Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Понадобилось два с половиной месяца, чтобы перетерпеть, понять, простить, принять и добить.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater
  • Сюжет и сеттинг MGS3 – это переплетение и нагромождение визуально колоритных персонажей, образов, реальных исторических событий и личностей, выдумок, отсылок, мясистой клюквы, стёба и бреда. Серьёзно это всё воспринимать у меня не получалось, что и неудивительно, зато следить было весело. Да, это первая MGS, в которую играл, но вряд ли прохождение MGS и MGS2 заставит воспринять историю триквела по-иному. В будущем планирую в них сыграть.
  • Режиссёры, операторы, аниматоры, моделлеры, художники, звуковики, композиторы синематиков MGS3, ВЫ – гении, а не только Кодзима. Ответственные за раздувающийся от дыхания пакет на голове Снейка (Naked Snake) в одной мощной сцене допроса с пристрастием (!) или за анимации при жонглировании револьверами Оцелотом (Revolver Ocelot), вы – супергении. Те же, кто рисовал и анимировал колыхающиеся от ветра безумно красивые белые цветы на финальной поляне, вы – убергении. Не Кодзима же один всё это сотворил?! Японцам в плане анимаций, операторской работы и инновационных визуальных приёмов в синематиках в то время вообще не было равных, что буквально через месяц после MGS3 в очередной раз и доказала RE4.
  • Ремастер на ПК работает в 720p, но 1080p можно легко добиться с помощью MGSHDFix. Визуал в целом достойный: сносные текстуры, добротные анимации, приятные эффекты (визуализация тепловизора очень крутая). Может, только теней не достаёт. Самой красивой локацией игры считаю дневной лес ближе к концу, где солнечные лучи проступают сквозь густые кроны деревьев. Лепота!
  • У MGS3 качественные звуковые эффекты, будь то фоновый природный эмбиент в лесу, журчание ручейка или выстрелы. Озвучка очень даже самобытная, пусть и у многих персонажей она нарочито стёбная. Правда, к середине игры мне реально надоели переговоры по радио и особенно впечатляющие познания одной прелестной женской молодой особы в низкобюджетном и низкопробном хоррорном кино (я не про тебя, «Нечто» Карпентера!). Для подобного жанра диалогов и разговоров прям очень много, что заметно растягивает хронометраж. Плохо ли это? Относительно, ведь какой-никакой фансервис в них всё же есть. Более того, в них вплетены обучение и система подсказок.
  • Большим достоинством MGS3 является по-настоящему шпионский мощный саундтрек от Гарри Грегсон-Уильямса (Harry Gregson-Williams) и Норихико Хибино (Norihiko Hibino), который я уже занёс в список своих любимых игровых саундтреков. Главная тема игры очень крутая и в хорошем смысле по-майклбэйевски и по-циммеровски пафосная, а вступительное интро и финальные титры сопровождают красивые лирические песни. Фактически весь саундтрек выдающийся, но моим любимым треком является играющая на титульном экране грозная тема CQC, местной вариативной системы ближнего боя. К слову, классная штука, хоть и нет желания и возможности применять её повсеместно.
Интро невероятно крутое и оригинальное, хоть и с вайбами бондианщины. Песня «Snake Eater» записана специально для игры.
Красивая песня «Way to Fall» британской группы Starsailor, играющая во время финальных титров.
  • Разочаровал предельно простенький левел-дизайн половины локаций игры, где негде развернуться. Некоторые ощущаются чисто филлерными и просто пробегаются за минуты. Что поделать, дают о себе знать технические ограничения PS2.
  • Казалось бы, а развернуться есть с чем: в игре много крутых стелс механик, возможностей, тонкостей, фишек, гаджетов, оружия. Системы камуфляжа, лечения и питания чего стоят! Первая включает маскировку на местности с помощью костюмов разнообразных окрасов и лицевых масок, вторая – работу хирургом в полевых условиях и устранение всевозможных ранений, травм и болячек (от извлечения пуль и вправления переломов до удаления пиявок!), третья – поедание богатейшей местной флоры и фауны, которая далеко не всегда хороша на вкус для Снейка. Но почему-то реализованы все эти прекрасные механики слишком аркадно: менять камуфляж, лечиться и питаться здесь можно прям в бою и даже под водой! Если честно, вся эта игра в хамелеона и хирурга на ходу, сопровождающаяся адским менеджментом инвентаря, надоедает уже к середине игры. MGS3 была бы намного лучше, если бы для каждой вылазки или задания Снейк сам подбирал наилучший для маскировки на местности камуфляж, максимум два, а питался и лечился только в безопасных местах, скажем, у костров.
