде imscared или инди-поделки на манер Irisu Syndrome. Есть еще игры, в которых есть мнимая четвертая стена, потому что на самом деле все события являются частью рассказа одного из героев (самый яркий пример, который могу вспомнить, это Prince of Persia и, частично, свежий The Messenger, хотя тот сильно отклоняется в сторону обращения непосредственно к игроку.)
Отдельной категорией можно поставить игры, в которых "четвертая стена" используется в основном как панчлайн в шутке. Опять-таки, вспоминается Messenger, Максим Болевой и пара-тройка моментов в Drakengard 3.

Хорошо что вспомнили работы Котаро Утикоси (спасибо, Поливанов), в которых игрок чаще всего принимает на себя роль реального, но неосязаемого наблюдателя, который обладает возможностью напрямую влиять на развитие сюжета, что признается героями.

Я счтитаю что основное правило для определения того, обладает ли мета-плоттвистами игра/книга/кино заключается в том, что если этот плот-твист проспойлерить, то ты сразу теряешь к ней интерес.

Ответить
1

и вообще, четвертая стена присутствует только в театре, а упоминать ее в играх/книгах/фильмах некорректно.

Ответить
0

не ставит перед игроком никаких интересных дилемм и вся суть воздействия на четвертую стену там только ради вау-эффекта

Мм, не согласен. Не в восторге от Доки Доки, но вся суть воздействия на четвёртую стену там - это сложная спиральная лестница, в попытке "очеловечить" Монику.
В конце игрок получает возможность стереть все её системные файлы - или простить навязчивую любовь этой маленькой маниакальной тульпы, сострадая вымышленному персонажу, заключённому в вымышленный мир новеллы.

Собственно, когда Моника "запечатает" себя в игре после помилования игрока - идут титры с песней, где весь этот лирический пласт нарратива пересказан компактно.

Ответить
1

очеловечить

спрайт

очеловечить

Дилемма строится на том, что игрок должен постоянно поддерживать у себя в голове веру в то, что вымышленные персонажи на самом деле реальные личности, в то время как те обращаются к нему как к реальному персонажу, а это полный абсурд. Выбор между стиранием файлов и тем, чтобы оставить их в девственном состоянии отсутствует, потому что корень проблемы строится на маняфантазиях, а не прямом воздействии, потому что если бы существовала прямая угроза, то это была бы не игра, а malware.

Ответить
0

По правде я не много понял из этого сообщения. Любая игра строится на вовлечении. Доки Доки - это эксперимент с формами разного вовлечения, которые аккумулируются ближе к тру эндингу. Этим она смахивает, на, прости господи, The Stanley Parable. Просто из-за густого супа крипипасты, который плавает на поверхности, в перемешку с разными "БУ-эффектами", новелла кажется более дутой.
Ну и китайская комната с Моникой...так себе идея на мой взгляд.

Ответить
4

Надо бы разделять, как мне кажется, примеры, где четвертая стена используется просто как прикол и хулиганство, и те проекты где этот прием важен для сюжета.

Ответить
4

Из подобных игр вспоминается индюшатина Pony Island, целиком построенная на сломе четвертой стены.
С самого начала с тобой обращаются как с игроком, а не как с персонажем игры.
Всю игру будет твориться адок, который будет варьироваться в пределах от "какого черта? это игра о пони или как?" до "воу, сейчас было довольно неожиданно".
Увиденное можно сравнить с трипом от Пугала из Batman: Arkham Asylum. С малобюджетным трипом от Пугала :D

В общем, рекомендую тем, кто любит подобные приемы.

Ответить
3

Давно хотел что-то подобное написать, и даже остались наброски, но так и не дошли руки ни до публикации, ни до нормального редактирования.

Иногда разработчики обращаются к реальным предметам, существующим вне игры.
Например, игра StarTropics выпущенная в 1990м году для NES:
Один из персонажей говорил такую фразу: “Передай Майку, что письмо нужно опустить в воду”, однако, вместо того, чтобы как-то взаимодействовать с внутриигровым предметом-письмом, нужно было просто заглянуть в коробку с игрой.
В комплекте с игрой шло письмо, в котором обозначался сюжет игры и были указания, куда идти в начале игры. После получения подсказки, и непонимания, что же делать дальше, игрокам, обычно забывавшим о письме в коробке, могло потребоваться время, чтобы понять, наконец, что в воду нужно окунуть именно настоящее письмо в настоящую воду. После этих нехитрых манипуляций на бумаге проявлялся код, воспользовавшись которым, можно было продолжить прохождение.

