Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

Сегодня, друзья, мы поговорим о нелюбимом многими явлении игр-сервисов. В план не входит кого-либо переубеждать или напротив утверждать в воззрениях, но кажется мной найден замечательный пример игры которая не первый год на плаву, планомерно развивается и включает в себя чуть больше, чем можно заметить на первый взгляд, давайте разберемся.

Восемь лет как потеряны в тумане

Да-да, в этом году DbD отмечает восьмую годовщину.<br />
Да-да, в этом году DbD отмечает восьмую годовщину.

Релиз игры состоялся, только подумайте, в далеком от нас 2016 году. Если кто не помнит изначально издателем игры выступала Starbreeze, разумеется рекламная компания осуществлялась в их стиле, купи продукт, получи плюшки в Pay Day 2. А продукт предлагался достаточно безопасный, откровенная игра категории B за ценник в 10 долларов. Концепция погружения в атмосферу слешеров 80х годов(золотая эпоха), только на старте не было ни Майкла Майерса и фирменного музыкального сопровождения фильма «Хэллоин» ни Фредди Крюгера и его знаменитой считалочки.

Мы оказывались в достаточно скромном проекте, три убийцы имевшие характерные черты знаменитых маньяков типа Джейсона из «Пятницы 13» и четверо выживших вообще без каких то прямых отсылок, так, разве что архетип.

Малое количество карт(если правильно помню 3), вновь отдававшие флером первоисточников и репитативная задача подать питание на ворота параллельно скрываясь/убегая от неуязвимого, неостановимого убийцы.

Исполнено было, тут как никогда подойдет выражение скромно, но со вкусом. Малый набор анимаций, критические геймплейные промахи, сумбурность происходящего компенсировались уже тогда понятной "селлер фичей". Эта игра про смекалку, находчивость и стратегическое планирование. Именно так, друзья, случайно ли, путем проб и ошибок но «дайвёрсити» ребятки из Behaviour изобрели свежую концепцию привлекающую игроков раз за разом. А дальше их ждала сложнейшая, амбициозная задача, правильно разыграть свой козырь.

Смерть это не выход

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

Тихая, безветренная ночь, водная гладь почти без ряби, в пафосных ресторанах палубы для пассажиров первого класса руководство Starbreeze распивает дорогие напитки в компании жгучих женщин, но их Титаник уже полным ходом несется на айсберг.

В это время канадские кочегары на технической палубе стараются подкинуть угля в пусть еще разогретую, но медленно затухающую Dead by Daylight, а она нужно понимать своим кондовым однообразием в какой то момент натурально начинала мозолить глаза. Игроки уставали, причины были самые разные, например один мой друг закончил в ДбД после очередного тотального "фейскемпа" со старта игры. Была такая, скажем, возможность, когда маньяк ловил тебя первым, вешал на крюк, становился вплотную, а спасти можно было только подойдя лицом к лицу, по итогу жертва просто ждал свой 60 секундный таймер и покидал матч.

Для одних сие было эстетическим, садистским удовольствием для других вспышка ярости и негодования. Подобного хватало, пожалуй каждый Legacy игрок вспомнит что-то, что именно его заставило попрощаться с игрой. Для меня это было, как иронично не прозвучит рутина, не чувствовал челленджа, вызова или какого то подьема.

И вот, инклюзивные ребята выкатывают первое расширение для игры, назвав его "главой"

The Last Breath (Последний вздох, иронично). Абсолютно бесплатная, доступная для всех и каждого и по сей день входящая в базовую игру.

Интерес "Главы" был в том что она задала дальнейшие вектор, а именно концептуальное обновление.

Мы получили нового, совершенно уникального(по мнению многих сильнейшего) убийцу- Салли Смитсон «Медсестра». Ее появление добавило новый геймплей, навыки и что немаловажно историю. Из биографии мы узнали трагедию бедняжки Салли, ее путь в туманные угодья сущности где подгоняемая страхом и жаждой крови в бесконечном лимбе она станет преследовать выживших и к ее истории добавилась тематическая карта, как бы «ее» карта.

Лечебница Кротус Пренн, мрачная, опустошенная, но дававшая игрокам свежие ощущения и ультмативные способы ухода от погони в главном здании, самой непосредственно лечебнице, где например существовал второй этаж, с которого в пылу погони можно было спрыгнуть и тут на помощь нам приходил...