Он что-то скрывает.
Он что-то скрывает.
  • Главным недостатком MGS3 и главным препятствием к получению игрового удовольствия считаю перегруженное и танковатое управление. И это я играл на XO-геймпаде. Чтобы разобраться и запомнить все его тонкости, нужно отвести полчаса-час на просмотр обучающих видео в меню. И даже в таком случае обычный игрок, как я, вряд ли будет задействовать все движения и способности Снейка, ведь в большинстве ситуаций они и не требуются, а часто только усложняют прохождение. Лично меня больше всего бесит, что Снейк не умеет красться в приседе, только стоя или лёжа, и буквально намертво приковывается к земле, если берёт в руки оружие в режиме от первого лица (надо признать, очень иммерсивном). А ведь в 3DS-версии как минимум первое внедрили. Ещё не понравилось, что нельзя переключаться с бега на ходьбу, для которой здесь приходится нежно и чувствительно наклонять стик, что лично мне неудобно.
  • Зачастую левел-дизайн локаций и расположение противника таковы, что non-lethal прохождение выходит крайне сложным, муторным и долгим. Я после нескольких часов устал так играть и начал мешающих солдат просто убивать, потому что транквилизаторы вырубают врагов только на короткое время. Да, можно пробегать, прячась в траве и кустах, но в таком случае поизучать локации не получится, да и при перебежках всегда есть большой шанс попасться на глаза противнику. Ближе к финалу в ангаре с Шагоходом (Shagohod) раз пять пытался бесшумно подложить взрывчатку C3, но так и не смог. Взял в руки оружие и гранаты и в разы облегчил задачу.))
«Гениальная» The Ladder of The Eternity. «Гениальнее» только утомительнейший 10-минутный «бой» с <a href="https://metalgear.fandom.com/wiki/The_Sorrow" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">The Sorrow</a>, который я засрал три раза, забыв, что таблетку восстановления (<a href="https://metalgear.fandom.com/wiki/Revival_pill" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Revival pill</a>) в коренном зубе Снейка нужно использовать в самом окне, блин!
«Гениальная» The Ladder of The Eternity. «Гениальнее» только утомительнейший 10-минутный «бой» с The Sorrow, который я засрал три раза, забыв, что таблетку восстановления (Revival pill) в коренном зубе Снейка нужно использовать в самом окне, блин!
  • ИИ врага умом не блещет, зато зорок. Порой случаются комические ситуации, когда Снейк совершил геноцид и спрятался под тягач, а прибывшие на место бойни камрады убитых, даже видя кругом трупы, через несколько минут сдаются, прекращают поиски и возвращаются на свои посты, будто и не было ничего. Условности, ничего не поделать. Может, и к лучшему.
  • Боссы внешне колоритные, особенно понравились абсолютный кошмар для любого апифоба The Pain, хищникоподобный The Fear и The «Бей по шлему» Fury, единственный, которого убил с первого раза за полминуты из СВД. Самой утомительной вышла игра в кошки-мышки со старичком The End, занявшая минут 40 с переигровками. Самым сложным назову бой с Волгиным (Volgin), который ещё и ограничен по времени. Переигрывал где-то раз пять, пришлось даже подсмотреть в гайд, чтобы узнать, что его можно тейкдаунить с помощью CQC. Ограниченный по времени бой с The Boss сначала показался тяжким, пока не додумался включить тепловизор, надеть снежный камуфляж и спрятаться в прекрасных цветах. Убил её где-то с пятой попытки, используя только СВД и дробовик и нанося скрытые удары.
Gotcha!
Gotcha!
Таковы игровые условности: Снейк весь бой прячется от сверхопытной The Boss в визуально бесподобных не только для конца 2004-го цветах.
Таковы игровые условности: Снейк весь бой прячется от сверхопытной The Boss в визуально бесподобных не только для конца 2004-го цветах.
  • Весь предфинальный эпизод на мотоцикле слегка затянут, но очень кинематографичен. Интересно, его реально пройти non-lethal? И вообще, весь финальный отрезок целиком состоит из экшена, там уже не до пряток в траве. К слову, бой с Шагоходом (как же он хорош внешне, а как он ревёт!) и его безумным «кибернетическим» пилотом мне понравился, намного лучше унылого Гейзенберга из Resident Evil Village.