Подход оказался радикальным и смелым, в чём-то даже революционным. Ещё бы: игрок больше не просто наблюдатель, он полноправный участник событий. Однако, редко можно наблюдать что-то революционное, без изъянов: письмо, как и любое бумажное изделие, вполне можно было попросту уничтожить, утопив его, а через несколько лет запись становилась попросту нечитаемой, то есть трюк работал лишь однажды, но зато как!

Ответить
1

Вышедшая в 2016 году инди Pony Island местами ведёт себя похожим образом. Игра, в которой герой находится внутри неисправного игрового автомата постоянно пытается удивить игрока и полностью игнорировать его ожидания. Pony Island перехватывает управление курсором и просто мешает вам проходить её, имитирует уведомления о сообщении в стиме и получение достижений, а пройти этот отрезок можно отключив уведомления.
Хотя, справедливости ради, часто четвёртая стена ломается скорее не в связке игра-геймер, а в связке ‘игра в игре’-герой, рука которого периодически появляется в кадре. То есть мы наблюдаем за нарушением четвёртой стены со стороны, не являясь его непосредственной целью.

Ответить
3

А! сразу же Hotline Miami, концовка, где бомжи в канализации - разработчики игры, которые обращаются напрямую к игроку и весь диалог с ними по сути метафоричен.

Ответить
2

Не знаю, считать ли это разрывом четвертой стены, но в Догвилле совершенно отсутствуют декорации, всё снимается в студии и рассказчик всё объясняет зрителям. Некоторые персонажи смотрят прямо на камеру, да и вообще всё сделано для того, чтобы зритель чувствовал себя некомфортно. Но это даёт обратный эффект — зритель полностью концентрируется на шедевральном сценарии и актерской игре.

Ответить
1

я думаю, отсутствие стен и прочие подобные штуки в Догвилле это всё-таки больше художественное решение, хотя, по сути, любое обращение к зрителю является обрушением стены. тут можно и Лемони Сникета вспомнить, и вообще кучу фильмов.

Ответить
1

Разве в антилдон, доктор обращается к игроку? У меня сложилось впечатление, что это галлюцинации Джоша.

Ответить
3

вы очень проницательны, если изначально так думали :) я до последнего сомневался, с кем он разговаривает)

Ответить
1

Ну изначально, конечно, я так не думал. Но когда, там начинается меняться окружение психбольницы, понял, что он скорее всего не реален.

Ответить
0

Не реален - да, но вот с кем он разговаривает, и чей он глюк не понятно, пока не покажут.

Ответить
0

я в тексте указал, что приём используется номинально - чтобы не проспойлерить окончательно, что в итоге окажется, что сеансы с доктором в игре нереальны.

Ответить
2

Пелевинский шлем ужаса.

Ответить
0

не читал. спасибо за пример из литературы - вспоминал из того, что читал, на ум пришла только "Мир Софии" Гордера, но там обрушение стены было внутри произведения, по отношению к героине, а не к читателю.

Ответить
0

Читая шлем ужаса, в какой-то момент обнаруживаешь себя мальчиком из бесконечной истории)
Правда, дошло до меня уже во второй раз - был маленьким и несмышлёным)

Ответить
1

По-моему роман "t" Пелевина самый закрученный в плане заигрывания с читателем и разрушением четвертой стены.

Ответить
2

Отличный пост! Спасибо за такие неочевидные примеры, как Забавные Игры. Очень приятно читать такие статьи.

Ответить
0

спасибо вам!

Ответить
2

В визуальных новеллах ever17 и remember11 весь замес построен на том, что игрок является частью сюжета.

Ответить
0

спасибо большое, добавлю в личные закладки, люблю такие произведения)

Ответить
2

В Thimbleweed Park персонажи в какой-то момент понимают, что находятся внутри компьютерной игры (пытаются вспомнить свое прошлое до первого появления на экране и не могут, пытаются произести что-то вне сценария и не могут).
Потом они решают отключить "центральный компьютер", чтобы остановить игру, но перед этим одна героиня проваливается в "исходный код" игры и путешествует по тому же миру, что и раньше, но более низкокачественному (хуже графика и музыка, игра как будто "стареет" лет на пятнадцать).
Наконец, она добирается до заветной розетки, собирается с духом, выдергивает штепсель и начинаются титры.

