Нарисованный «рогалик»: обзор Slasher’s Keep Статьи редакции
3D-клон Ultima Underworld с хорошей боевой системой, необычным крафтингом и милой стилистикой.
Недавно из Раннего Доступа Steam вышла Slasher’s Keep — RPG за авторством одного человека, Дэмиана Шлотера (Damian Schloter) про побег безымянного героя или героини из процедурно-генерируемого подземелья, кишащего монстрами и ловушками.
На первый взгляд это очередной rogue-like с инди-сцены — к тому же, довольно маленький по количеству контента. Но глаз цепляется за стилистику: вся игра нарисована вручную, а не сделана с помощью pixel-art или 3D-моделей (хотя последние в игре всё же есть). Монстры, персонаж, инвентарь и анимированные руки героя — всё это 2D-рисунки.
Однако за интересным подходом к графике на деле скрывается действительно хорошая игра: Slasher’s Keep цепляет левелдизайном, весьма глубокой ролевой составляющей, отличной боевой системой, а также горами экипировки и случайных способностей, ради которых игру хочется перепроходить из раза в раз.
История слабая — но она и не нужна
Игра рассказывает об узниках крепости, которые по разным причинам пытаются из неё выбраться. Из персонажей на старте доступны северянин и амазонка, но после удачных побегов можно открыть и других — например, саскватча (йети). Отличаются герои настраиваемой внешностью, начальным перком и сюжетом, который рассказывается текстовыми вставками между уровнями.
В них — самый базовый лор любой фэнтези-игры, и интерес вызывает разве что история йети — просто потому, что хочется узнать, как Бигфут мог попасть в типичную темницу с гоблинами, эльфами и нежитью.
Диалогов в игре почти нет, побочные задания тут весьма условные. Что, впрочем, не помешало разработчику добавить в Slasher’s Keep юмора и лёгкой иронии либо в дизайне уровней, либо в названиях и описаниях вещей.
«Застолби» себе навык
Ролевая система Slasher’s Keep проста, но интересна. У вас есть три характеристики (Сила, Ловкость, Интеллект) и список навыков. Последние, если не считать расового, вы получаете от предметов и случайно с прокачкой. Также с каждым новым уровнем вы получаете пять очков характеристик и одно очко навыков, а с каждым вторым — возможность закрепить навык на последующие прохождения персонажа или подкачать тот, что уже запомнили.
Большинство перков довольно минорные (+5% урона от огня, на 5% быстрее удар топорами), но некоторые неплохо меняют игру: например, возможность заряжать выстрел из волшебной палочки, взрыв оторванных голов противников или 100% скидка на первую покупку у торговца на текущем этаже.
После гибели, если вы не играете в хардкорном режиме с одной жизнью, вы возвращаетесь в начало подземелья, теряете существенную часть денег, несколько характеристик и все незаученные перки. Поэтому игра сводится к тому, чтобы скопить хорошее снаряжение (о котором далее) и заучить достаточно полезных пассивок.
Горы экипировки и конструктор оружия
В Slasher’s Keep очень много типов и видов снаряжения. Шлемы, доспехи, кольца, амулеты, метательные расходники, зелья и четыре типа оружия разной скорости и всех цветов редкости. Игра очень сильно отдаёт духом Diablo 2, когда легендарного топора было вполне достаточно в качестве стимула пройти игру ещё раз.
Чтобы облегчить себе прохождение, можно скопить денег на хорошее снаряжение у торговца — но без перков на торговлю много вещей вы не купите. Также можно скидывать накопившееся снаряжение будущему себе через специальный мусоропровод, который добавит сброшенные вещи в стартовый сундук персонажа в следующем прохождении.
Однако оружие массового уничтожения можно не только выбить из очередного гоблина, но и собрать самому. Среди сокровищ то и дело будут попадаться части оружия (лезвие меча, наконечник топора, рукояти, древки и так далее), из которых можно собрать экипировку на свой вкус — с уникальным дизайном. Только так можно получить самое мощное оружие, с которым вы легко пробежите до конца. А ещё его можно украшать черепками, камушками и даже звёздочками.
Боевая система — смесь Mount & Blade и игр Arkane
Несмотря на 2D-стилистику, разработчику удалось реализовать очень хорошую боевую систему. В ударах чувствуется вес, инерция и темп, а противники чётко реагируют на все ваши выпады, тычки и порезы — а от сильного удара по голове могут её потерять.