MGS3 сложно назвать безоговорочным шедевром или вершиной жанра. Безоговорочным шедевром в ней являются, наверное, только бесподобные синематики и гениальный саундтрек. На самом деле MGS3 спорная видеоигра даже для своей эпохи, с неоднозначными элементами и решениями, из-за которых она проседает. В ней заложены фактически революционные для жанра идеи и механики, для некоторых из которых не создали достойного испытательного полигона, а с некоторыми перемудрили. Из-за громоздкого управления сегодня в неё будет сложно играть особенно тем, кто привык к базовым видеоигровым удобствам. И в первую очередь из-за управления её не хочется переигрывать.

Несмотря на всю спорность и недостатки, MGS3 обладает мощнейшим шармом с её безумным альтернативным сеттингом холодной войны, колоритными действующими лицами, отличительными визуалом и звуком, некоторыми действительно крутыми геймплейными возможностями. Ремейк определённо стоит ждать, ведь в нём значительно улучшат управление, а это так же важно, как и новый мощнейший визуал или новый продвинутый физический движок. Надеюсь, системы камуфляжа, лечения и питания слегка пересмотрят, чтобы они не казались настолько аркадными, а некоторые локации и переходы между ними доработают, чтобы они не казались пустышками. И тогда, скорее всего, мы увидим по-настоящему Tactical Espionage Action во всей красе.

Тем, кто не собирается играть, советую после релиза хотя бы посмотреть все обновлённые синематики в 4K. Ни черта не поймёте, но большое аудиовизуальное удовольствие точно получите.

Бонус. Хочется отдельно выделить работу Ёсиюки Такани (Yoshiyuki Takani), одного необычного художника преклонного возраста, который для MGS3 нарисовал офигеннейший арт Шагохода. Какая красота! Ещё крайне советую загуглить бесподобные работы Ёдзи Синкавы (Yoji Shinkawa) по MGS 3 и серии в целом. Хоть я и не её фанат, его отличительным арт-видением проникся.

Оказывается, православное название MGS3 – Металл Гия Солид 3 Пожиратель змей!
Оказывается, православное название MGS3 – Металл Гия Солид 3 Пожиратель змей!

P.S. Знайте, Никита Сергеевич всё же был человеком с доброй душой. На первом скриншоте слева это же он? По лысине и комплекции похож. Жаль, что кинули мужика.

2626
55 комментариев

Концовка до слез

5
Ответить

Больше всего в ремейке жду синематик с "допросом" Снейка, но и лайтовые постельные сцены с Евой тоже жду.))

Ответить

Разочаровал предельно простенький левел-дизайн половины локаций игры, где негде развернуться. Некоторые ощущаются чисто филлерными и просто пробегаются за минуты. Что поделать, дают о себе знать технические ограничения PS2.

Думаю это всё потому, что изначально в MGS3 не было камеры от третьего лица, а все уровни были заточены именно под камеру сверху.

3
Ответить

Возможно.

Почти все лесные и природные локи, кроме места боя с дедком, довольно слабые. И я боюсь за них в ремейке. С другой стороны, ремейк RE4 показал, что даже левел-дизайн тех лет можно достойно облагородить современными технологиями.

Ответить

Кстати да, в ПО например вообще куцые локаций, но там и железо было такое себе.

Ответить

ты хоть знаешь что такое камера от 3 лица?

Ответить

MGS3 не является безоговорочным шедевром или вершиной жанра.

И зря кстати так думаешь. Несмотря на то, что MGS3 я тоже не очень люблю (как по мне MGS и MGS2 были лучше), но не отметить того факта, сколько в ней мелочи которые ты вообще не замечаешь, а они вот есть. И в этом MGS до сих пор остаётся вершиной геймдева которая и не снилась нынешнему поколению. Ты вот знал что The End при наличии снайперской винтовки можно убить в его первом появлении на инвалидной коляске?

https://www.youtube.com/watch?v=bwDCcto2yk4&ab_channel=GeorgeSalonikhlMetalGearSolid

2
Ответить