Ответить
0

она мне так не понравилась, что я про неё даже не вспомнил)
хотя, отчасти это пример как у Гордера в "Мире Софии", про который я уже писал в комментах - стена рушится для героев внутри произведения, с игроком это мало перекликается.

Ответить
0

без этой концовки игра бы только стала лучше

Ответить
2

Мор. Утопия. Но там это концовка (вернее второе двойное дно концовки, если пройти идеально игру), поэтому без спойлеров

Ответить
2

На мой взгляд самый красивый, тонкий и незаметный пример пролома 4-стены это прояснение смысла фразы Would you kindly в первом Bioshock.

Впервые сюжетно обыгрывается безволие молчаливого протогониста видеоигры. А пролом 4-й стены выражпется в том, что ТЫ-игрок, как и безвольный герой особо не вслушиваешься в слова говорящей головы дающей тебе квест. ТЕБЕ-игроку, как и герою, достаточно простого Would you kindly

Ответить
2

В третьем Ведьмаке, кстати, есть подобная сцена, в самом конце Blood and Wine. Когда Геральт говорит, мол, «да, мы заслужили отдых» и смотрит прямо на игрока.

Ответить
2

Для тех, кому понравилась The Stanley Parable - от тех же разрабов есть "Доктор Лангесков, тигр и ужасно проклятый изумруд", которая полностью построена на сломе 4 стены. Более того, игра с самого начала просит у вас прощения, что не может запуститься должным образом, потому что другой игрок уже играет в неё, а вы тут, извините, лишний. Но раз уж вы всё равно сели играть, то не могли бы вы помочь исправить косяки геймплея, чтобы тот другой игрок смог нормально пройти игру.
https://store.steampowered.com/app/409160/Dr_Langeskov_The_Tiger_and_The_Terribly_Cursed_Emerald_A_Whirlwind_Heist/?l=russian

Ответить
0

Фильм "Хижина в лесу" ещё есть. Может, оттуда сценаристы Until Dawn взяли схему твиста.

Ответить
5

А где там четвертая стена? Фильм замечательный, но там же просто деконструкция, вроде.

Ответить
–2

Игра со зрителем тоже ведь относится к 4-й стене. Сначала думаешь: "Банальный сюжет про быдловастых подростков, кого убьют 1-м?" А потом подсовывают совсем другой сюжет, с иным смыслом.

Ответить
6

Нет, не относится. Просто сюжетный вотэтоповорот, к ломке четвёртой стены никакого отношения не имеет.

Ответить
0

Да, я наверно ошибся. Всегда думал, что 4-я стена - это нечто более абстрактное, чем прямое обращение к субъекту. Заблуждался.

Ответить
0

Из всех игр понравилась только Doki Doki Literature Club и то, только потому что эта игра - довольно тонкая, злая и циничная насмешка над анимешными штампами. Иронично тут и то, что именно среди анимешников игра получила наибольшую популярность, то есть люди даже не поняли что над ними втихую подхихикивают. Автор игры тот еще мизантроп и это хорошо.

Вообще, в литературе троп со сломом четверной стены встречается чаще и выглядит интереснее чем в играх и фильмах, потому что писатель ограничен в выразительных средствах и ему приходится действовать на самое тонкое чувство читателя - воображение. На экране персонаж может просто обернуться и посмотреть в "камеру", в книге он так сделать не может.

Ответить
1

Doki Doki – тонкая?.. Злая?.. Циничная?.. Я вас умоляю. Да, игра стала популярной благодаря вниманию стримеров, острой тематике и хорошей реализации. Но считать эту насмешку тонкой могут только люди, далекие от японской культуры и жанра ВН. Я уж не знаю, где вы нашли "анимешников", которые не поняли, что в Доки Доки разрушаются и показываются не в лучшем свете шаблоны жанра. Многие не любят Доки Доки, но не потому что их оскорбляет то, что над ними "хихикают", а потому что новелла достаточно примитивная, ее приемы тоже, все подается прямо в лицо. В ВН эта тема не нова и уже созданы и десятки ВН-карикатур, и не одна ВН, где персонажи обладают самосознанием и разрушают четвертую стену, говоря прямо с игроком.

Ответить
0

Ох, ну то ли дело типичная гаремная внка. Вот там уж креатив. И сложная подача.

