Я влюбился в мир Horizon Zero Dawn
Обнюхал все углы материка и был очарован каждым листочком.
Путешествие в мир Horizon Zero Dawn началось для меня в 2019 году с покупки Playstation 4, в бандле с которой шел диск с новым тайтлом Sony. Тогда игре не удалось удержать мой интерес — заснеженные горы не вызвали хоть какого-то желания их изучать, а боевка с выцеливанием мелких частей на корпусе машин с геймпада — не тот опыт, который мне хотелось растянуть. Я ушел покорять God of War и Last of Us, благо тогда еще работал российский PS Store.
Вернулся в игру я месяц назад — вопреки моей нелюбви к открытым мирам, в отпуске захотелось какого-то приключения. К тому же параллельно мои друзья активно осваивали Forbidden West и не переставали игру нахваливать.
Что ж, спрятав поглубже ненависть к зачистке вышек и сайд-квестов, я достал с чердака свой охотничий лук, покрасил волосы хной и отправился разбираться, чем же так хорош мир роботизированного и щедро смазанного детской любовью к динозаврам постапока.
В этот раз на ПК.
Неловкие первые шаги
Надо сказать, что первые часы игры как и в прошлый раз пришлось терпеть — начинается игра со скучного объяснения механик в не менее скучном горном антураже — вокруг один снег, смотреть особо не на что, а Раст (местный мистер Мияги, под крылом которого выросла главная героиня) заставляет вникать в нюансы местного стелса, бессмысленного и беспощадного.
Не знаю, как на харде, но на обычном уровне сложности все эти прибамбасы вроде ловушек и камней у Элой ощущаются лишним грузом, как и возможность отсканировать машину и построить на земле маршрут ее следования. Вполне возможно, что это необходимо в НГ+, когда роботы становятся жирнее и агрессивнее, и возрастает цена ошибки. Проверять это я, конечно, не буду — стелс показался мне самой душной частью местной боёвки, очевидно проигрывающей отстрелу кусков металла импульсными стрелами в слоу-мо. Жаль, если для получения «подсолнуха» игру нужно проползти на брюхе — видимо, не судьба.
Во время обучения мне представили и механику сбора трав и прочих ресурсов. Какое-то время я возмущался, но через пару часов необходимость постоянно нагибаться в поисках местных «аптечек» перестала напрягать, и я стал делать это на автомате. Наверняка, разработчики потратили какое-то время на дискуссию, необходимо ли оставлять эту механику в игре, и, мне кажется, они приняли верное решение.
Единственное, что меня в этой системе раздражало — так это ограниченность инвентаря Элой. До исследования соответствующего перка я не мог сложить в сумки больше 100 ресурсов, а под ресурсами здесь понимается всё — от пресловутого металла, нужного базово в каждом рецепте, до редких кусков отдельных роботов. Так как я закрывал все побочные активности по ходу движения, мне приходилось периодически останавливаться и наводить порядок в рюкзаке.
Уже не помню, на какой час игры у меня начало появляться чувство привязанности к этому миру. Наверное, когда бабки-старосты присвоили мне звание и дали вездеход на тусовки местных племен — редкое для консервативных и оседлых Нора явление.
Первые несколько часов после «яслей» — наверное, самое интересное время во всей Horizon Zero Dawn. В арсенале еще нет незаменимых к середине игры стихийных снарядов; Элой еще не умеет стрелять, стоя на канате над пропастью; карта мира скрыта в тумане войны, на ней почти нет маркеров, и ты еще не представляешь масштабы материка (не очень-то и большого, надо сказать). Для крутого приключения не хватает только верного коня — и здесь меня ждал сюрприз.
В начале игры Элой находит и прикручивает к обратной стороне копья устройство, способное перепрограммировать машины и подчинять их своей воле. Как те жгутики в «Аватаре» Кэмерона, эта палка — универсальный интерфейс, который не раз еще выручит Элой на нелегком пути к финалу. Удобно!