Более того, учитывается направление удара по системе, аналогичной Mount & Blade — вы бьёте по направлению своего движения. Удар + назад — выпад. Удар + движение в сторону — атака со стороны, полезная против врагов со щитами. Блок работает по той же системе — защитой слева не отбить удар справа. Враги с оружием подчиняются всем этим правилам.
Пускай местами у боёвки Slasher’s Keep есть шероховатости (например, совершенно непонятно, когда надо бить прыгающих слизней), для своих масштабов и бюджетов у игры очень хорошие сражения. Плюс, здесь есть уникальная возможность откинуть врага мешком с инвентарём, который герой держит в левой руке. Жаль только мощь удара не повышается из-за содержимого сумки.
Разнообразия маловато — но оно есть
Стандартное прохождение, после которого открывается новый персонаж и возможность изменять длину подземелья, займёт вас на 10 уровней, поделённых на три зоны — темница, мастерская в духе двемеров из The Elder Scrolls с кучей ловушек, и верхние этажи самой крепости с библиотеками, богато украшенными коридорами и залами с картинами.
Все зоны отличаются уникальными препятствиями и типами врагов — но не сильно. Если вы застрянете, скажем, на мастерской, то через 10 попыток чуть ли не дословно заучите все её фокусы. Хотя порой может попасться сюрприз: так, на одной из попыток сбежать я наткнулся на секретную комнату с боссом из самой первой локации.
Чтобы вы не пробежали крепость за полчаса, с каждым новым уровнем сила монстров вырастает в разы. Решение понятное, но не очень удачное: оно заставляет игрока откровенно гриндить, так как экипировки и характеристик не хватает даже на пару ударов очередного крота-мутанта.
В итоге в Slasher’s Keep вы прокачиваете не свой навык игры, а персонажа: накапливаете ему нужные перки, качаете характеристики и сбрасываете нужное снаряжение через мусоропровод, чтобы не потерять его на текущем, уже умирающем герое.
С одной стороны, это не очень хороший подход для rogue-like, где всё же ваш личный навык важнее рандома с вещами. С другой — игра слишком небольшая и в целом не такая требовательная, чтобы это было существенным минусом. Каждый заход занимает от силы полчаса, уровни сменяются быстро, да и сам геймплей весёлый.
Да, придётся часто начинать заново, но новая экипировка, перки и маячащий вдалеке финал подстёгивают пробовать снова и снова. Хотя контента с обновлениями всё же стоит добавить в будущем — ко второму-третьему десятку часов Slasher’s Keep себя исчерпывает.
Понравилось
- Отличный визуальный стиль с лёгким юмором, грамотно совмещающий 2D и 3D
- Хорошая боевая система — особенно для бюджетного инди
- Приятный саундтрек
- Очень большое разнообразие снаряжения
- Интересная система крафтинга
- Неплохой левелдизайн
- Игра идеально оптимизирована и в ней практически нет багов
Не понравилось
- Мало типов врагов, уровней и любого контента за пределами перков и снаряжения
- Перки могли бы давать более существенные бонусы
- Боссов всего три и они слишком лёгкие
- Необходимость гриндить характеристики и экипировку для прохождения и слишком малая роль вашего личного навыка игры
- Волшебное оружие (палочки, жезлы) ощущается менее полезным, чем обычные ножи, мечи, топоры и булавы.
Почему авторы редакции не способны разобраться в жанрах и продолжают распространять дезинформацию? Разве не журналисты должны формировать правильное понимание у аудитории?
https://saveorquit.com/2018/09/02/article-a-history-of-the-words-roguelike-and-rogue-lite-they-do-have-a-different-meaning/
Это очень грустно, конечно, но все называют и продолжат называть такие игры roguelike вместо корректного roguelite. Первых просто слишком мало и они особо не нужны никому. Когда в последний раз становился популярным трушный берлинский рогалик? Cataclysm: DDA полдесятка лет назад?
Если он непопулярный, закономерно, что название жанра угонит в разы более широкая аудитория. Тут уже ничего не попишешь. Так же, как emo или r'n'b в музыке, к примеру — изначально так называли совсем другое.
музыку вообще тяжело оценивать объективно, когда как в случае с данной ситуацией есть четкие критерии. Если бы изначально массовая аудитория знала эти отличия, то велика вероятность, что всей это ситуации бы не произошло. А не знала аудитория по той простой причине, что журналисты выпускавшие материалы по этой теме сами нихера не разбирались и кормили людей своим непониманием, которое взросло и в них.
