Статья удалена
Или когда психоаналитик из игры начинает копаться в твоей голове.
На написание данного текста меня вдохновила нашумевшая история про блогера, сделавшего предложение своей девушке через нового Spider-man – хотя это и не совсем типичный случай обрушения четвёртой стены, так как прием был реализован не для широкой аудитории, а фактически для одного человека.
Понятие «четвёртая стена» было введено в XIX веке с появлением театрального реализма и во многом связано с концепцией самого театра. Во время игры актеры игнорируют зрителей, сосредотачивая внимание на драматическом мире, и пребывают в состоянии, которое известный режиссер и педагог Константин Станиславский называл «публичным уединением».
Происходящее на сцене будто отделено от наблюдателей воображаемой стеной. Её обрушение – любой случай, когда соглашение об исполнении нарушается, а аудитория вовлекается в процесс, становясь участниками действия.
Собственно, в наше время понятие уже давно вышло за рамки театрального искусства и широко используется в анимации, кино и играх.
Я собрал примеры, когда разрушение четвёртой стены оказывало наиболее сильное влияние на восприятие сюжета, игровой процесс или нарушало традиционность формы.
Также считаю значимым предупредить, что в тексте содержатся спойлеры – я постарался обходить наиболее критичные, но наличие данного приема в том или ином произведении уже само по себе является раскрытием важной информации.
Как говорится – кто не спрятался.
Until Dawn. Сеансы доктора Хилла
Для того, чтобы запутать игрока, Until Dawn использует множество приемов, основанных на стереотипах восприятия – кажущиеся на первый взгляд одномерными персонажи, типичная схема «дом на отшибе и затаившийся маньяк», стандартная завязка, виденная в сотне подростковых ужастиков.
Оттого не новым кажется и первое появление в кадре психоаналитика Адама Хилла – поначалу кажется, что разработчики скопировали эпизоды с ним из игры Silent Hill: Shattered Memories (и даже фамилия доктора – словно отсылка к её названию).
Однако подобная интеграция, хоть и имеет очень большое сходство и влияние на сюжет обоих произведений, в Until Dawn реализована несколько иначе.
Если в Silent Hill: Shattered Memories мы практически сразу понимали, что тамошний мозгоправ ведет беседу именно с героем игры и даже имели представление о временных рамках (в частности, что беседы происходят уже после событий аварии), то в «Дожить до рассвета» дать настолько однозначный ответ было сложно.
Создавалось ощущение, что доктор Хилл обращается непосредственно к живому игроку, а сама игра, известная своей интерактивностью, таким образом настраивается на предпочтения и личные вкусы её проходящего.
По мере продвижения по сюжету этот эффект не единожды усиливается – в зависимости от ответов на вопросы в игре будут меняться различные детали, равно как обстановка кабинета и внешний вид самого Хилла.
И хотя в конечном итоге наличие приёма здесь можно считать номинальным, именно он является отличным отвлекающим маневром, готовящим игрока к очередному неожиданному повороту.
Doki Doki Literature Club! Пленницы жанра
«Doki Doki» – ещё один пример игры, построенной на стандартах ожидания.
Являясь по форме визуальной новеллой с игровым процессом, в основе которого лежит симулятор свиданий, игра, имея тысячи похожих прототипов, в прошлом году взорвала Интернет. Причина тому – серия шокирующих виражей, к которым большинство оказалось не готово.
Создателям нужно отдать должное - Doki Doki Literature Club! удается достаточно долго притворяться обычным представителем жанра. Игрока поначалу встречают веселые мелодии, беззаботные персонажи, светлые фоны, простенькие мини-игры и незамысловатая завязка.
Но милое и бестолковое развлечение постепенно превращается в кошмар. Игра методично действует на подсознание, подкидывая жуткие образы, странные глитчи и заводя сюжет в кулуары какого-то необъяснимого, психиатрического ужаса – как если бы вы вдруг осознали, что, читая этот текст, сидите с выключенным монитором.
Кульминацией всего этого процесса становится обрушение четвёртой стены – причём разработчики выжали из этого приёма максимум. Мало того, что одна из героинь по сюжету демонстрирует самосознание, она также может распознать как и на чём вы играете, вплоть до того, ведётся ли запись процесса.
Doki Doki Literature Club! неоднократно критиковалась за подобную реалистичность подачи, отмечая опасность для особо впечатлительных и людей с неокрепшей психикой.
Тем не менее, игра снискала огромную популярность и была скачана в Steam более 2 миллионов раз.
Tearaway. Правило буравчика
Тот редкий случай, когда обвал четвёртой стены не является следствием запутанного сюжета, а изначально используется разработчиками как чуть ли не основная игровая механика.