Что НЕ удобно, так это рулить местными представителями ездовой фауны. Всего их три: Бегун, Дуголоб и Ленторог; и по ощущениям управляются они по-разному. Одинаково в этих прокачанных тостерах только одно — настолько корявый ездовой транспорт я не встречал ни в одной игре.
Поначалу я грешил на клавиатуру и мышь — видимо, управление не очень хорошо адаптировано для ПК. Нет! Машины путались, сбивались с маршрута из-за малейших неровностей, отказывались ехать или перепрыгивать преграды из-за невидимых препятствий… Более-менее успеха мне удалось добиться лишь с Дуголобом, который управлялся чуть проще остальных двух — по крайней мере, я себя в этом убедил.
Но есть и хорошая новость — если не бежать по основному сюжету, игнорируя сторонние активности, игра будет предлагать какую-то движуху каждые 100 метров. С учетом общей компактности мира, интересного ландшафта и наличия этих сторонних задач, транспорт мне требовался очень редко — в основном, я перемещался на своих двоих, уворачиваясь от неудобных энкаунтеров и изучая каждый куст на своем пути — как настоящий новоиспеченный охотник племени Нора.
Есть тут кто живой?
Населяют доступную в первой игре часть суши три племени: Нора — сообщество глубоко религиозных охотников, частью которого становится Элой; Озерам — традиционные ремесленники, Карха — самое развитое и многочисленное людское сообщество во главе с монархом. В дополнении Frozen Wilds к набору присоединяются кочевники Банук, щедро разбросавшие по горам основного материка свои ритуальные фигурки — игра предлагает любителям пропылесосить карту извернуться и собрать их все.
Несмотря на проговариваемые отличия между племенами, внешне я не мог отличить Нора от Озерам, равно как и с ходу определить принадлежность того или иного персонажа к какому-то племени. Большая часть NPC в игре одевается и красится как американские аборигены, но внешний вид их настолько карикатурен, что иногда вызывал улыбку.
Воины, охотники, собиратели и торговцы здесь с одинаковой частотой городят на голове несуразные прически и надевают такие одежды и головные уборы, в которых затруднительно даже просто перемещаться.
Забавно выглядит и снаряжение самой Элой — костюмы даруют ей разные баффы, но при этом выглядят как вымученная попытка художников пофантазировать на тему традиционной индейской культуры.
Здесь вам и обязательные бусы размером с кулак, и фенечки, щедро разбросанные по всему костюму и вплетенные в волосы. Образ нередко дополняют погоны в виде перьев и головные уборы из цветастых ниток и рогов местной фауны.
При этом заметно, что художники подходили к каждому костюму с любовью, тщательно отрисовывая каждую отдельную текстуру и подбирая каждое перышко — ну красота!
Жалко, что позволить себе один из лучших костюмов я смог уже через пару часов после начала — и так и проходил в нём 90% игры, по пути меняя только баффы в слотах.
Сами персонажи в игре, помимо главной героини, абсолютно плоские и не запоминающиеся. Больше всего меня веселил Эренд — внешне похожий на мешок картошки воин с непропорционально большой башкой и усами. Во время его карикатурных страданий по убитой сестре хотелось, скорее, смеяться, чем сочувствовать.
Зато вместо NPC со мной общались геймдизайнеры. По карте щедро разбросаны остатки цивилизации Предтечей — людей, которые жили на планете до большой трагедии. В разных точках материка я натыкался на поросшие мхом кварталы с высотками, переоборудованный в оружейный склад футбольный стадион и огромные проржавевшие спутниковые тарелки.
Забавно, что племена, похоже, слабо интересуются прогрессом, которого удалось достичь Предтечам. Несмотря на то, что каждого робота аборигены разбирают до винтика, использование каких-либо технологий не входит в планы остатков человечества — ни лампочек, ни фонариков я не заметил ни в одном населенном пункте.
Практически единственный (помимо основной сюжетной арки) интерес к технологиям предков выказал мне только один забавный торговец, коллекционирующий древние сосуды или, как мы их называем, кружки.
В общем, персонажи в мире Horizon сделаны с любовью, но у авторов Killzone не получилось с первого раза вложить необходимую глубину ни в характеры, ни во внешний вид своих NPC — за картонными образами нет ничего цепляющего и выдающегося.
