Экс-сотрудник BioWare рассказал о планах Telltale выпустить зомби-игру с процедурной генерацией

Разработчики хотели отойти от привычной схемы прописанных вручную эпизодов в сторону процедурной генерации.

Экс-сотрудник BioWare рассказал о планах Telltale выпустить зомби-игру с процедурной генерацией

Геймдизайнер и сценарист Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy, работал в BioWare, автор Cultist Simulator) в интервью изданию VG247 рассказал, что Telltale параллельно с созданием эпизодических игр работала над ещё одним безымянным проектом.

Студия планировала выпустить что-то вроде стратегического зомби-survival — в духе This War of Mine, но с процедурной генерацией событий. По информации издания, проект должен был стать частью франшизы популярной серии видеоигр, не связанной с The Walking Dead.

Когда я работал в BioWare — кажется, это было начало 2017-го — Telltale обратилась ко мне, потому что она хотела получить консультацию по поводу определённого повествовательного проекта с процедурной генерацией.

Это был проект, затянувшийся на годы. В разное время к нему подступались и из него уходили разные люди. Все они пытались найти способ сделать нечто отличное от привычных игр Telltale.

Алексис Кеннеди,

геймдизайнер

Кеннеди подчеркнул, что в Telltale хотели отойти от расстановки всего контента и сцен вручную и создать инструмент с процедурной генерацией.

Это была сложная в решении проблема, и я уверен в том, что это была значительная для студии и долгосрочная попытка найти способ делать игры иначе. Но из-за жёсткого цикла разработки основных проектов эта ветвь развития не получала должного внимания. Очень сложно одновременно заниматься двумя вещами.

Алексис Кеннеди, геймдизайнер

Он вспоминает, что первоначально эта игра Telltale планировалась для запуска на мобильных платформах — позднее её могли портировать и на другие. Игровой процесс строился вокруг менеджмента базы и сбора ресурсов — в духе игр Reigns и Fallen London.

Разработчики планировали сохранить фирменный графический стиль, но построить повествование на базе внутриигровых механик, а не жёстко прописанного сценария. Например, люди были одним из самых важных ресурсов в игре — у них были свои особенности, а также сильные и слабые стороны. Взаимодействие героев и активация этих качеств могли создавать драматичные ситуации.

Этот проект был построен в основном на геймплейных моментах, так что нарративный дизайнер и сценарист не требовались для того, чтобы довести до ума каждую сцену. Это были бы небольшие рукотворные вставки в целом океане процедурных взаимодействий.

Такой подход создавал множество трудностей для сценаристов. Текст не мог быть слишком конкретным, слишком часто повторяющимся, так что писать приходилось всё равно много.

Алексис Кеннеди, геймдизайнер

21 сентября студия Telltale сократила 90% своих сотрудников и отменила грядущие проекты. Дальнейшая судьба финального сезона The Walking Dead, который начал выходить в августе, пока не известна. Игроки попытались обратиться в Valve, чтобы вернуть потраченные на игру деньги, но компания отказала.

2525
20 комментариев

Комментарий недоступен

17
Ответить

Кстати, посоветуйте какие-нибудь игры, где в нарратив вплетена процедурная генерация, там всякие случайные события, встречи и прочее.

3
Ответить

Навскидку вспоминаю только State of Decay

7
Ответить

Space Rangers.

5
Ответить

говорят в старом (97г) Blade Runner была процедурная генерация стартовых условий, из-за которых менялись персонажи являющиеся репликантами.

1
Ответить

Noir detective. Но сразу предупрежу что выглядит она совсем не так как ожидаешь. Зато максимум генерации.

Ответить