Ответить
0

А вы комментарий прочитали? К кому вы обращаетесь? Я разве в пример привожу типичные гаремники? В любом случае, от того, что есть ВН хуже, чем Доки Доки, сама Доки Доки лучше все равно не станет. Тем более я признаю, что ВН не плохая, но называть ее тонкой – смешно.

Ответить
0

Большая часть Hellblade как мне показалось на этом построена, с самого начала, когда героиня поворачивается прямо в экран и щурясь смотрит через него на тебя.

Ответить
0

а вот тут я бы поспорил - все-таки там есть довольно очевидное объяснение всего, что происходило с Сенуа, и это не связь с играющим (её психоз и болезнь в частности).

Ответить
1

То, что игрок в Hellblade - это один из голосов Сенуи, вполне жизнеспособная гипотеза. Как раз, в начале она чувствует чье-то присутствие помимо стандартных её голосов, в конце она уже напрямую обращается к игроку.

Ну и обучение чардж-атаке прямо так и звучит в игре "Зажми тяжелый удар".

Ответить
0

В Superhot понравилось, когда ты в игре находишь самого себя, сидящего в VR шлеме и играющего в Superhot.

Ответить
0

А как же банальный, но тем не менее Deadpool? Кино в смысле, обе части.

Ответить
0

не фанат Дедпула, пропустил оба фильма.

Ответить
0

Нууу, такое себе, если честно.
Ты вроде статью пишешь, и если по твоей теме появляется что-то, чего ты не фанат, всё равно осветить надо бы.

Ответить
0

Собственно, почему только кино? В оригинальных коммиксах Уэйду ничего не мешало просто потому что впадлу не появляться на следующих стрипах. А уж про легендарное Deadpool Killogy - знакомься с другими персонажами, влезай в их сюжеты, убивай их.

Ответить
0

Я не читал комиксов, поэтому сказал только о том, чтто точно знаю)

Ответить

0

Странно что никто не написал про карточный домик

Ответить
0

Согласен. Этот британский мини-сериал катастрофически недооценён.

Ответить
0

Британцы вообще любят такое. В экранизации 1995 года Ричард ІІІ постоянно поворачивался и говорил свои монологи прямо в камеру, хотя там никого и нету, кроме зрителя.

Ответить
0

у меня так восприятие современных развлечений в гробу перевернулось из за забавных игр

Ответить
0

Говорить о четвёртой стене и не упомянуть Deadpool’а... Сижу и думаю, упущение это или правильный ход

Ответить
0

Из описания Tearaway заинтриговала.
Подскажите, кто играл, она того стоит?

Ответить
0

Разрушения, ломания - есть ли они ? Разве после этих историй хоть что-то или кто-то пострадали ? Разве история нанесла себе вред или персонажам ? Иллюзия разрушения и больше ничего.
Вот если бы приставка была в итоге с новой игрой или теряла способность для игры - было бы забавно. И тоже самое в книжке - например, могла бы быть строчка о необходимости сжечь эту опасную писанину - и читатель физически уничтожал бы все, что прочитал до этого (ну можно и полить водой или порезать, даже просто перемешать страницы и получить новую историю).
Кажется, в Nier Automata есть возможность повлиять на сюжет через уничтожение сейвов игры.

Ответить
0

STANLEY PARABLE же ребят, в одном из исходов она проламывает аж 5-ю стену

Ответить
0

приведу ещё один пример от себя из литературы. "Шлем Ужаса" Пелевина. выдержка из Вики со спойлерами:

Сначала кажется, что мы читаем историю о десятке людей, каждый из которых оказался заперт в каком-либо лабиринте и может общаться с остальными только через компьютерный чат. Но на самом деле, похоже, всё куда хитрее. Все эти люди — части Минотавра, а их чат, который мы читаем, — это лабиринт, в который они заманивают Тезея-читателя.

Ответить
0

"Я собрал примеры, когда разрушение четвёртой стены оказывало наиболее сильное влияние на восприятие сюжета, игровой процесс или нарушало традиционность формы."

Больше чем МГС и Андертейл? И на кого оказывало наиболее сильное влияние? Написал бы тогда "по моему мнению"; "для меня".

Ответить
0

В Half-life 2, в первой трети игры можно встретить вортигонта, который произносит фразу
"Чьи-то далёкие глаза смотрят через твои, Фримен".
Мне кажется, в тему )

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления