Взлетит ли Феникс — впечатления от 30 часов в Immortals Fenyx Rising Статьи редакции

Ubisoft запускает новую франшизу с открытым миром и весьма туманным будущим.

Immortals Fenyx Rising анонсировали в 2019 году как Gods & Monsters, но переименовали на полпути к релизу — и её новое название многим игрокам сложно запомнить до сих пор. Как рассказывали сами разработчики, идея проекта появилась во время разработки Assassin's Creed Odyssey, и это объясняет многие сходства этих игр.

То, что в итоге превратилось в Immortals, появилось где-то на середине разработки «Одиссеи» — у нас случился баг, который заменил всех членов команды корабля на огромных циклопов. И тогда мы задумались о том, что мы могли бы реализовать в игре, которая полностью посвящена мифологии. В Assassin's Creed всё же приходилось придерживаться исторического реализма.

Скотт Филипс
геймдиректор

Анонс Fenyx Rising был неожиданным, а по первым трейлерам было совершенно непонятно, о чём она и для кого. А потом игроки и журналисты единогласно признали в ней невыразительный «древнегреческий» клон The Legend of Zelda: Breath of the Wild, практически списав со счетов среди осенних релизов.

По описанию кажется, что эта игра насквозь вторична, и ничего хорошего из неё выйти не может по определению. Но на деле это далеко от правды, во многом Immortals Fenyx Rising справляется со своей задачей лучше, чем «Одиссея» — в неё бывает по-настоящему весело играть.

Издатель разослал ключи всего несколько дней назад, так что это впечатления от первых 30 часов в игре — мы полностью прошли три из четырёх больших локаций, опробовали все виды активностей в открытом мире и прошли множество второстепенных миссий.

Только не списывай точь-в-точь

По трейлерам может показаться, что Immortals — это смесь «Одиссеи» с «Зельдой», и так оно и есть. Первые несколько часов постоянно ловишь себя на мыслях вроде «это же анимация Касссандры», «в "Зельде" это лучше сделано», «о, а вот это похоже на Horizon» — оригинальных решений в игре немного.

Большинство систем работает точно так же, как в последних Assassin's Creed: экипировке можно произвольно переключать скины, удачный уворот в бою вызывает замедление времени, а из лука можно запускать управляемые стрелы. Многие анимации также стандартны для движка Anvil — как в бою, так и в катсценах.

При этом то, что связано с исследованием мира, больше похоже на «Зельду»: паркур, планирование и плавание расходуют шкалу энергии, для открытия большого сегмента карты нужно покорить только одну высокую башню, мир переполнен загадками на логику и применение особых способностей, а диких лошадей и оленей можно приручать. Даже аналог «кроволуния» периодически случается, но вместо реанимации убитых монстров (они и так респавнятся со временем), главный злодей Тифон просто увеличивает силу врагов, подтягивая их до уровня игрока.

Внешне Immortals как будто тяжело определиться с принадлежностью — с одной стороны, визуальный стиль простой и яркий, с гиперболизированными формами, но при этом он такой же «шумный» и перегруженный мелкими деталями, как в Греция в «Ассасинах». А восточные регионы и вулкан посередине почему-то похожи на World of Warcraft.

Разработчики не попали в формулу «Зельды»

Несмотря на внешнее и «механическое» сходство с Breath of the Wild, в основе Immortals лежит совершенно другая философия. Там, где Nintendo взяла курс на погружение, бесконечное исследование и создание историй, Ubisoft построила парк аттракционов, приводимый в движение обилием лута и нехитрым повествованием.

На Золотых Островах нет открытых лугов, высоких гор и дремучих лесов для медитативного исследования, которые создают дух путешествия — их заменяют холмы, лощины разбросанные тут и там аккуратные рощицы, среди которых буквально напиханы развлечения и активности. Небольшие лагеря и стоянки монстров разбросаны через каждые 100 метров, а там, где врагов нет, обязательно найдётся какая-нибудь загадка, испытание, коллекционный предмет или сундук.

Игровой процесс получился аддиктивным, задействуя самые примитивные механизмы в мозгу геймера — получая одно поощрение в виде блестящего и звенящего лута, ты уже видишь, где добыть новую дозу, и устремляешься туда.

Лут в основном достаточно толковый — броня и оружие имеют очевидные и неплохо сбалансированные бонусы, опираясь на которые легко придумывать боевые стили. Моей любимой стала комбинация из шлема, меча и топора, которые увеличивают урон при полной шкале здоровья, и брони, которая лечит при успешном оглушении — после этого драки превратились в закликивание врагов топором и оглушающими способностями.

Так как оружие в игре не ломается, большинство сундуков со снаряжением забили скинами, а из боссов обычно выпадают альтернативные облики для крыльев и ручной птицы главного героя (или героини). В инвентаре можно свободно переназначать внешний вид снаряжения, выбирая альтернативные раскраски или вообще использовать дизайн от других предметов (например, можно превратить уродливый тяжёлый доспех в лёгкую тогу, чтобы он лучше сочетался с крутым капюшоном и оружием). Также скины продаются во внутриигровом магазине — никаких уникальных бонусов экипировка за реальные деньги не даёт, просто выглядит особо вычурно.

Ubisoft не смогла отказаться от системы прокачки — реализовать естественную «скрытую» прогрессию, как в ВotW, в квебекской студии то ли не захотели, то ли не смогли.