Во-первых, если люди так хотят, то пусть называют, но журналисту стоит быть компетентней массовой аудитории, иначе чем он отличается от нее и почему тогда я должен верить его словам?
Во-вторых, что стало причиной подмены терминов в массовом сознании? Некомпетентные журналисты, которым было лень разбираться.
В третьих, а когда последний раз журналисты рассказывали о действительно настоящих роуглайках? Если публике не рассказывать о существовании игр, то большинство и знать о них не будет.
Вот возьми и напиши на дтф крутой лонгрид про тру-рогалики, раз разбираешься. Просветишь нас. Аудитория будет примерно та же, что и у некомпетентных обзоров от редакции.
Причем тут "сначала добейся"? Я не являюсь журналистом, не получаю за это денег и моё мнение не является авторитетным. А вот требования к редакции то бишь экспертам, для которых это всё является профессиональной деятельностью - совершенно иные. Они распространяют дезинформацию, когда в их обязанности должно входить знание темы, о которой они пишут - это их работа.
Это вообще без иронии было сказано. Не я один бы почитал лонгрид про рогалики от разбирающегося в теме. А тут портал с юзер женерейтед контентом и в этом его ценность, а не в редакции сонибоев с обзорами на ААА.
Так и дело не в том, что юзер может написать качественный материал, а в том, что сотни подобных экспертов видеоигровой индустрии разносят дезинформацию с которой в итоге становится просто невозможно бороться. Ситуация с жанром роуглайка-лайта уже неисправима, но это не значит, что от тех, кто пишет подобные статьи, стоит переставать требовать качественного выполнения своей работы. Простив им одну оплошность, мы и глазом моргнуть не успеем, как они уже перестануть разбираться хоть в чем-либо и начнут врать чуть ли не в каждом слове. А ведь так и происходит.
roguelite
Это такой новый термин, который нужен чтобы снобы смогли влезть со своим "ackchyually"?
Да, но, к сожалению, дезинформация в понимании этого вопроса настолько высока, что большинство людей и вовсе не различают виды игр такого жанра. Поэтому я предпочитаю просто называть все такие игры "рогаликами", чтобы не путаться в названиях, что и всем советую
Согласен, в таких крупных масштабах необходимо писать качественно и грамотно во всех вопросах
Потому что это ДТФ, т.е. крупный игровой портал. Ты где-то видел в таких местах нормального игрожура, который бы разбирался в теме, о которой пишет?
К сожалению, в основной массе так и есть, но я пинаю авторов такими комментариями надеясь апеллировать к совести и пробудить зачатки компетенции. Бывают ведь исключения:
https://dtf.ru/games/241823-po-druguyu-storonu-rels-kak-rabotayut-poezda-v-videoigrah-i-v-realnosti
(Я не шарю, но материал звучит правдоподобно)
В комментариях много раз всплывает фраза "у жанра roguelike есть *чёткие критерии*". А можно уточнить, неужели существует некая международная комиссия по фиксированию этих чётких критериев?
Просто названия многих жанров имеют важное свойство: нести в себе основные критерии принадлежности к этому жанру. "Шутер от первого лица" должен бОльшую часть геймплея демонстрировать камерой от первого лица и быть построен вокруг стрельбы. "Стратегия в реальном времени" должна крутиться вокруг стратегического командования в реальном времени. "Гоночный симулятор" и "гоночная аркада" должны симулировать гонки, но с разной степенью реалистичности. И так далее.
И в этой ситуации "roguelike" имеет понятный, хотя и несколько размытый смысл - "игра, похожая на игру Rogue" или "клон Rogue". Термин не идеален в том плане, что "степень похожести" - штука дискуссионная, но в целом какое-то представление об игре этот термин даёт. А вот термин "rogueLite" видимо должен означать "облегчённый клон Rogue", что вообще нифига не помогает, т.к. из названия никак интуитивно не следует, изменение каких аспектов игры является достаточным для отнесения к одному жанру, а каких - к другому.
В комментариях много раз всплывает фраза "у жанра roguelike есть *чёткие критерии*". А можно уточнить, неужели существует некая международная комиссия по фиксированию этих чётких критериев?
И чем список критериев принятый разработчиками игр этого жанра и сообществом плох? А то мы щас по логике "отсутствия международной комиссии" можем начать любую хрень нести, ну на чо бы и нет то?
"степень похожести" - штука дискуссионная
Поэтому и были введены определенные критерии
из названия никак интуитивно не следует, изменение каких аспектов игры является достаточным для отнесения к одному жанру, а каких - к другому.
Все становится понятно если начать принимать во внимание те самые критерии, которые как раз и позволяют максимально избежать любой путаницы.
А вот вопрос донесения сущности тех самых критериев до масс - работа как раз таки журналистов.
Да и в целом "International Roguelike Development Conference" звучит недостаточно солидно чтобы считаться "международной комиссией по фиксированию четких критериев"?
Параллель можно провести с какими-нибудь рейсингами: есть аркады, а есть симуляторы.
Не стоит забывать и то, что Rogue-Like это жанр в жанре, то есть поджанр и так сложного жанра RPG
А уж судить о сущности жанра исключительно поверхностно по одному названию - путь прямиком туда, где в RPG можно записать любую видеоигру, ибо все они дают возможность отыгрывать какую-то роль.
Тут явно смешение жанров, однако если быть в теме или почитать ссылку, то поймешь, что дело в другом, а именно кардинальных отличиях Rogue-Like от Rogue-Lite. У жанра Rogue-Like очень строгие критерии, под которые подходит малое количество игр. Смысл в том, что игры этого жанра должны быть сильно похожи на игру ROGUE. Если же нет, то нет и смысла приписывать им тэг Rogue-Like, ведь для таких игр был специально введен термин Rogue-Lite.
3D-клон Ultima Underworld
рогалик.
Игра ни рогалик, ни клон Ультимы Андерворлд.
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation
Угу, RT FP игра - "рогалик".
Почему так сложно называть роуглайты роуглайтами?
Торговец — единственный мирный NPC в игре. В остальном вы в подземелье совершенно одни
Угу, так и чую Андерворлд. В UUW1 были десятки мирных неписей со своей историей и агендой.
Более того, учитывается направление удара по системе, аналогичной Mount & Blade — вы бьёте по направлению своего движения. Удар + назад — выпад.
По описанию прежде всего стоило упомянуть Морровинд. Так как первая часть предложения полностью описывает управление тамошней боевкой, когда изменили возюкания мышкой Даггерфолла.
А так надо будет как-нибудь пощупать игру. А то ее скриншоты я видел, но они меня всегда отпугивали.
Лично мне показалось, что боевка в Slasher’s Keep как раз из таких, где мышкой надо махать как утюгом. Хотя может я действительно перестраховывался и достаточно было просто направление+атаку удерживать.
Кортез дерьма не посоветует. Благодарю.
Правда я не совсем понимаю, причем тут Ультима.
На всякий случай, вот так выглядит Ultima Underworld - реалтаймовый спин-офф от первого лица, прародитель всех "иммерсив симов"
Правильно, "3D-клон Ультимы" - это громкое заявление. Визуальный стиль другой, механика игры фундаментально другая. The Elder Scrolls Arena и то куда больший клон Ультимы Underworld.
Эта фраза "3D-клон Ультимы" вообще не имеет никакого смысла.
Если смотреть в общем: UU - 3D, Slasher's Keep - 3D.
Если рассматривать в деталях: UU - 2.5D, Slasher's Keep - 2,5D.
Хм, мне показалось в Slasher's Keep только спрайты монстров и предметов экипировки в 2D, а остальное окружение - честное 3D.
Позвольте, но в таком случае и чистым 2,5D её не назовешь, уровни-то трехмерные). Вот UU - чистое 2,5D, Дюк Нюкем - чистое 2,5D, Дум опять-таки...
2,5D её не назовешь, уровни-то трехмерные). Вот UU - чистое 2,5D, Дюк Нюкем - чистое 2,5D, Дум опять-таки...
Так жеж 2.5D как раз и используется для обозначения таких смешанных игр, когда есть смешение 3D и 2D. Если не использовать понятие сугубо в конкретном значении перечисленных игр.
Не-не, Вы путаете теплое с мягким. Обычно 2,5D обозначает игры, где трёхмерности и в помине нет, но, благодаря разного рода ухищрениям, кажется, что игра трёхмерная. Я не даром Дюка Нюкема вспомнил. Ни в нем, ни в Думе, ни в UU не было настоящей трёхмерности, несмотря на то, что тот же Дюк, в отличии от полностью плоского Wolfenstein 3D, демонстрирует наличие на уровнях неровных и многоэтажных конструкций, но всё это блеф, манипуляции с движком игры, псевдотрёхмерность - то самое 2,5D.