В оригинальной Tearaway, вышедшей на PS Vita, роль игрока сведена к позиции эдакого всевышнего. В определённые моменты, благодаря задней сенсорной панели приставки, мы можем в буквальном смысле вторгаться в бумажный мир игры, буравя специальные области собственными пальцами.
Не менее изобретательны разработчики из Media Molecule были и в ремейке игры для Playstation 4 – там основным инструментом для воздействия с виртуальным миром Tearaway Unfolded стал дуалшок. С помощью геймпада можно было осветить путь, помочь герою добраться до недосягаемого объекта или буквально протянуть руку для преодоления препятствий.
Схема выглядит забавно – Йота (или Атой) подбирает камень (орех, белку) и бросает его сквозь экран телевизора прямо в контроллер. Вы можете потрясти геймпад и услышать характерный звук, словно внутри что-то перекатывается, или же, если там находится живое существо, погладить сенсорную панель, чтобы оно отозвалось. После этого, рассчитав траекторию, игрок «выстреливал» объектом обратно в экран. Nice work, team!
Голоса-проводники, появляющиеся на старте игры, ясно дают понять, что сознают наличие двух миров. Однако в этом нет никакого противопоставления – наоборот, Tearaway будет всячески располагать к тому, что привнести что-то из одного в другой.
Так, например, по мере прохождения игрок будет получать схемы для сборки из бумаги существ и различных деталей, что даёт возможность воссоздать мир Tearaway в реальности.
Синтаро Каго. Разрушение формы
Работы японского мангаки Синтаро Каго сложно рекомендовать массовой аудитории. Его истории полны отвратительных и отталкивающих деталей, эротики и реализма, а сюжеты абсурдны и не всегда понятны. Одним словом, произведения автора – ну очень на любителя.
Однако в его творчестве есть одна интересная особенность. Подобно создателям Doki Doki Literature Club! , Каго также стремится выйти за рамки формы и частенько экспериментирует в этом направлении.
Страницы из манги «Абстракция», где Каго показывает, что будет, если сместить перспективу просмотра блоков, доводя идею до абсурда.
Приём разрушения четвёртой стены в полной мере проявился в его работе «Дробь» – истории о серийном маньяке, распиливающим жертв напополам. Казалось бы, пространства для манёвра не так уж и много: шокировать читателя можно либо внезапной личностью убийцы, либо как-то подвести историю к неожиданному объяснению мотивов. Но не в случае с Каго.
Манипуляции в «Дроби» будут не просчитываемыми, а момент разрушения стены между автором и читателем поистине обескураживает – через пару глав автор представит в качестве новых героев произведения себя и своего редактора, а также начнет пространные рассуждения об индустрии манги и том, как лучше подать историю «Дроби», чтобы она понравилась читателю.
В качестве итога могу сказать, что «Дробь», хоть и полна абсурдных идей, сопровождающих всё творчество Синтаро Каго, со своей главной задачей – развлекать и удивлять – справляется на отлично.
Забавные игры. «Как думаете, у них есть шанс?»
Оригинальный фильм Михаэля Ханеке, как и переснятый им же ремейк в Голливуде – прекрасный пример разрушения четвёртой стены в кинематографе.
Главные злодеи фильма – парочка садистов, мучающих ни в чём неповинную семью – периодически не только напрямую обращаются к зрителю картины, но и открыто говорят о своих мотивах: «Мы должны развлечь вас, показать то, на что способны».
Если учесть, что фильм – одна большая метафора, становится понятен и эпизод с перемоткой, когда один из злодеев хладнокровно забирает появляющийся у героев шанс.
Индустрия развлечений потеряла чувство меры, а зритель, как статистическая единица, стал важнее того, что творится на экране. Адская машина перемалывает всё живое и человеческое, играя чувствами и судьбами персонажей, лишь бы заставить наблюдателей досмотреть до конца. Особенно такой подход характерен для современных ток- и реалити-шоу. Как говорится – шоу маст гоу он.
Собственно, сам фильм – это и есть диалог со зрителем, а несчастная семья, как это не печально, лишь инструмент, через который он будет транслироваться.
Но не буду ударяться в подробности, фильм стоит того, чтобы его посмотреть.
Собственно, на этом всё. Я не стал рассматривать совсем уж очевидные примеры ломания четвёртой стены, когда, например, герои The Sims начинают махать игроку руками, призывая обратить внимание на их потребности, и прочие подобные эпизоды.
Хочется надеяться, что с развитием индустрии развлечений и виртуальной реальности приём получит своё развитие в будущем, а нас будет ждать ещё не одна удивительная история.