Привычных для RPG уровней и опыта в игре нет, но зато есть несколько типов ресурсов, которые можно использовать для увеличения здоровья и выносливости, улучшения оружия, усиления зелий и получения новых способностей.

Большинство ресурсов добываются легко, а вот «монет Харона», необходимых для покупки навыков, вечно не хватает. Единственный способ получить их — искать и проходить испытания на ловкость рук и довольно трудоёмкие головоломки в открытом мире. Невыполнимых среди них нет, но на решение «пятнашек» с древними мозаиками и гонки по пересечённой местности иногда нужно потратить 10-15 минут, что при общем бодром темпе игры воспринимается как резкая и утомительная пробуксовка.

А ещё в Immortals преступно низкая вариативность — врагов можно либо закидать камнями и стрелами с расстояния, либо распотрошить в рукопашную, фантазию здесь применить особенно негде. Здесь нет ни механики горения, ни взрывных бочек, ни возможности заманить врагов в грозу. Есть некое подобие стелса, но с одного удара получается убить только самых хилых врагов, которым и так хватает пары ударов топором.

Immortals затягивает по-своему

Несмотря на все параллели, заимствования и местами наглое копирование, Immortals — самостоятельная игра, и её качество зависит не только от того, насколько точно она ухватывает суть «первоисточника».

Immortals предлагает игроку два основных развлечения: сражения и решение загадок. Боевая система здесь практически идентична Assassin's Creed, но дополнительно упрощена — видов оружия всего три, и каждый отвечает за свой тип атаки (лук стреляет, меч наносит быстрый урон и восстанавливает энергию, а топор нужен для медленных, но мощных атак по площади, которые оглушают врагов).

Большинство боёв состоит из попыток оглушить противников, а потом нанести как можно больше урона быстрыми атаками, пока они не оклемались. Можно придумать и более сложную тактику, но потребности в этом я не уловил.

Лучшая часть игры — головоломки и загадки. Несмотря на небольшое разнообразие инструментов, они почти всегда заставляют вначале немного призадуматься, а в конце — почувствовать себя умным и находчивым.

Дизайном подземелий занимались очень талантливые люди — они получились разнообразными и интересными даже несмотря на то, что арсенал способностей Феникс намного скромнее, чем у Линка. Персонаж может планировать, притягивать предметы и запускать управляемые стрелы — нет ни стазиса, ни заморозки, ни полноценного магнетизма, на которых были построены многие Святилища в BotW.

В каждой из чётырёх сюжетных локаций есть уникальное финальное подземелье с необычными механиками вроде свободно левитирующих кубов или растений, распространяющих ядовитый туман — их проходить особенно интересно.

Игра для семейного досуга

Immortals Fenyx Rising лишён натужной серьёзности Assassin's Creed и меланхоличных путешествий из ниоткуда в никуда, свойственных The Legend of Zelda. Это лёгкий «семейный» экшен в открытом мире, в который хорошо будет играть с ребёнком: вокруг постоянно что-то происходит, а закадровые голоса Прометея и Зевса постоянно комментируют происходящее, шутят и дают полезные «исторические» справки о том, кем кому приходятся герои мифов и в каких отношениях они находятся. Игра, кстати, полностью на русском языке.

Затрагиваются и социально значимые темы. Зевс представлен как яркий образец того, что называют «токсичной маскулинностью». Его бесконечно распекают за распутство, жадность, тщеславие, зависть и неуважение к собственным детям и возлюбленным — сюжетные арки Ареса и Афины и вовсе завязаны на решении психологических травм, которые нанесло им неумелое отцовство Громовержца. Для семейной игры такое морализаторство простительно — некоторым родителям может быть полезно взглянуть на свои методы со стороны.

Единственная по-настоящему крупная проблема Immortals — её непримечательность. Очень трудно полюбить игру, которую не хочется покупать и запускать. Слабый маркетинг, блёклый визуальный стиль и основательно затасканный за последние годы древнегреческий сеттинг делают её «невидимой» — в конце 2020 года есть куда более громкие игры с открытым миром (две из них от Ubisoft), которые претендуют на 40-60 часов вашего времени.

И за Immortals даже как-то обидно — она не так плоха, чтобы по-тихому пропихивать её на старте консольного поколения, как Godfall. Во время летнего затишья или к концу зимы она могла бы получить больше внимания и доставить много радости заскучавшим после больших релизов игрокам.

Едва ли игру ждёт сумасшедший старт, который убедит боссов Ubisoft немедленно запустить в производство сиквел. Но при этом она может стать хитом будущих распродаж — если к тому времени издатель додумается как-нибудь напомнить о её существовании.

Понравилось:

  • Интересные загадки и испытания
  • Не слишком большой мир
  • Осмысленная система прокачки
  • Красочные локации
  • Иногда Зевс неплохо шутит

Не понравилось:

  • Низкая вариативность по сравнению с Breath of the Wild
  • Примитивный сюжет
  • Избыточная фиксация на косметических предметах
  • Иногда Зевс плохо шутит
{ "author_name": "Никита Богуславский", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","immortalsfenyxrising"], "comments": 230, "likes": 130, "favorites": 74, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 272236, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 30 Nov 2020 20:04:20 +0300", "is_special": false }
0
230 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
125

Спасибо за обзор. По скидке 75%+ можно брать.

Ответить
17

Кот уже выехал к тебе в гости 

Ответить
68

Пускай сначала разъёб Зельды напишет, потом поговорим.

Ответить
11

Он не может писать, у него лапки 

Ответить
5

А токсичить  из-за этого он меньше не стал)

Ответить
50

Говорят взрослые коты становятся злыми, когда их кастрируют 

Ответить
4

так нахиталька это Елена как-то там 

Ответить
17

Ну после таких изменений не мудренно 

Ответить
1

Елена Кравченко. Но тогда он был ещё более грубым

Ответить
3

У лесника топор, но он же пишет 

Ответить
2

Заставляет других

Ответить
7

Вы ничего не видели

Ответить
3

ты зачем еду из окна выбросил, сейчас время сложное 

Ответить
23

я бы никогда не купил эту игру. И первые 6 часов она туговато идёт, там как-то скверно кривая сложности выстроена... но к 10 часу стало хорошо и я прям с удовольствием играть начал. Постараюсь пройти в ближайшие дни и написать подробнее про некоторые штуки

Ответить
43

я бы никогда не купил эту игру

Надо было в заголовок) 

Ответить
1

Ubisoft запускает новую франшизу с открытым миром и весьма туманным будущим.

А почему ты решил, что это франшиза, а не очередной небольшой эксперимент Юбисофтов?

Ответить
0

маленькая инди компания без инвесторов выпустила маленький эксперемент вдохнавленый вотвой и баба из ю"

Ответить
3

Как Steep,  Scott Pilgrim, Child of Light, Starlink. 
Юбисофты не стесняются пробовать новое

Ответить
2

Они такое малой кровью выпукивают, чтобы чуть отмыть репутацию от своих конвейеров. ЕА такую же фишку давно замутила, выпуская под своим крылом индюшатину про вязаных человечков, Sea of Solitude и тому подобное. 

Ответить
0

Как бы есть еще For Honor, который явно не малой кровью делался. Да и Радуга 6 на релизе им кровушки попила

Ответить
0

Ну лан, две игры норм - но в общем погоду они не поменяли. Да и R6 тоже чуток наебалово. Помню первые показы этой игры и даунгрейд графики и геймплея в реальной версии. 

Ответить
0

Внезапно, в эксперименте не все получилось идеально.

Ответить
0

А в чем эксперимент? R6 очень старая серия, которая видоизменялась несколько раз. Сделали на ее основе CSGO с МОБА элементами и возможностью дырявить стены. 

Ответить
1

Таких ведь на момент выхода ее было завались, да?

Ответить
0

Командных шутеров, где одна команда защищает точку, а вторая штурмует и ставит бомбу? Да десятки. Даже в Варфейсе есть такой режим. 
Или может это первопроходец в шутерах, где у разных оперативников разные умения? Нет, нифига подобного. 

Ответить
0

Ты же сам перечислил ее признаки - много шутеров с таким было 5 лет назад? 

Ответить
1

Какие именно признаки? Я никаких признаков не перечислял, кроме разве что возможности дырявить стены. Да и ту порезали конкретно на релизе оставив возможность ломать только в конкретных местах.

Чтобы объявить игру экспериментом, она должна не в мелочах отличаться, а реально кардинально. Вот Фортнайт это реальный эксперимент. Механика строительства в бою - это же просто гениально. 

Ответить
1

Механика строительства в бою появилась в Майнкрафт...

Ответить
0

Там абсолютно другое все. Ты щас хуй с пальцем сравниваешь

Ответить
0

Извиняй Фортнайт вырос из выживастиков и тауер дифенсов

Ответить
0

За уши притянуто. С такой логикой и Сидж твой вырос из Wolfenstein 3D (что в принципе правда в какой-то степени). 

Речь шла о том, что в Фортнайте имел место эксперимент с крутым использованием механики строительства в шутере, ты строишься прямо на ходу и используешь это для получения преимущества. А сидж это КС со способностями оперативников. Такое в каждом втором корейском фритуплей шутере было и есть. 

Ответить
0

Какое за уши это буквально товер дифенс с прикрученным пабгом. Или ты не в курсе про изначальный концепт Фортнайта?

Ответить
0

Режим с выживанием никому не интересен, и не имеет значения что изначально он был первым и основным - фортнайт это батлрояль в первую очередь. И строительство в рояле, причем на ходу и из разных элементов, это вполне себе эксперимент. Весьма удачный, сделавший Фортнайт на годы самым популярным роялем.

Ответить
1

Это тупо прикрученный батлрояль к их тауердифенсу, который не взлетел.

Самый популярный - хз. На мобилках Пабг вроде популярнее - а там основные деньги

Ответить
0

Он точно самый популярный - там онлайн несколько лямов одновременно (где-то даже говорилось о 3.5). Это больше чем у топ-10 игр в стим вместе взятых. Даже ПУБГ в свое время брал 3.2млн онлайна максимум (в январе 2018 года)

Ответить
0

Ты не читаешь совсем? Пабг стабильно обгоняет Фортнайт на мобильном рынке, а значит доминирует на китайском рынке, и следовательно онлайн там явно больше Фортнайта.

Но пиарятся они меньша - да.

Ответить
0

Ты цифры давай, а то твои предположения на веру принимать как-то неохота. Я знаю что Фортнайт в рейтингах доходности на первом месте и приносит создателям конские бабки. Вон они магазин запилили даже. 

Самой прибыльной игрой 2019 года стал онлайн-шутер Fortnite. Он принёс компании-разработчику Epic Games $1,8 млрд. Это стало известно из отчёта аналитиков компании SuperData Research. - данные по первой же ссылке в Google. И в 2018 году также фортнайт был на 1-м месте (2.4 млрд принес). Думаю когда обнародуют данные за 2020 будет то же самое, ведь пубг загибается, и никакие мобилки его не спасут.  

Ответить
0

Фортнайт заработал больше всего денег. Это самая прибыльная игра в мире на данный момент. Что тебе еще надо? Зачем ты отдельную платформу спамишь. Помимо мобилок есть еще стационарные консоли от разных производителей, портативные консоли, облачные сервисы. 

Да и ссылки твои фигня. Там даже в рейтингах упоминания Фортнайта нет, чего просто не может быть так как он явно успешнее игр из списков. 

https://www.iguides.ru/main/gadgets/fortnite_samaya_uspeshnaya_mobilnaya_igra_v_istorii_ona_zarabatyvaet_v_den_1_5_mln/

Ответить
0

В твоей новости написано про деньги на Айфоне - новость начала прошлого года.

Глянь сколько приносит денег мобильный рынок и остальные.

Ответить
0

В твоих новостях вообще Фортнайт даже не упоминается, что просто не реально учитывая цифры. 

 Глянь сколько приносит денег мобильный рынок и остальные.

Чуть больше чем консоли+ПК он приносит. И львиную долю составляют всякие три-в-ряд и прочая фигня, на которую тратят деньги подпивасы и домохозяйки 40-летние - вроде веселых ферм и прочей пакости. Мобильный рынок не равно мобильный пубг. 

Пубг же не намного опережает фортнайт в мобилках. Определенно не настолько, чтобы компенсировать отсос на всех остальных платформах. Посмотри онлайн Пубг в Стиме - он мертв, на консолях он тоже подыхает. Фортнайт же в топе популярности. И именно поэтому везде он обозначен как самая доходная игра. Самая доходная игра по совокупности платформ и версий на них. 

Ответить
0

Ты бы для начала глянул, на какой сайт ссылаются в твоей новости, сравнил бы с сайтом на который я даю ссылки, а потом бы говорил...

Ответить
0

Смотри, отрывок новости о COD Mobile от 25 июня 2020 года: За первые 265 дней доход игры составил 327 миллионов долларов, что на 78% больше, чем у PUBG Mobile, и на 83% выше, чем у Fortnite Mobile.

https://www.ixbt.com/news/2020/06/25/call-of-duty-mobile-pubg-mobile.html

А теперь давай помозгуй над двумя вещами

1) Разница в 5% между пубгом и фортнайт на андроид и iOS достаточна, чтобы перекрыть весь ПК рынок и консольные рынки, учитывая что в форточку на пк играет несколько миллионов одновременно, а пиковый онлайн ПУБГ в стиме сегодня 400 тысяч.

2) Как думаешь, справедливы ли с учетом вышеупомянутой информации твои пруфы-рейтинги, где нет ни одного упоминания Фортнайта, хотя он даже на релизе на мобилках собирал десятки миллионов. Разница в 5% - они тупо почти вровень идут, но ты нашел именно статейки, где о фортнайте вообще не говорят. 

Ответить
0

Август 2020: The top grossing mobile game worldwide for August 2020 was PUBG Mobile from Tencent with more than $221 million in user spending, which represented 25.5 percent growth from August 2019. Approximately 59 percent of PUBG Mobile’s revenue was from its Chinese localization, Game For Peace, followed by 9.5 percent from the United States and 5.2 percent from Japan.

И ты как бы забываешь, что в Стиме не учитывается китайская версия игры.

Я нашел тебе статейки тупо с того сайта, на который ссылаются в твоей ссылке...
Вот и думай.

Ответить
0

 И ты как бы забываешь, что в Стиме не учитывается китайская версия игры.

1) Даже если там еще 1млн китайцев одновременно онлайн катают, эти 1.4млн не идут ни в какое сравнение с 3.5-4млн онлайна в фортнайте.

2) В Китае неразвит рынок консолей. Там ПС4 и XBOX меньше приносят, чем на американском, европейском и японском рынках. А Фортнайт с Пубг есть и на консолях. Хорошо что ты сам подсказал мне весомый аргумент. 

The top grossing mobile game worldwide for August 2020

Ну а в Январе Колда была на первом месте, и че? Фортнайт в совокупности платформ был самым прибыльным в 2018 году и в 2019 году. Вот исследование по всем платформам 

https://www.superdataresearch.com/reports/p/2019-year-in-review

И там есть фраза Fortnite clinched the top spot for the second year in a row, generating $1.8 billion in 2019.

Теперь ждем когда такие рейтинги будут составлять по 2020 году - уверен, что первенство будет удержано за Фортнайтом. Они не стесняются игру развивать и пиарить, чего не скажешь о пупкерах. По фортнайту регулярно новости вижу, а по пубгу нифига, будто бы он исчез. 

Ответить
0

Ты кажется не осознаешь количества китайцев и их страсти к играм )
Как бы Китай самый крупный игровой рынок. И непопулярность там консолей означает лишь, что консоли проигрывают остальным платформам по прибыли.

Пабг Мобайл с 2018 года заработала 3 миллиарда 700 миллионов - 8 место среди всех мобилок.
Фортнайт только на 24 месте - 1 миллиард 200 миллионов

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-grossing_mobile_games

Ответить
0

Подбор противников которого нет:

Ответить
0

Ну бля - кансоли есть кансоли

Ответить
1

Сценарист так же думал, когда протизерил сценарий Child of Light 2 после аноса порта первой игры на Свич, а потом извинился, потому что оказывается у Юбисофтов на эту игру планов нет и вряд ли будет.

Ответить
0

На сколько примерно часов игра?

Ответить

Лунный шмель

Никита
0

Ясно. Пройду в геймпассе 

Ответить
18

Я б и бесплатно не играл

Ответить
0

как и the division 2, но ее нужно брать летом и сразу для 2+ игроков если невочто играть

Ответить
0

В Дивизию2 играем с товарищами, вместо созвона. Собрались пообщались, чуть постреляли. Если в это играть одному, то это мрак. Однообразие прямиком из ада.

Ответить
0

Ну... Да, это гринд ради гринда - это впрямом смысле мобильная игра которую я купил за 469 рублей, в ней нет смысла или чего либо воообще, просто очищай форпосты и фарми деньги в магазине юбиков

Ответить
2

типа того

Ответить
0

Это God of Zelda

Ответить
71

у нас случился баг, который заменил всех членов команды корабля на огромных циклопов

И тогда мы задумались о том, что мы могли бы реализовать в игре, которая полностью посвящена мифологии.

4+1 игры по Принцу Персии
12 полноценных игр по AC
Плюс хроники
Один фильм

Но стоило выйти одной ботве, как на очередном баге нас осенило 

Ответить
12

При чём здесь ботва и стиль игры, когда говорится про мифологию? 

Ответить
0

На дтф за вброс не бьют в нос, ну

Ответить
48

Какая же игра вторичная во всем, если и поиграю в это, то только на пиратке. Заебали в сингл игры донатные скины пихать, можно было бы эти скины в внутриигровой мир добавить, дать этим скинам бонусы, ну уж нет, они так не могут

Ответить
–29

Заебали

Ныть.

Ответить
27

Скорее защищать говнище

Ответить
–1

Говнище - сугубо субъективное мнение. Точно так же можно написать (но я, конечно, не буду писать всерьёз), мол, задрали восхвалять говнище, аля ведьмак.

Ответить
9

Первые несколько часов постоянно ловишь себя на мыслях вроде «это же анимация Касссандры», «в "Зельде" это лучше сделано», «о, а вот это похоже на Horizon» — оригинальных решений в игре немного.

Большинство систем работает точно так же, как в последних Assassin's Creed: экипировке можно произвольно переключать скины, удачный уворот в бою вызывает замедление времени, а из лука можно запускать управляемые стрелы. Многие анимации также стандартны для движка Anvil — как в бою, так и в катсценах.

Игровой процесс получился аддиктивным, задействуя самые примитивные механизмы в мозгу геймера — получая одно поощрение в виде блестящего и звенящего лута, ты уже видишь, где добыть новую дозу, и устремляешься туда. 

(При этом) 
Так как оружие в игре не ломается, большинство сундуков со снаряжением забили скинами, а из боссов обычно выпадают альтернативные облики для крыльев и ручной птицы главного героя (или или героини).

(Продолжаем) 
 Также скины продаются во внутриигровом магазине — никаких уникальных бонусов экипировка за реальные деньги не даёт, просто выглядит особо вычурно.

 > А ещё в Immortals преступно низкая вариативность — врагов можно либо закидать камнями и стрелами с расстояния, либо распотрошить в рукопашную, фантазию здесь применить особенно негде. 

А теперь, когда я таким незамысловатым путем заставил тебя прочесть статью, назови игру хорошей.
Я очень тебя прошу. 

Ответить
–5

оригинальных решений в игре немного.

Не плохо (весь абзац).

Многие анимации также стандартны для движка Anvil — как в бою, так и в катсценах.

Не плохо (весь абзац).

ты уже видишь, где добыть новую дозу, и устремляешься туда.

Не плохо (весь абзац).

а из боссов обычно выпадают альтернативные облики для крыльев и ручной птицы главного героя

Не плохо (весь абзац).

никаких уникальных бонусов экипировка за реальные деньги не даёт, просто выглядит особо вычурно.

Вообще классно.

фантазию здесь применить особенно негде.

Не плохо (весь абзац).

ОБОЖЕ, ВЕЛИКИЙ, покажи же мне, где тут ОБЪЕКТИВНО плохие моменты? ОБОЖЕ, этого же тут НЕТ.

назови игру хорошей.

Чисто по статье - называю.

Ответить
–3

Говнище - сугубо субъективное мнение.

Нет. Игры Юбисофт - говнище. И это факт. По объективным составляющим. А Ведьмак велик. Тоже по объективным составляющим. Между этими играми пропасть.

Ответить
0

Mario+Rabits игра Юбисофт, обьективно отличнейшая, лучшая в своём жанре в том году.

Ответить
–6

Зато если бы чел написал "ухх, какая ахуенная игра", вот это было бы объективно, настоящая правда и истина в последней инстанции, да? 
Жрать говно и оправдывать любую хуйню от юбисофта когда перестанем?

Ответить
0

ничто не истинно все не говно

Ответить
4

Так бонусы и скины отвязаны друг от друга и прямым текстом написано, что их буквально дохрена бесплатных.

Ответить
5

Забей, главное квакнуть, про то, что юби-игра говно (плевать, что ты сам в нее не играл). Читать статью необязательно, плюсы будут ставить такие же...

Ответить
5

А что если играть на пиратке, то игра сразу становится "не вторичной" и интересной?

Ответить
–6

Нет, просто иногда не знаешь во что поиграть, но сколько раз не начинал играть в игры юбисофт - после десятка часов сносил, кто-то вообще прошел хоть одного ассасина?

Ответить
1

Слушай ну я трёх последних играл, Оригинс почти прошёл, Вальгаллу почти прошёл. Собственно great fucking games. Без шуток. Ток Спартанско-Греческая скучная.

Ответить
0

Прошёл всех. Некоторых по несколько раз. У вас вкусовщина, сударь.

Ответить
0

Ну фиг знает, я ведьмака еле-еле прошел т.к. он слишком долгий, при том что там отменные сайды, а в ассасине сайды наоборот хуевые, при этом их заставляют проходить чтобы по уровню не отставать

Ответить
33

Почему-то, когда делают что-то, похожее на Зельду, не могут сделать самого фундаментального - только берёшь в руки геймпад, как понимаешь, что погружён в игру. Буквально чувствуешь землю под ногами, просто приятно ходить по миру. Это потом уже открываешь для себя его особенности. Но в основе всегда лежит то, что тебе приятен сам процесс. Просто бежать по полю уже интересно, а не идти в конкретное место по этому полю. Этим Зельда и выделяется, и конкуренты и вдохновляющиеся игры почему-то не могут это реализовать. Этим же брал ещё первый Super Mario Bros - бег, прыжки и придавливание противников были сделаны так круто, что удовольствие получалось за счёт этого. 

А здесь, как я понимаю, опять всё же рулит лут и награда, а не сам процесс. Такие игры тоже нужны и я ничего против не имею. Но когда игра вдохновляется Зельдой, надеешься, что она тоже постарается сделать приятнее каждый процесс, каждое действие и движение хотя бы на близком уровне. 

Ответить
7

Я никогда не понимал того почему ааа студии не могут скопировать и перенять настолько базовых вещей. Такое ощущение будто их авторы вообще в игры не играют. Зачем мудрить с чем-то настолько базовым? В первую очередь на ум приходит дарксайдерс генезис где все будто в киселе, играть очень неприятно

Ответить
4

Всё так
Такое ощущение будто их авторы вообще в игры не играют.

Ответить
1

Для меня это кажется дикостью. Раз уж это твоя профессия можно же по 2-3 часа в день на это уделять(а по выходным и по 5). Уже примерно 20-25 часов в неделю выходит, что 1040-1300 часов в год. За это время можно все топовые игры жанра над которым ты работаешь пройти. 

Ответить
3

Играть в игры не их профессия, их профессия их делать. В крупных игровых студиях показатель успешно выполненной работы - это количество денег которые игра принесёт. При создании контента, тратя кучу дополнительного времени, изучение - очень рискованно, может и получится шедевр, но многим игрокам не зайдет (привет, Prey). Проще сделать средненький продукт по старым лекалам и получить прибыль. Как показывают продажи игр, например, Юбисофт, спрос на них есть, так если формула рабочая, зачем что-то менять? Это бизнес.

Ответить
–1

Prey иммерсив сим, о чем бесезда думала когда давала аркейн ААА бюджет непонятно. В принципе кроме шутеров и хорроров игры от первого лица в ААА сегменте не могут существовать(тес большое исключение из правило, и то там есть вид от третьего лица). В них по просту неудобно играть на геймпаде, а многие разработчики даже не стараются затачивать их под геймпад(а консольная аудитория самый важный источник прибыли сингл проектов). Это как дать ААА бюджет crusader kings, а потом жаловаться что провал и игроки старания не ценят. 

Юбисофт вообще одна из компаний которая больше всех прислушивается к фидбеку и взаимствует идеи из других популярных франшиз. Они постоянно экспериментируют и главное тому доказательство новая трилогия ассасинов, да и посмотри как различаются WD1, WD2 и WD:Legion кардинально противоположные игры

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Банально может придти понимание о том, как работают механики. А с ним придет и понимание того, что именно делает эти механики такими притягательными для игроков. Или как исправить косяки в работе механик, которые игроки критикуют.

Например, если посмотреть на механику паркура первых Ассасинов, то можно увидеть, что ГГ часто прыгает не туда, куда игрок хотел бы прыгнуть. А мы тоже хотим сделать в своей игре систему паркура. Так давайте подумаем, как можно сделать эту механику удобнее и интереснее. Как рассчитать логику и как строить уровни, чтоб игрок прыгал именно туда, куда и хотел. Чтобы не винил в неудачах игру, а понимал, что это его ошибка.

Вот, типа того.

Ну и художникам с аниматорами (в технических аспектах, по большей части) тоже набор очень важных рефов можно взять. Где используются уникальные анимации, где используется бленд анимации-цикла с какой-то статичной позой, когда используется бленд двух анимаций, а когда движок перехватывает управление костями и подмешивает в анимацию свои вращения костей или ИК-кинематику (как, например, в демке ТЛоУ 2, где ГГ четко подбирала предметы именно с тех мест, где они лежали)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Лунный шмель

Жасулан
0

Такое ощущение будто их авторы вообще в игры не играют

Так и есть. У них действительно мало на это времени, обычно.

Ответить
6

Согласен. В Зельде приятно просто находиться. Просто парить на глайдере, или бесцельно кататься по холмам на щите доставляет удовольствие, даже если в этом нет никакого практического смысла. Есть ощущение веса персонажа, и нет миллиарда маркеров, дополнительных квестов через каждые 10 метров, сундуков под каждым кустом. Ничто не принуждает тебя пылесосить всю карту по знакам вопроса и ТоЧкАм ИнТеРеСа, как в каких-нибудь ассассинах или ведьмаке, и игра не генерит тебе стычки с противником по кд, боясь что ты заскучаешь просто ходить

В феникса не играл, но вот в геншин импакте хоть и попытались скопировать исследование мира с Зельды, но все равно перегрузили мир аванпостами и лутом на каждом шагу, а физику персонажам не завезли. И, судя по статье, феникс этим тоже грешит

Ответить
1

Убийц со скелетиками генерит, аванпосты с мобами возрождаются через промежуток времени, порой бесит. В Зельде с одной стороны живой мир за счет физики, но какие же мертвые нпс, кроме примитивных квестов их ничего происходящее вокруг не волнует.

Ответить
1

Скелеты по ночам нападают только. Это в Зельде еще со времен окарины

Убийцы статичные, как и лагеря. Нападают в одних и тех же местах. Чаще всего у дорог. Нет такого что где-то посреди лесов тебе бандит Ига вдруг встретится

Ответить
1

Все равно это, на мой взгляд, ненужный бесконечный дроч, только отвлекающий от исследования.

Ответить
2

Насчет скелетов я согласен, меня они и в Окарине бесили, и в ботве тоже раздражали местами, а насчет респавнящихся аванпостов не согласен. Мне нравилось запоминать где какие противники и что с них падает. Периодически вернуться в уже знакомый лагерь, ради получения какого-нибудь хорошего меча, или лука, или, допустим, пачки мечей-бумерангов, или пучков взрывных стрел - это здорово

К тому же это как раз и есть элемент исследования мира. Ты исследуешь и запоминаешь что где находится. Возвращение в знакомые места никак не мешает дальшейшему исследованию мира, да и бесконечным дрочем это тоже не назвать, потому что тебя ничто не обязывает держать все лагеря зачищенными

Ответить
0

и в ботве тоже раздражали местами

Поэтому купил костюм светящегося скелета в Герудо. Все скелеты стали радостно кряхтеть косточками.

Ответить
0

В горы полез, а там изба. Перед избой костер. Там мужик у костра греется. Поговорить решил, а он ХОБА, и давай свой танец клинков на мне испытывать.

Ответить
1

но все равно перегрузили мир аванпостами и лутом на каждом шагу

Иначе они не могли. В игре сильная привязка к уровням и прокачкам. Поэтому забросил игру, возвращаясь раз в неделю-две в надежде на какое-нибудь интересное обновление.

Ответить
0

Точно так же, как и ни один сторонний соулс-лайк не может нормально передать то, чем хороши оригинальные Соулс игры от From Software.
Они уже разваливаются на этапе импакта от ударов. В той же Dark Souls 3 махаться с врагами каким-нибудь двуручником офигенно приятно, ни в каких других играх такого не видел.

Ответить
0

Меня ботва затянула именно гг и миром. 80+ часов и наверно ещё половину секреток искать. Но уже давно заброшена, надо будет как-то вернутся

Ответить
0

70+ часов, половину квестов не сделал, ни единого чудища не победил, меньше половины святилищ. Бегаю по конюшням и фоткаю NPC

Ответить
29

Immortals Fenyx Rising анонсировали в 2019 году как Gods & Monsters, но переименовали на полпути к релизу

До сих пор не понимаю зачем так делать. Было отличное название, Которе легко запомнить, а теперь не пойми что.

Ответить
1

Есть песня Ланы Дель Рей с таким названием, мб из-за этого. Есть ещё слух про иск от Monster Energy, но он неподтверждённый

Ответить
1

Никита, подскажи, а Феникс-то там появляется? Или они тупо генерировали по типу "Восстание Шамаша: В поисках глаза Гора".

Ответить
0

Феникс - имя ГГ

Ответить
0

О, даже так. Благодарю за ответ.

Ответить
1

А еще ручной орел асасина в этой игре - феникс. Только он не разведывает округу своим визором а помогает игроку в бою.

Ответить
0

там штук 5 теорий, пруфоф нет 

Ответить
0

Чтобы в поиске сразу выводило игру. Фраза-то устоявшаяся, от книг по мифологии до музыкальных альбомов и кино.

Ответить
24

Неприятный стиль

Ответить

Верхний бас

–27

Пока дтф, как всегда, пишет абсолютно стирильное мнение «ну игра и игра, минусы есть, плюсы тоже, можно и поиграть, а не хотите - не играйте», вот вам настоящее мнение:

Ответить
33

Интересное мнение (нет)

Ответить
11

Что-то хрюкнул про наяривание в кольцо Линка, а потом ужаснулся сам себе.

Ответить
14

О, копия китайской гачи, но только за 60 долларов. (или 70)

Ответить
0

Какой гачи? Это же клон Зельды

Ответить
1

 Звонили с "душной" комнаты, просили передать что Ты "душный" 

Ответить
5

Прошу прощения. Открыл форточку на всякий

Ответить
0

Гачимучи. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
14

основательно затасканный за последние годы древнегреческий сеттинг

Я возможно действительно что-то пропустил, но чем так затаскали за последние годы древнегреческий сеттинг? Одиссея - ок, Хэйдс - ага, а еще что? Титанквест вышел лет 15 назад. Что еще было? Мне правда интересно, я бы наверное поиграл.
Что действительно затаскали, так это тематику викингов, но тому же ассасину это не помешало в этом сеттинге выйти. 

Ответить
1

Согласен полностью. Но почему-то чисто субъективно сеттинг викингов кажется менее избитым, чем древнегреческий. Просто викинги стали популярны только в последнее десятилетие, а древняя Греция как сеттинг, по моему всегда стабильной популярностью пользовалась. Что в фильмах. Что в играх. Взять тех же 300 спартанцев, Трою, Гнев Титанов, Битву титанов, Геракл со Дуэйном Скалой, Геркулес от диснея - это все прошлое- позапрошлое десятилетие. Это что касается фильмов. Среди игр были аж две игры по Риму в серии Тотал Вар, тот же Титан Квест, АС:Одиссея, Ryse of the Argonautus, серия Ceasar, God of War, оригинальная трилогия в смысле, ну и теперь еще Феникс райзинг

В общем Древняя Греция постоянно на слуху была, и есть, а викинги только после Скайрима стали популярным сеттингом

Ответить
0

Warriors Orochi 4

Ответить
13

  Боевая система здесь практически идентична Assassin's Creed

Понятно, счастливо оставаться.

Ответить
9

"Иногда Зевс неплохо шутит"
А в других случаях он плохо шутит? Тогда это в минусы надо

Ответить
8

там, кажется, последняя правка не сохранилась. Да, иногда плохо

Ответить
19

Ооо, другое дело, теперь я доволен

Ответить
8

Ubisoft построила парк аттракционов, приводимый в движение обилием лута и нехитрым повествованием.

Короче как геншин, только первая доза за деньгу.

Ответить
13

В геншине можно поджигать траву, есть система взаимодействия элементов типа лёд, огонь, молния и видов оружия больше (за счёт персонажей). Геншин вариативнее и больше на Зельду похож на самом деле

Ответить
1

Ну кстати тогда обьясняет тот слух, что это должен был оказаться кид икарус, но нинтенда не дала добро, лол. А точнее почему могла не дать добро на имя.

Ответить
0

вот кстати Кид Икарус да, чувствуется. Но хз, хз

Ответить
1

Чисто за счёт сеттинга и похожего гг наверное. Правда у Пита хотя бы образ запоминающийся (а уж какие там Палютена и Вириди ууууууууууууууууууууухххххххххххххххххххххххххххххххх)

Ответить
1

Какая нафиг Вириди, пфф...

Ответить
0

Самое смешно, что я хотел задонатить в Геншин и стать крутым...но там низя

Ответить
4

Нужно просто больше донатить *плачет на нищебродном*

Ответить
1

Ну да, словно 5* пушек и 5* персонажей не существует.

Ответить
10
Ответить
8

А ещё в Immortals преступно низкая вариативность — врагов можно либо закидать камнями и стрелами с расстояния, либо распотрошить в рукопашную

Лучшая часть игры — головоломки и загадки. Несмотря на небольшое разнообразие

Сука, только играл в Вальгаллу, а мне опять суют ассасина, только нарисованного.
Эх, не то чтобы я чего-то супер интересного ждал, но, блин, почему так?

большинство сундуков со снаряжением забили скинами, а из боссов обычно выпадают альтернативные облики для крыльев и ручной птицы

В fallen order было похожее, меня одного бесит собирать косметику, какой вообще в этом смысл? 

Печаль-беда, может, конечно, попробую, смотря, как она на свиче играется, пусть там будет кладбище недобитых игр.

Ответить
5

 В fallen order было похожее, меня одного бесит собирать косметику, какой вообще в этом смысл?

Беда Fallen Order в том, что вся эта косметика абсолютно ужасно реализована. Если бы это были действительно разные костюмы, я бы с удовольствем за ними побегал бы, стилистика зв дает простор фантазии.

А гонятся за разной расцветкой ублюдского пончо (который я снял, при первой же возможности), или рукоятки меча, который практически не видно - оч сомнительное занятие

Ответить
7

По началу думал, может реально что то годное выйдет, но со временем, все становиться ясным, также как и то, что убесофты никогда не меняются, все из рук вон идет, в игре будет принудительный автолевелинг, НАЙС, тоже самое было и в асасинах, ну вот какой конченный разраб добавит в игру автолевелинг и параллельно главной темой игры станет прокачка, лутинг и исследования, какой мне смысл что то делать в игре, если все равно я не смогу стать сильней остальных?! Ну и еще у игры куча минусов, ну чтож, ничего удивительного, но ведь могли юбики поднажать и выпустить ахуенный клон ботвы, но нет, решили пойти по старой схеме(

Ответить
3

может реально что то годное выйдет

Когда я смотрел лайв геймплей Одиссеи через месяц после выдрачивания всех вопросиков в Истоках и увидел там аванпост с идентичными!!! текстурами и компоновками, что видел буквально месяц назад, я понял что больше ни рубля говноедам копипастерам не занесу.

Ответить
–1

Какой ещё автолевелинг? В игре вообще нет уровней

Ответить
1

Готов поспорить, когда провалится, Юбики свалят это на то, что сделали "лицом" игры женского протагониста, как они любят.

Ответить
11

и genshin impact у которого 100 женских протагонистов будет ржать) 

Ответить
2

Каноничный протагонист в геншине парень

Ответить
0

Геншин — гаремник?)

Ответить