Ну и бог с ними, право, ведь настоящие герои этой игры — это местная флора и фауна.
Путешествие на Запад
На основные ветки сюжета я забил довольно быстро — настолько невыразительными мне показались местные (довольно кривые) катсцены.
Так получилось, что все части игры, где повествование или игровой процесс встают на рельсы, сделаны довольно топорно. Они лениво срежиссированы и носят какой-то слишком местечковый характер — в сцене, где надо было спасти столицу от теракта, мне буквально предложили вытолкнуть квадратный ящик через дыру в стене со второго этажа, и выглядел этот процесс настолько неуместно для блокбастера, что хотелось выдавить экран.
Игра по-настоящему расцветала, когда я сходил с ветки основного сюжета, останавливался и оглядывался вокруг. А тут есть на что посмотреть!
Там, где Ghost of Tsushima берет технологиями и частицами, Horizon обходится любовно расположенными деревцами, корнями и валунами, поэтому души в самом захудалом уголке мира Horizon гораздо больше, чем во всех технологично-цветастых лугах острова Ики.
Каждый биом этого мира поражал меня своей проработанностью. Особенно интересно это воспринималось в контрасте с сюжетом и постановкой. Насколько лениво (или бюджетно) подошли разработчики к повествованию, столько же профессионализма и нежности вложили художники в каждый камешек местной карты.
Я не смотрел каких-то материалов по игре, поэтому в моем представлении весь материк Horizon был покрыт лиственным лесом, окруженным со всех сторон лугами и неизменными скалами. Закрыв основные активности на стартовом клочке территории, я отправился на запад и с удивлением открыл для себя еще несколько биомов, уже не таких привычных жителю средней полосы России.
Первое, на что я наткнулся, преодолев узкий перешеек, соединяющий два региона — монументальные живописные каньоны, залитые оранжево-красным светом уходящего солнца на закате. Золотой час, почти не заметный в зелени востока, придавал гористой западной местности интересный оттенок ржавого железа и превращал летающих в небе Коршунов в угрожающие темные силуэты.
Здесь я столкнулся с Буревестником — огромной летающей машиной, которая еще не раз будет меня терроризировать на протяжении игры. Каждая встреча с этим роботом заканчивалась для меня изматывающей схваткой, требующей предельной концентрации и огромного запаса ресурсов.
Забавно, что именно на Буревестника пришелся единственный за мое прохождение баг — потратив на схватку несколько очень интенсивных минут жизни и сняв ему 80% здоровья, мне удалось сбить машину с неба — только для того, чтобы птица клипнулась через землю и исчезла из игры навсегда, утащив с собой все ресурсы и несколько десятков скрафченных мной на ходу стрел. Обидно!
Изучая Меридиан
Путешествие привело меня в столицу.
Почти в самом центре западного региона расположился главный город племени Карха, в который стекаются торговцы, странствующие воины и искатели приключений со всех уголков мира Horizon.
Сам город условно можно поделить на две части: верхние кварталы с торговцами, священниками и наемниками, расположенные на скале; и пригород в низине, населенный ремесленниками и земледельцами. Город нельзя назвать большим или сложным — здесь почти нет открытых дверей, по сути он представляет из себя несколько небольших площадей и обзорных точек, соединенных кишками-коридорами.
Столица стала одним из главных моих разочарований, связанных с Horizon (сразу после постановки). Да, по улицам городов и поселений сновали туда-сюда некоторые NPC, но по большей части все поселения в мире игры по факту оказались красивыми пустышками, которые забыли наполнить чем-нибудь значимым и запоминающимся.
Покинув Меридиан, я отправился исследовать окружающий лес — на этот раз тропический, с густыми непроглядными джунглями. Путешествие по нему ночью — одно из самых приятных аудиовизуальных впечатлений, которые я получил от игры.