Новый выживший Нея Карлоссон и ее навыки, так же тематизированные, уличный художник, неформалка, она как раз «умела» ускорятся при прыжке с большой высоты и «могла» научить этому остальных выживших(тогда еще была концепция обучающих перков). Последний вздох дал нам глоток свежего воздуха и показал как много недосказанного прячется в этой все еще элементарной игре.

Салли Смитсон)<br />
Салли Смитсон)

И вот мы, игроки окрыленные выходом новой главы словно Джек и Роза в роскошном автомобиле интенсивно "дышим", потеют стекла и тут раз...

Титаник Starbreez напарывается на айсберг, осторожно! На судне паника, мы идем ко дну и начинаем продавать дополнения для Pay Day 2 низкого качества сверх обещаного "полного, ультимативного издания включающего все")

Мне страшно представить что на что пошли канадские апологеты повестки, но в кризисную минуту они выкупили права на Dead by Daylight став единоправным владельцем тайтла, а значит ответственность за дальнейшие взлеты и падения лежит только на них.

Что же, следующая глава называлась «Halloween chapter» и во первых была гипер успешной, а во вторых еще немного рассеяла туман войны для взгляда в возможное развитие и перспективы.

Глава создавалась по лицензии на классический слешер Джона Карпентера «Хэллоуин» и разработчик воплотил в ней любовь и трепет. Что на выходе?

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

Новый убийца Майкл Майерс, с которым детишки эпохи VHS(типа меня) были очень хорошо знакомы. С ним пришли перки ознаменовавшие новую механику игры "одержимость", тогда, фиксация и бонусы от этого на одном выжившем, концепция менялась как и игра, не суть.

Новый выживший Лори Строуд правда, образ воссоздан не с актрисы Джейми Ли Кертис, а якобы по варианту из комиксов, неприятно, но не критично. С собой Лори принесла интересную механику "Решающий удар", позволяющую мгновенно освободится(ну или почти мгновенно, на тот момент) из хватки убийцы.

Новая карта «Хэддонфилд» прямиком из фильма! С оговорками, с условностями, но черт возьми узнаваемая(ныне изменена и все не то, все не так)).

Не менее важным был фирменный, узнаваемый саундтрек из фильма, а так же фансервис любезно добавленный в описание и внешний вид перков, предметов.

Что же выходит? Если помечтать то в будущем мы получим игру где Чужой преследует Эша Уильямса из "Живых мертвецов"?)) О да) Но тогда это был новый, свежий, интересны опыт.

Выделю лишь один момент, важный для понимания, весь лицензированный контент в Dead by Daylight доступен только за реальные деньги, обусловлено тем что правообладатели получают роялти с продаж.

Следующая важная остановка в истории игры, так называемый релиз между главами

Left Behind (Оставленный позади)

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

Во первых это была коллаборация с Left 4 Dead и приносила нам только одного выжившего Уильяма "Билла" Овербека и его набор перков внесший механику "стойкости", а так же эффективной игре на поздних этапах. Не было убийцы в комплекте и новой карты. Лишь наборы одежды для других выживших. Но это ознаменовало творческий поиск и то что мир "тумана" гипотетически может включить в себя кого угодно, хоть эльфов их "Подземелий и драконов", широчайший простор для трактовок.

Завершим же беседу о формировании мантии игры еще одной важной главой

A Lullaby for the Dark (Колыбельная для тьмы) это финальное дополнение включенное в базовую версию игры. Покупая "голый" ДбД сегодня вы это и получите.

Стартовый набор, три убийцы, четыре выживших, "Последний вздох" убийца и выживший, "Оставленный позади" выживший и "Колыбельная для Тьмы" убийца и выживший.

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

Глава включала в себя нового убийцу, любимую комьюнити Анну «Охотницу», которая стала первым "дальнобойным" убийцей, медленнее передвигается, но взамен метает топоры. В компенсацию свежей механике у нас появился и соответствующий выживший.

