Мне кажется, уровень сложности должен не просто добавлять здоровья врагам, или ослаблять ваши пули, а добавлять какие-то абсолютно новые механики. Ярчайший пример - The Binding of Isaac. Она и так достаточно сложная игра, но в нее еще и добавили ETERNAL режим, где все просто адски. Адские боссы, адские комнаты, адские мобы. Они начинают по-новому стрелять, по новому двигаться, у них появляются какие-то хитрые мувы, их становится сложнее одолеть, от них сложнее увернуться. Сложность просто нереальная. Но зато какой кайф, когда проходишь всю игру, на всех уровнях сложности, всеми персонажами, в том числе персонажем "???", и со всеми ачивками. Сложность, это что-то, что должно рили давать новый опыт. Поэтому, я заметил, в Японских играх делают обычно всего 2 (!) уровня сложности. Первый открытый - это нормальный (легкого нету) и второй открывается только после прохождения всей игры (сложный)
Мне кажется, уровень сложности должен не просто добавлять здоровья врагам, или ослаблять ваши пули, а добавлять какие-то абсолютно новые механики.
Ярчайший пример - The Binding of Isaac. Она и так достаточно сложная игра, но в нее еще и добавили ETERNAL режим, где все просто адски. Адские боссы, адские комнаты, адские мобы. Они начинают по-новому стрелять, по новому двигаться, у них появляются какие-то хитрые мувы, их становится сложнее одолеть, от них сложнее увернуться. Сложность просто нереальная.
Но зато какой кайф, когда проходишь всю игру, на всех уровнях сложности, всеми персонажами, в том числе персонажем "???", и со всеми ачивками.
Сложность, это что-то, что должно рили давать новый опыт.
Поэтому, я заметил, в Японских играх делают обычно всего 2 (!) уровня сложности. Первый открытый - это нормальный (легкого нету) и второй открывается только после прохождения всей игры (сложный)
Комментарий недоступен