Не знаю, сохранилась бы эта магия, если бы я путешествовал по дорогам на Бегуне или Дуголобе — скорее всего, все нюансы типа люминесцентных бабочек, вспархивающих с веток птиц и хрустящего под ногами папоротника я бы просто не заметил.
Муза точно не раз посетила и мастеров, отвечающих в Guerilla за аудиодизайн. Horizon Zero Dawn звучит как настоящий AAA-блокбастер — сочно, умело и уместно. Звук шлепающих шагов бегущей по мокрой земле Элой перекрывают ее сбивчивое дыхание, треск переговаривающихся сверчков, шум реки за холмом и, не в последнюю очередь, — леденящий душу гул двигателей главных обитателей всех окружающих лесов, полей и гор — огромных боевых роботов.
Они почти разумны
Конечно, главный аттракцион, который манил меня своей неизвестностью и новизной в этом приключении — это гигантские динозавроподобные машины.
С первым Камнегрызом я столкнулся по просьбе местных шахтеров, которые не дождались из последней экспедиции своих коллег и попросили меня разведать, что же произошло в карьере.
Спустившись в огороженную разработку, просканировав несколько трупов и, по всей видимости, хорошенько потопав по камням, я призвал из глубин карьера его — машину размером с микроавтобус, наполовину ящерицу, наполовину червя, с огромными жвалами и разрывающими грунт конечностями.
Подобно огромному перфоратору погружался он под землю, чтобы вынырнуть у меня под ногами и нанести атаку, а окна его нахождения на земле сначала не позволяли мне отсканировать его, а затем мешали нанести сколько-нибудь значимый урон по уязвимым точкам. Эта стычка стала первой запоминающейся победой над по-настоящему большой машиной.
Вторая встреча с противной ящерицей случилась через несколько часов. Я зачищал западную часть карты и по пути к северным скалам наткнулся на Зону заражения — активность, которая предлагает зачистить небольшой участок земли от всех зараженных машин.
Неподалеку от этой зоны проходил тракт, который патрулировал Бегемот — исполинских размеров боевая машина, пробить которую обычными стрелами практически невозможно. Чтобы не тратить драгоценные ресурсы и время, я подкрался к нему сзади и с помощью своего чудо-копья с USB-разъемом переманил огромную машину на свою сторону — просто чтобы он не вышел мне в тыл.
Просканировав зараженный участок, я обнаружил только Камнегрыза — даже в единственном экземпляре он мог доставить много проблем, поэтому меня его одинокость не удивила. Расставив по краям зоны растяжки, я выпустил в машину первую стрелу… чтобы отпустив тетиву заметить краем глаза выползающего из-за утеса второго, точно такого же гиганта.
Я уже говорил, что у этих машин очень необычная тактика боя — они уходят под землю и выныривают у тебя под ногами, нанося урон по огромной площади — таймить кувырок нужно очень четко. К сожалению, когда машин несколько, от этих атак почти невозможно увернуться, — они выныривают практически одновременно.
Три прокачанных полоски красной травы — «лечилок» — закончились очень быстро. Камнегрызы ни на секунду не давали мне выдохнуть, устроив на месте нашей стычки футбольный матч и используя меня как красивый рыжий мячик.
Когда казалось, что надежды больше нет, я услышал за спиной оглушающий рёв. Через секунду над моей головой пролетела и с разбега врезалась в моих обидчиков огромная туша, в которой я успел узнать своего Бегемота.
Зараженные машины пошатнулись, и у нас завязалась схватка. Я, в основном, уворачивался — зелья в инвентаре закончились, приходилось полагаться только на собственную ловкость. Всю основную работу выполнял Бегемот — я видел, как ящеры кусают его с обеих сторон, но ничем не мог помочь.
Закончилось всё так же неожиданно — я услышал громкий хлопок и на моих глазах оба ящера, пошатнувшись, рухнули на землю. А ещё через секунду упал, не выдержав урона, и мой спаситель.
Такое взаимодействие с живым миром и машинами, которые являются его частью, эти неповторимые энкаунтеры — то, ради чего стоит играть в Horizon Zero Dawn. Наблюдать, как огромные роботы отрывают друг от друга куски, или самому поджигать стрелами и взрывать растяжками внешне непобедимых гигантов — крутейший опыт. Наверняка такой фан испытывают и фанаты Monster Hunter, и теперь мне не терпится познакомиться и с этой франшизой.