Брутальный мужеложец Дэвид Кинг и его не менее брутальный набор перков, нас же интересует лишь перк вносящий новую механику "Крепкий орех"

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

Он позволял предотвратить любой урон по вам на короткий промежуток времени, а так же слегка ускорится. Игроки нашли ему много незадокументированых применений, это был интересный и классный перк опять таки, вносящий что-то новое в процесс.

Его судьбу мы кратко еще затронем, а пока мы изучили основые вехи развития игры на начальном этапе и формирование ее ядра. Дальше же, что называется "Остапа понесло", но по доброму и даже продуктивно.

Добро пожаловать в игру-сервис

Это лишь те убийцы что были добавлены в предыдущем блоке)<br />
Это лишь те убийцы что были добавлены в предыдущем блоке)

Итак, пачка глав разукрашивающих игровой опыт, новые убийцы, выжившие, способности и механики. Доработка карт, работа с балансом, обновление анимаций и текстур и самих персонажей. Будто бы локомотив игра движется к светлому будущему, только локомотиву постоянно нужно топливо.

Наши канадские анальные эквилибристы принимают пусть не оригинальное, но вполне грамотное решение. Каждая последующая глава будет полноценным DLC и продаваться за отдельный прайс, никаких приращиваний к базовой игре.

Вводится кастомизация персонажей, шапочки, курточки, штанишки, а так же уже некоторое время существует внутриигровая валюта "радужные"(а какие еще у Беховуров?) осколки.

Парралельно вводится премиальная валюта аурит, доступная к покупке лишь за реальные деньги от 5 долларов за пак.(Стоимость любого DLC). Звучит вообщем и целом стандартно для любой игры сервиса. Тысячи их, целый Легион

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

Однако именно в реалиях Dead by Daylight такая концепция воспринимается максимально органично.

Давайте разберемся, итак покупая базовую игру, выше описано что получим со старта. По сути это разношерстный набор персонажей включающий в себя уникальные умения с некоторыми из которых нужно поразбираться.

И вот мы, новичек, вступаем в первую погоню, сердце колотится и нам во что бы то ни стало хочется убежать или напротив настичь нерадивого выжившего. Но все происходит скоротечно, даже слишком быстро, аки первый половой акт и нам хочется распробовать все это получше.

Даже на этапе первого знакомства с игрой и неуверенных шажков внутри мы уже получаем экспириенс и накапливаем радужные осколки. А за них приобретается весь нелицензированный контент в игре. Вы конечно можете купить "ультра-мультра" пак и получить все, везде и сразу. Но зачем? Какое то время у новичка уйдет на то что бы познакомиться с механиками, определится какой стиль игры подходит лично ему и в момент, когда захочется большего у нас уже будет хватать осколков на покупку первого персонажа за рамками базовой игры.

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

В рамках такой концепции трудно говорить о гринде в здоровом понимании этого слова. Правда, ребята, вы либо заходите в матч что бы бросить себе эмпирический вызов и понять как ваша находчивость с предприимчивостью поможет выйти сухим из воды либо смотрите на цифры осколков и играете через силу и муки что бы накопить на жилет или "необходимого маньяка", так не нужно, натужность все портит. Забыв на секунду о цифрах, наслаждаясь игрой с друзьми или тем как в играх разума аки Рассел Кроу в очередной раз переиграли выживших сами не заметите как "новый" контент вдруг стал доступен.

Но это лирика, факты же сообщают о другом. Действительно, мы преисполнились и увидели что на нашем этапе развития страсть как не хватает какого либо навыка выжившего/уйбицы, но сам персонаж не нужен. Канадские глиномесы предусмотрели и это раз доступен еженедельно обновляемый "Храм Тайн" что содержит открываемые перки. Практически на любом этапе игры, вам доступен открываемый контент без денежных вливаний и получите вы его просто за факт игры. Вам не нужно тратить всю свою жизнь на это, играя вечерами, в охоточку, в момент когда вам потребуется убийца "Дух", все уже будет доступно)

Неожиданные камео<br />
Неожиданные камео

Более спорный вопрос концепция баттл пасса. У меня не большой опыт взаимодействия с ними, но в DbD баттл пасс продается в виде DLC. Вы покупаете его один раз, а затем открываете уже на последнем уровне, конечно если смогли закрыть, но при игре даже пару раз в неделю по парочке часов закроете. Открыв, по сути он становится бесплатным. Я "купил" баттл пасс на старте, прямо в сезоне его релиза и с тех пор просто открываю премиальную ветку в конце без всяких проблем.