Я здесь новенький и не знаю как вставлять цитаты, но вот:
"Build Engine относится к классу так называемых «2,5-мерных движков», потому как в основе игрового мира лежит плоскость с добавленной компонентой высоты. Каждый сектор может иметь разную высоту пола и потолка, а также разный наклон пола и потолка. В результате рендеринга мир выглядит трёхмерным. Обсчёт перспективы основывается только на горизонтальном расстоянии — поэтому вертикальные линии, соответствующие вершинам, строго вертикальны вне зависимости от угла зрения. Это вызывает значительные искажения перспективы при взгляде вверх или вниз на большие углы в большинстве игр на движке Build."
Да, так и было, пока существовали технические ограничения, поэтому если идет речь в контексте этих игр да, но затем, особенно когда это стали использовать как стилистическое решение все изменилось. Стали появляться игры которые находятся между 2D и 3D, смешивая эти элементы, вот их тоже вписали в 2.5D, а еще добавили и 3D игры которые имеют 2D перспективу:
2D logical & 3D graphical
3D logical & 2D graphical
Конкретно в нашем случае тут два выхода:
Либо мы записываем игру в 2.5D для упрощения понимания - ибо является чем-то между 2D и 3D.
Либо по той же причине конкретизируем что это смесь 2D и 3D не упоминая термин 2.5D вообще.
В любом случае пихать громкие фразы аля 3D Ultima Underworld в нашей ситуации будет уже обманом.
Блин, кстати правда спасибо, обязательно сыграну.
Второй раз уже вижу кадры и чем-то игра цепляет
а у меня вызвало стойкие ассоциации с Might&Magic, особенно механика с волшебными палочками :)
Отлично. Давно в стиме болталась, но в еа вяло выглядела. А сейчас вот до киберпанка попинаю.
Игра идеально оптимизирована и в ней практически нет багов
Да, особенно когда разработчик советует некоторые из последних уровней проходить в 720п, а москиты могут софтлокнуть прохождение
+на своем ноуте в нативном 768 игра к уровню третьему начинает тормозить безбожно
Необходимость гриндить характеристики и экипировку для прохождения и слишком малая роль вашего личного навыка игры
Здесь вся суть игры в постепенном прокачивании и прохождении, но гриндить конкретно экип и предметы не заставляют - всего дропается в больших количествах и скинуть хороший экип на новый ран проблем нет. Личный навык тоже важен - надо замастерить мешок и атаки на спринте, тогда с любым экипом проблем не будет
Игра мне очень зашла, боевка и геймплей классные - единственный минус что здесь не указали - платформинг. Уровня с пятого начинается много обязательного и в половине случаев комнаты генерятся криво, в половине приходится запрыгивать с микро доски на микро уступ на расстояних больше прыжка со спринтом
Шрифты конечно красивые, но как по мне вырвиглазненькие. Трудно наверное итемы сравнивать.
Ну из багов кривая генерация встречается периодически. Один раз у меня комната с торговцем была в стене на другой стороне пропасти, причём чуть ниже пола, так там ещё и забор был. И если туда я ещё мог прыгнуть, то обратно не получилось. Благо, если происходит уж совсем нечестная смерть типо этой, можно альт-табнуться и закрыть игру, начав с последнего сохранения. Злоупотреблять не рекомендуется, часть фана пропадёт, но если вдруг кто не любить роуглайты\лайки из-за неизбежной смерти, то вот вам вариант.
С платформингом особых проблем у меня не было, локаций мало и боссы слабые, ещё пару типов подземелья и боссов и было бы совсем круто. Но как по мне, игра отличная.
Более того, учитывается направление удара по системе, аналогичной Mount & Blade
В M&B направление удара определяется мышью
На скриншоте под "Разнообразия маловато — но оно есть" видна очень любопытная шипастая хреновина. Я как бы понимаю где она должна использоваться в игре, но...
Ребят, прошу заранее простить, но решил спросить под данным обзором (p.s. очень годный), подскажите как называется игра (возможно мод) где действие происходит в средневековье, на движке Thief 1, 2, мы прячемся и убиваем врагов похожих на чумных докторов, которые выслеживают нас и стреляют из ружей? Не так давно была на слуху, из-за того, что хотели анонсировать какой-то проект, а показали "это" на ужасно старом движке. Буду благодарен за ответ! 🙏