Я развивался как охотник вместе с Элой и помимо прокачки базовых скиллов научился распознавать машины по силуэту, оценивать расклад сил, прикидывать возможную тактику своего движения и предсказывать реакцию роботов.
Каждый час я открывал для себя новых роботов, постоянно их сканируя и пытаясь запомнить, какими стрелами и в какую часть тела необходимо стрелять Захватчикам, как правильно подойти к бою с Громозевом и какие растяжки ставить на Скарабов.
Через десяток часов игра преобразилась — я начал отличать машины друг от друга. Тогда игра начала подкидывать мне разные сочетания машин в разных сценариях. В один момент я отбивался от стаи Падальщиков во главе с парой Пилозубов. В другой раз во время охоты на Бизонов на меня с неба спикировали вездесущие Коршуны — таких сценариев у игры в запасе десятки.
В такие моменты я уже не занимался лихорадочным сканированием машин и не лез на паузе в кодекс. Элой уже встречалась с такими роботами и четко знает, как разбираться с каждым из них поодиночке — знаю это и я.
Теперь моя задача — тактика и расстановка приоритетов. Первым я вывожу из строя Коршуна со сбитой грудной пластиной, потому что одна меткая стрела заморозит не только его, но и его сородичей. Пока они приходят в себя, поднимаясь с земли, можно уделить время Бизонам — быстро увернуться от входящей атаки и поставить неповоротливому гиганту под ноги растяжку.
Эти танцы с роботами-динозаврами каждый раз вводят меня в транс. Если в Цусиме я учил тысячу приемов для одного оружия, то в мире Horizon мне дали связку ключей и отправили подбирать эти ключики к каждому отдельному бою с машинами.
Разница лучше всего заметна во встречах с враждебными фракциями людей. Бои с представителями Homo в моем прохождении быстро превратились в скучный тир — я подкрадывался к аванпостам и по одному простреливал головы злых аборигенов, пока их не оставалось критически мало, чтобы представлять какую-то угрозу. Затем добивал остальных.
При этом про угрозу я утрирую, на самом деле, потому что в целом люди в мире Horizon обладают интеллектом табуреточки — не видят Элой в упор или «забывают» о воткнувшейся в лицо стреле и возвращаются к своим прямым обязанностям. И это в мире охотников!
В такие моменты очень хотелось, чтобы разработчики потратили время и проработали и этот аспект игры — дали аборигенам шанс против Элой, научили их охотиться командой и выслеживать агрессивно настроенных рыжеволосых женщин в траве.
Не спорю, наверняка разум роботов мной романтизирован, но большое разнообразие локаций, игровых ситуаций и сочетаний разных условий сделало бои с машинами незабываемыми. Бои же с людьми — однообразны и всегда проходят по одному сценарию. Даже попытка выделить в рядах людей мини-боссов выглядит жалко — да, они умирали не с одной, а с двух стрел в голову, но это не добавило в битву никакого перца.
А мы пойдем на север
Я почти закончил собирательство на основном материке — впереди меня ждет дорога в DLC под названием Frozen Wilds, большая часть которого (судя по карте и названию) пройдет в заснеженных горах. Что ж, после засушливых пустынь и слишком влажных джунглей западной части материка я, наверное, даже рад вернуться к сугробам и хрустящему под ногами снегу.
Моя единственная надежда на DLC — что Guerilla нашли подход к повествованию и сделали его интересным. Ну или хотя бы не испортили то, чем Horizon Zero Dawn первоначально меня зацепил — возможностью разваливать кабины огромным роботам-динозаврам на фоне живописнейших скал, ручьев и кустиков.
Отправляюсь на север, скрестив пальчики.
По хорошему, надо бы еще вычитать пару раз, но я пытаюсь успеть между очередным факапом со смайликами и новостями с презентаций. Хэв э найс дэй, фолкс!