Труднее с лицензированными DLC, во первых их включение в Баттл Пасс само по себе толчек к покупке что не оптимально. Во вторых единственный способ стать их обладателем это купить за зеленые, хрустящие бумажки) Уже обьяснил почему так. Но порой там расположены очень интересные механики которые нужно дожидаться в храме тайн. Не рассматриваю эту проблему как критичную, ведь напомню, 90% контента вы получите и так, а лицензированный контент включает в себя гигантское количество фан сервиса.

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

Тут вам и Алан Вейк и Бубба Сойер из «Техасской Резни Бензопилой»

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

И даже коллаборация с Dangions and Dragons

Ласково зовем его "КуЛич"<br />
Ласково зовем его "КуЛич"

Чужой и Эллен Рипли, Фредди Крюгер, Гоуст Фейс из культового слешера 90х "Крик"(не картина Мунка).

Отдельной строкой стоят видеоигровые коллаборации с Resident Evil и Silent Hill ибо там можно сказать чуть чуть ремейк-ремастернуты классические карты еще с PS1) Чудо)

Причем карты и сам ростер доступен абсолютно бесплатно. Вы сыграете против убийцы и да, как и писал играя за Эша Уйильмся(продается отдельно) таки поубегаете от Чужого в Сердней Школе Мидвича, безумное сочетание и такое притягательное.

Для базовых персонажей, назовем их авторскими доступна широчайшая линейка кастомизации, так же не требующая дополнительных вливаний. Ваш персонаж будет уникален и отличим, а кастомизация как известно не дает решающего преимущества в играх. Это приятный бонус, дополнения, награда за отважную и преданную историю.

Радужные разработчики из Канады не ставят вам ультимативных препон на пути к контенту и придерживаются устоявшихся и понятных правил. Они будут искать новые способы тебя удивить, пролонгировать нахождение в игре, а ты просто будь рядом. И если тебе вдруг захочется в образе Лары Крофт убегать от Альберта Вескера цена останется в категории B, а именно 5 долларов за DLC,

Никакого поборничества, выкручивания рук или заламывания цен.

Проект действительно ощущается как партнерский.

Лично для меня это приятное времяпровождение с друзьями в онлайне, личный шагреневый конструктор сшитый из лоскутков.

Раз за разом игра становится шире, лучше, глубже, интереснее хоть по сути нанизано все на ту самую концептуальную идея из 2016 года. Но сколько всего нового было привнесено на пути. Сейчас это монолитное произведение, колосс в новоиспеченном жанре и прекрасно понимающий что нужно дать игрокам для того что бы никто не почувствовал себя обманутым.

В данном случае концепция игры-сервиса в течении восьми лет помогает развивать проект, наполнять его контентом, ребалансировать, переделывать. Быть не тем что вчера, чуть менять правила и помогать ощутить избитые паттерны по новому.

Отличный пример тому будет Крепкий Орешек, о котором писал выше. Ведь на каком то этапе из творческих побуждений или из эффективности его стали брать примерно все. Путем нескольких изменений, включавших в себя отказ от ускорения и как по мне деградацию анимации умения он стал играться так, как должен был изначально в виде непредсказуемого джокера.

Dead by Daylight как пример хорошего игрового сервиса

И так практически в каждом аспекте. Это бесперестанно развивающийся продукт и фундамент этому сервисные элементы. Ненавязчивые и будто добавляющие контраста общей картины.

Если вы устали гриндить или продвижение в очередном боевом пропуске требует специфических условий, попробуйте Dead by Daylight и большое сообщество, а так же разработчики вознаградят вас просто за то что вы с ними и вы вошли в туман!

Приятной игры и до встречи у костра!

44
6 комментариев

Жаль только игровой процесс за выживших не такой качественный, как сервис

4
Ответить

Он ещё и с годами не меняется. Комьюнити давно уже просит добавить режимы кроме генераторов

1
Ответить

Есть еще игровой процесс за убийц)

Ответить

Полнейшая помойка для даунов. И в чем смысл данного недопоста

Ответить